C

  • C : Désigne la couleur Cœur* dans certaines publications françaises.
  • Calcul des chances : Dans le jeu de la carte, lorsque le choix entre deux ou plusieurs lignes de jeux est possible, le calcul des chances respectives peut permettre, en l’absence d’autre renseignement, de choisir le bon plan. Voir Choix de la couleur à affranchir, Cumul des chances (1)Cumul des chances (2).
  • Camp : Deux joueurs qui constituent une association contre les deux autres joueurs. Le camp opposé à celui de l’ouvreur est généralement appelé camp de la défense*, mais il peut exceptionnellement être le plus fort et réduire l’autre camp, le camp de l’attaque*, à la défensive.
  • Canapé : Système* d’enchères mis au point par Pierre Albarran (1893-1960) à partir de 1946 et qui se caractérise surtout par la manière d’annoncer les bicolores*, les jeux bicolores dont les deux couleurs n’ont pas la même longueur s’ouvrant le plus souvent de la couleur courte. Ce système n’est plus joué aujourd’hui, mais le terme canapé a conservé sa signification d’origine. Il n’y a plus guère qu’une situation aujourd’hui que l’on nomme séquence canapé : il s’agit de la séquence, dans le silence adverse, 1♣-1/♠-1SA-2, dans laquelle le bicolore /♠- annoncé par le répondant comporte toujours 4 cartes seulement dans la majeure annoncée et 5 cartes à , à l’encontre de la logique habituelle. Voir les explications dans le cours Réponses à l’ouverture d’1♣. Cette séquence ne fait pas partie explicitement du SEF*, mais est recommandée par de nombreux grands joueurs, dont Michel Lebel*. Remarque : le SEF 2012 ne préconisant plus la priorité* à la majeure lorsqu’on possède 5 cartes à à côté d’une majeure 4ème, cette séquence canapé devrait disparaître.
  • Capitaine, capitanat : 1°) Pendant la phase des enchères, le capitaine est celui des joueurs d’un camp qui peut prendre l’initiative des enchères*. Le capitanat ne reste pas toujours, pendant les enchères, aux mains du même joueur. En règle générale, devient le capitaine celui des deux partenaires* qui connaît le mieux le total ou la fourchette* de points du camp. Il est en effet le seul à pouvoir déterminer – ou proposer – le niveau du contrat final. Un joueur qui fait une enchère précise (exemple : 1SA) permet à son partenaire de réduire la fourchette du total, qu’il devient ainsi le seul à connaître. On dit que l’ouvreur d’1SA transfert le capitanat à son partenaire, qui désormais mène les enchères. De même, une réponse de soutien à saut (1♣-3♣) est très précise. L’ouvreur est maintenant celui qui connaît le nombre de points total : l’ouvreur reste le capitaine. Kerlero appelle “moussaillon*” celui qui n’est pas capitaine, et qui ne peut, par conséquent, décider du contrat final. Voir par exemple : Atteindre le contrat à SA (débutants), Le Texas, Enchères d’essai (1)L’ouverture de 2K Forcing de Manche (2), etc. etc. 2°) Dans les grandes compétitions, les équipes de joueurs sont dirigées, conseillées, entraînées par un capitaine, qui peut ou non jouer dans l’équipe.
  • Carreau : Couleur mineure rouge, la troisième dans la hiérarchie des couleurs, derrière  et devant ♣. Figurée , son abréviation est quelquefois K (pour ne pas confondre avec C = Coeur). Un pli à Carreau vaut 20 points. Il faut donc atteindre 5 pour faire une manche directement. Voir La règle du jeuLa marque.
  • Carreau quatrième : Système d’enchère (sous-entendu “Majeure cinquième, carreau quatrième“), concurrent de “la meilleure* mineure“, qui date du tout début de la “Majeure Cinquième“, c’est à dire du début des années 70. Auparavant, quand on jouait “La Longue d’abord”, le problème ne se posait pas. Jouer le carreau quatrième donne l’illusion d’une plus grande sécurité, puisqu’on ne sacrifie qu’une seule mineure et non les deux à la sacro-sainte ouverture avec 4 cartes et non les deux, comme en “meilleure mineure“. mais l’inconvénient de devoir ouvrir parfois de 1♣ avec 2 cartes seulement s’est révélé à la longue intenable. De plus, en “meilleure mineure“, la longueur des est connue dès le second tour d’enchères. C’est pourquoi le SEF n’enseigne que la “meilleure mineure“, le “carreau quatrième” étant en perte de vitesse. Voir l’article Pourquoi la meilleure mineure ? et Ouverture à la couleur (1)Ouverture à la couleur (2).
  • Carreaux (problème des) : L’annonce des  est nettement plus difficile à traiter que celle des ♣, en général simplement parce qu’elle se fait à un niveau de plus. De ce fait, dans la recherche d’un contrat à SA, l’existence d’un problème à ♣ devient difficile à résoudre. De nombreux champions se sont attaqués à ce fameux “problème des “. Voir par exemple : Mineures après Texas majeurs (2)Mineures après Stayman.
  • Carte : 1°) Chacun des 52 cartons qui composent le jeu. Laisser tomber une carte, battre* les cartes. 2°) Haute carte. Avoir des cartes, Je n’ai pas eu une carte !  3°) La phase du jeu qui suit les enchères. Il est surtout remarquable à la carte, il joue bien la carte. Voir Basse* ou Petite* carte, Haute* carteÊtre dans les cartes : Se dit d’un contrat* qui, étant donné la place des cartes, pouvait être réalisé. Le chelem* était dans les cartes, mais pouvait difficilement être demandé.
  • Carte de conventions : Voir Feuille de conventions*, Feuille de conventions PDF et  Word téléchargeable.
  • Carte de sortie : Voir Sortie* (Carte de) et Mise en main (1).
  • Carte du mort sur l’entame : Voir Entame* (Carte du mort sur l’) et La carte du mort sur l’entame.
  • Carte exposée : Voir Exposée* (Carte).
  • Cartes (maniement de ) : Voir Maniements* de couleurs et, pour les débutants, Maniements de couleurs (1)Maniements de couleurs (2), Maniements couleurs (3). Pour les 4ème série, Impasses forçantesHonneur sur honneurLa carte du mort sur l’entameManiements de couleur, rudiments (1)Maniements de couleur, rudiments (2), Maniements de couleur, rudiments (3) Maniements contexte (1)Maniements contexte (2)Probabilités de placements . Pour les 3ème série : Choix de la couleur à affranchirHonneur sur honneurManiement : il manque le RoiCoupe et défausseManiement : il manque la DameEntame à SA avec R9xx. Pour les  2èmes série, La carte technique (1)Maniement contre Roi et Valet (1)Maniement contre Roi et Valet (2)Quand ne pas monter en 3ème.
  • Carte pénalisée : Voir Pénalisée* (Carte).
  • Carte technique : Dans un grand nombre de situations, en flanc ou avec le mort, pour battre un contrat, ou pour le réussir, il est indispensable de jouer une carte bien précise, souvent un honneur ou une carte intermédiaire, alors qu’on aurait naturellement tendance à choisir une toute autre carte, en général une basse carte. Cette carte indispensable est baptisée la carte technique. Voir La carte technique.
  • Cavendish : 1°) Forme particulière de duplicate* qui tire son nom du club new-yorkais où elle fut imaginée. Les joueurs de chaque équipe sont tirés au sort, au moyen des 4 As et des 4 Rois. Les deux paires de la première équipe seront les joueurs qui ont tiré les deux As majeurs et les deux As mineurs. On joue 8 donnes dans cette formation, puis l’on tire à nouveau au sort. Chaque joueur tient son score personnel en points de match IMP*. 2°) Cavendish est également le nom du plus emblématique des tournois* de bridge depuis 40 ans. Il est également le plus doté en prix, la cagnotte totale dépassant 1,5 million d’US$. Il se joue chaque année la semaine qui précède la Fête des Mères. Créé en 1975 par Thomas M. Smith (1938-2010) et Michael Moss et sponsorisé par le Cavendish Club de New York, il s’est d’abord joué à New York, puis à Las Vegas, et il s’est déroulé en 2015 pour la deuxième année consécutive à Monaco.
  • César : Jules César, dictateur romain, est représenté sur le Roi* de .
  • Champ : On appelle “champ du tournoi*“, en match par paires*, le contrat demandé par la majorité des tables. Cette acception est étendue à l’entame et/ou à la ligne de jeu choisie, où le champ est la décision adoptée par la majorité. Le champ était de toute évidence 4 piques, mais j’ai préféré jouer 3SA.
  • Chance : La chance est un facteur important pour gagner au bridge. C’est pourquoi les bons joueurs ne se détectent qu’à partir d’un certain nombre de donnes (loi des grands nombres). En partie* libre, le facteur chance est prépondérant, et un bon joueur, comme au poker, ne gagne qu'”à la longue”. Les tournois réduisent le facteur chance, puisque tout le monde joue les mêmes donnes (en match par paires*, tous ceux de la même ligne*, Nord-Sud ou Est-Ouest, jouent les mêmes jeux et leurs résultats sont comparés). Mais la chance se manifeste toujours. Elle peut être alors définie comme le fait d’avoir ou non un hasard favorable compte tenu des décisions que l’on a prises. Elle est un élément moteur dans la dynamique du succès : la chance fait bien jouer, le sentiment d’être malchanceux fait perdre. Le hasard est là pour nous rappeler à l’humilité qu’impose le bridge. Il faut avoir le courage de penser que l’on est aussi chanceux que les autres joueurs : « Après mon partenaire, la chance est ma meilleure alliée ». Philippe Cronier cite, dans l’éditorial du Bridgeur n°891 de février 2015, deux phrases que l’on devrait méditer : 1°) Pierre Desgraupes : “Le manque de chance est une faute professionnelle” ; 2°) Arnold Palmer, le célèbre golfeur américain : “Plus je m’entraîne et plus j’ai de la chance”. Voir Jeu de la meilleure chanceCumul des chances (1)Cumul des chances (2)Choix de la couleur à affranchir.
  • Changement d’annonce : Un joueur peut remplacer une déclaration* non intentionnelle par sa déclaration intentionnelle : – si son partenaire n’a pas fait une déclaration ultérieure ; – s’il le fait ou tente de le faire sans pause pour réfléchir. La deuxième déclaration (intentionnelle) est maintenue et assujettie à la Loi* appropriée. Voir Extrait du Code 2007 (1). Aucun changement de déclaration ne peut être fait si le partenaire a déclaré par la suite. 3. Aucun changement ne peut intervenir après la fin de la période des annonces* (voir Loi 22). 4. Si un changement est autorisé, l’adversaire de gauche peut retirer toute déclaration faite après la première déclaration. Toute information provenant de la déclaration retirée par l’adversaire de gauche n’est autorisée que pour son camp. Il n’y a pas d’autre arbitrage*.
  • Changement de couleur : Enchère par laquelle un joueur répond à l’ouverture de son partenaire en lui proposant une couleur différente de celle que celui-ci a annoncée. Le changement de couleur un* sur un se fait avec un minimum de 5H* ou 6HL* (4H si c’est un As majeur), sans limite supérieure. Voir Réponses à l’ouverture d’1♣. Le changement de couleur deux* sur un sans saut demande au moins, quant à lui, 11H ou 12HL, également sans limite supérieure. Voir Changement de couleur 2 sur 1 sans saut. Tous les changements de couleurs directs sur une ouverture à la couleur, en l’absence d’intervention adverse, sont forcing* quel que soit le niveau* de l’ouverture. Les autres changements de couleurs, très variés, sont le plus souvent forcing, mais cette règle souffre de très nombreuses exceptions.
  • Chariot : Plateau généralement en bois utilisé en compétition* pour transférer durant les enchères l’étui (vide mais sur lequel figurent les indications de vulnérabilité*) et les annonces de chaque joueur d’un côté à l’autre de l’écran*.
  • Charles : Charlemagne, ou Charles VII, sont représentés sur le Roi de .
  • Chassé-croisé : 1°) Aux enchères, le chassé-croisé est une forme de description de la main du répondant* permettant le transfert du contrat à l’ouvreur* de 1 ou 2SA. Le répondant , muni de 5 cartes dans une majeure et 4 cartes dans l’autre, a fait un Stayman*. Sur la réponse de l’ouvreur à 2, le fit*, qui n’existe pas dans la majeure 4ème du répondant, est encore possible dans sa majeure 5ème, si l’ouvreur y possède 3 cartes. La convention chassé-croisé consiste à enchérir au niveau de 3 la majeure 4ème (non fittée), indiquant par là même 5 cartes dans l’autre majeure. L’ouvreur conclut à 3SA s’il n’a que 2 cartes dans cette dernière, et à une manche en majeure avec 3 cartes. Voir Stayman compléments (2). 2°) Au jeu de la carte, le chassé-croisé est une forme de squeeze* simple où les deux menaces* se trouvent bloquées (en anglais criss-cross).
  • Check-back Stayman : Voir Stayman* (check-back) et Développements après la redemande de 2SA.
  • Chelem : Déformation du mot anglais slam (to slam = claquer, une porte par exemple). Le chelem est la réalisation de toutes les levées* (grand chelem) ou de toutes les levées moins une (petit chelem). Des primes* importantes sont attribuées aux chelems réussis, mais seulement s’ils ont été demandés*. Petit chelem : 500 points (non vulnérable*), 750 points (vulnérable) ; grand chelem : 1000 points (non vulnérable),  1500 points (vulnérable). La réalisation d’un petit chelem demande un total minimum de 33 points HL(D)* dans la ligne pour être envisagé. Un grand chelem exige un minimum de 37 HL(D). Les enchères de chelem représentent un domaine très vaste du bridge, que ce soit à SA ou à la couleur. Voir Chelems notions de baseChelem : le matériel (1)Chelem : le matériel (2), et, pour les joueurs de 1ère série* seulement, Chelem après soutien direct de 3 ou 3♠.
  • Chelem (Entame contre un) : Voir Entame* contre un chelem et Entamer contre un chelem.
  • Cher, chère : Les couleurs du bridge sont hiérarchisées lors des enchères*. L’ordre croissant des couleurs est ♣,  (mineures),  et enfin ♠ (majeures). SA est plus cher que ♠. Une couleur est dite plus chère lorsqu’elle peut être enchérie après une autre au même niveau* est plus cher que ♣,  est plus cher que ♣ et , ♠ est plus cher que ♣, , et .
  • Cher (Bicolore) : Voir Bicolore* cher. Un bicolore est dit “cher” lorsque, pour nommer la deuxième couleur, il faut dépasser le niveau de répétition* de la première. Ex.: ♠65 RD65 ADV54 ♣A4. On ouvre d’1, la plus longue, le partenaire répond 1♠. Si nous voulons maintenant lui proposer nos , il faudra dire 2, qui dépasse la répétition simple des  (2). Ce sera alors un bicolore cher [cf. cours Bicolore cher (1)Bicolore cher (2)]. Celui-ci réclame, de façon évidente, beaucoup plus de points qu’une simple répétition ou qu’un bicolore* économique. Dans le SEF*, on ne peut pas annoncer un bicolore cher avec moins de 18HL. La main de l’exemple ci-dessus (17HL) ne s’y prête donc pas, et doit se contenter de l’enchère de 2. Il faudrait un Valet en plus pour avoir le droit de dire 2.  Voir cours Bicolores de l’ouvreur (1)Bicolores de l’ouvreur (2)Bicolores de l’ouvreur (3), et les articles Sachez annoncer vos bicolores (1)Sachez annoncer vos bicolores (2). Un résumé se trouve dans : Bicolores rappels utiles.
  • Chicago : Mis au point dans cette ville, le Chicago est une forme de jeu de bridge où l’on ne joue que quatre donnes* successives. Ce bridge diffère donc de la partie* libre, où la durée totale du jeu est très variable, les deux manches* gagnantes pouvant comporter de deux à plus de dix donnes. Le Chicago est surtout intéressant lorsque l’on joue à 5 joueurs, permettant à celui qui ne joue pas de rentrer dans le jeu au bout de quatre donnes seulement. On dit aussi, dans les règlements officiels, bridge en quatre donnes. La vulnérabilité* varie arbitrairement d’une donne à l’autre :  donne 1, personne vulnérable, donne 2, Nord-Sud vulnérables, donne 3, Est-Ouest vulnérables, donne 4, tout le monde vulnérable (PNET : Personne, Nous, Eux, Tous). Le score est celui d’un duplicate* ordinaire (2♠ plus un score 140, 4 égal marque 620, etc.). Il n’y a donc pas d’accumulation des scores partiels comme en partie libre. On peut recommencer le jeu plusieurs fois, par exemple en changeant de partenaire après chaque groupe de 4 donnes. On jouera donc un multiple de quatre donnes. Le résultat final est un simple total des points accumulés par chacun des joueurs.
  • Chicane : Absence totale d’une couleur dans une main. Attention, la chicane n’a aucune valeur à l’ouverture* (puisqu’on ne connaît pas encore l’atout). Au contraire, elle prend une grande valeur dès que l’on est fitté*: on rajoute alors 3 points aux points HLD*. Voir les articles L’évaluation des mains (1), L’évaluation des mains (2)L’évaluation des mains (3), et les cours Evaluation (1)Evaluation (2).
  • Chinoise (Défausse) : Voir Circulaire*. Une variété non circulaire de la “chinoise” existe : on appelle dans les majeures avec une grosse carte (8,9 ou 10) et dans les mineures avec une petite (2,3 ou 4). Les 5,6 ou 7 n’ont pas de signification. L’efficacité semble être identique. Le même principe est utilisé pour les préférentielles* .
  • Choix (Principe du moindre) : Voir Moindre* choix (Principe du).
  • Chute, chuter : Chuter, c’est ne pas réaliser son contrat*. Les levées de chute sont celles qui sont perdues par le déclarant* en plus de celles qu’il pouvait perdre légitimement pour le gain du contrat. Les levées de chute sont pénalisées* de 50 points chacune non vulnérable*, 100 points si l’on est vulnérable. En cas de contre*, la première levée de chute non vulnérable coûte 100 points, la suivante 200 points, et toutes les suivantes 300 points. Si l’on est vulnérable, 200 points pour la première levée de chute, 300 pour toutes les suivantes. Le surcontre* double les points du contre (cf. Marque). Tous ces points sont marqués dans la zone des bonus* de l’adversaire (partie* libre), où dans la colonne des adversaires en tournoi*. Faire chuter les adversaires devient le “contrat” de la défense : cf. cours d’initiation au Plan de jeu de la défense (1)Plan de jeu de la défense (2).
  • Cinq en majeure (Enchère de) : Le saut au niveau de 5 dans une majeure fittée, ou son annonce après la conclusion apparente d’une manche, revêtent plusieurs significations possibles. La plupart des gens pensent qu’il s’agit d’une question à la qualité des atouts. En fait, l’enchère peut prendre quatre significations : 1°) Naturelle : « J’ai trop pour 4, pas assez pour 6 ». 2°) Interrogative dans la couleur adverse (en enchères compétitives). 3°) Interrogative dans la quatrième couleur. 4) Interrogative à l’atout, et cette dernière signification est la plus rare… Voir L’enchère de 5 à l’atout en majeure.
  • Cinq sans Atout (Enchère de) : 1°) L’enchère de 5SA a été précédée de celle de 4SA. C’est alors une demande de Rois. Voir Blackwood*. 2°) Si 5SA n’est pas précédé de 4SA, deux situations peuvent se présenter : a) A la couleur, si l’on joue la convention Joséphine*, elle donne ordre au partenaire de demander le grand chelem dans la couleur d’atout agréée s’il y possède deux des trois gros honneurs, sinon de conclure au petit chelem. b) A sans Atout, c’est une enchère quantitative forcing de chelem qui demande au partenaire de choisir son chelem : petit chelem s’il est minimum de la fourchette de points qu’il a annoncée, grand chelem s’il est maximum.
  • Circulaire (Défausse) : Parfois appelée défausse chinoise*, c’est une variété de défausse Lavinthal*, applicable à SA et à la couleur. La défausse d’une petite carte est un appel* pour la couleur au dessous, étant entendu que ♠ est considéré comme en-dessous de ♣. La défausse d’une grosse carte est un appel pour la couleur au-dessus (♣ est maintenant au-dessus de ♠). Voir l’article Appeler en défaussant ?.
  • Clarification (Période de) : La notion de période de clarification est apparue dans le Code 2007. Voir Extrait Code 2007 (1). C’est la période, à la fin des enchères, qui s’écoule entre le passe final et l’entame face ouverte. A ce moment, chaque camp peut encore demander des explications. Jusque-là, la consultation de la feuille de conventions était interdite (pas de révision de ses séquences pendant la donne), mais maintenant, le camp du déclarant*, et lui uniquement, peut consulter la sienne pour répondre aux questions. Cela permet d’éviter des erreurs d’explications inutiles, le déclarant ne tirant aucun bénéfice de ces vérifications. Le camp de la défense* n’a toujours pas le droit de consulter la sienne, et ce jusqu’à la fin du jeu de la carte. Il est toujours possible de consulter la feuille des adversaires. Seule restriction : pendant le jeu de la carte, le flanc ne peut le faire qu’au moment où il doit jouer !
  • Classé, classement : La totalité des joueurs inscrits à la Fédération Française de Bridge (FFB) fait l’objet d’un classement calculé à partir des points accumulés lors des différents tournois* et championnats*. Il existe aujourd’hui (la 4ème date d’une trentaine d’années) 4 séries*, de la 1ère à la 4ème, les joueurs les plus forts étant en 1ère série, et les débutants en 4ème série (sans compter les “non-classés“). Chaque série est divisée en 5 sous-séries : la plus basse est ♣ (3ème série ♣ par exemple) suivie des autres couleurs dans l’ordre hiérarchique des enchères (♣, , ♠), puis d’un 5ème niveau dit “promotion*“. En 1ère série, le niveau promotion est remplacé par la 1ère série Nationale. Un nouveau joueur est au début non classé pour devenir rapidement 4ème série ♣ ou plus. Le meilleur classement est 1ère série nationale, qui représente environ 0,1 % des licenciés. Pour déterminer le classement pour chaque joueur, la Fédération applique des seuils de points déterminés de façon que les 4 % premiers environ de l’effectif soient classés en première série, les 16 % suivants (environ) en deuxième série, etc. A chaque série est attribué un indice* de valeur (IV), la somme des indices de valeurs d’une paire indiquant théoriquement la force combinée de celle-ci. L’IV d’un nouveau licencié est 20 et celui d’un 1ère série Nationale 100. Par exemple, lorsqu’une paire de joueurs dont l’un est classé 3ème ♠ (IV 38) et l’autre 4ème série promotion (IV 30) joue dans un tournoi, l’IV de l’équipe est de 38 + 30 = 68. Le classement est réévalué tous les ans en septembre, les saisons étant celles du rythme scolaire. Le classement virtuel est disponible toute l’année sur Internet.
  • Clé (carte) : Carte dont la présence dans le jeu du partenaire assure la réussite d’un contrat de manche ou d’un chelem. Ce sera souvent un honneur manquant à l’atout, ou une carte indispensable dans une couleur courte. De nombreuses conventions, notamment de chelem, font appel à la notion de carte clé. Le Blackwood* moderne par exemple considère que les cartes clés pour la réponse à 4SA sont non seulement les As, mais aussi le Roi d’atout. On parle alors de Blackwood “5 clés” ou encore Blackwood “5 As”. Voir Blackwood 5 clés.
  • Club : 1°) Mot anglais qui signifie trèfle*. 2°) Cercle où l’on peut jouer au bridge. En France, la grande majorité des clubs, 1204 en 2015, est affiliée à la Fédération* Française de Bridge (FFB), en comptant les territoires d’Outre-Mer. Différentes structures existent : club de bridge à part entière ou section-bridge d’une MJC, d’une association omnisports ou d’un foyer socio-culturel.
    De nombreuses activités sont proposées. Du débutant à l’expert, chacun peut à sa convenance, jouer à son rythme. Une équipe d’encadrement guide les nouveaux venus à la recherche d’un partenaire* ou du tournoi* correspondant au niveau du joueur. Pour jouer dans un club, il faut prendre une licence* : tournois et compétitions sont dotés de points* d’expert (PE) et de points* de performance (PP) qui déterminent le classement* national des licenciés. Chaque jour, 20 000 personnes en moyenne fréquentent les clubs de la FFB. Pour trouver votre club, cliquez : Les clubs de la FFB.
  • Code (du bridge) : Les lois sont promulguées par la Fédération* Mondiale de Bridge (WBF) en association avec la Ligue* de Bridge Européenne (EBL) et la Ligue* Américaine de Bridge Contrat (ACBL). Les Lois du Bridge ont été révisées par la WBF en octobre 2007. La traduction en français de ce Code 2007, assurée par la Fédération Française de Bridge, a aussi permis d’améliorer la rédaction de certaines Lois afin de faciliter leur compréhension.
  • Cœur : Couleur* majeure rouge, la deuxième dans la hiérarchie des couleurs, derrière ♠ et devant . Figurée , son abréviation est quelquefois C. Un pli* annoncé à Cœur vaut 30 points. Un contrat* de 4 demandé et fait donne 120 points et par conséquent la manche*. Voir La règle du jeuLa marque.
  • Collante : L’annonce d’une couleur est dite collante lorsqu’elle vient immédiatement au-dessus de la précédente. Par exemple 2♠ annoncé après 2. Il existe également une convention dite “la collante” : voir contre* Lebel-Soulet. On trouve aussi une application de la collante dans certaines recherches de chelem. Voir, pour les 1ères séries seulement, Chelem après soutien direct de 3 ou 3♠.
  • Combinaisons : Le nombre de combinaisons possibles avec 52 cartes réparties entre 4 joueurs, c’est à dire le nombre de donnes possibles au bridge, dépasse l’imagination : 53 644 737 765 488 792 839 237 440 000. Le nombre de mains différentes qu’un joueur peut relever est de plus de 635 milliards. Il en résulte que la chance de relever une main de 13 ♠,  ou ♣ est d’environ 1 sur 159 milliards. Cette probabilité* est donc aussi celle, à chaque donne, de revoir la même main que la précédente. Si on ne précise pas lequel des 4 joueurs doit recevoir la main unicolore, celle-ci doit se présenter à peu près une fois sur 40 milliards de donnes.
  • Comique (Sans-Atout) : Voir Sans-Atout* comique.
  • Comité : La Fédération Française de Bridge a divisé la France en 29 comités régionaux (voir la liste : Liste des Comités), qui recouvrent chacun en général trois ou quatre départements, et regroupent les clubs* affiliés. Chaque comité, association « Loi de 1901 », est administré par un conseil* régional. Il gère les clubs agréés et les joueurs licenciés* de son territoire.
  • Commission d’appel : Lorsqu’il y a appel* d’une décision d’arbitrage*, la commission doit entendre et prononcer un jugement concernant l’appel dûment présenté conformément aux lois* et règlements* applicables et concernant un arbitrage rendu par l’arbitre (en personne ou par délégation par l’un de ses assistants). Un appel concernant un arbitrage ne peut être présenté que par un des camps présent à la table au moment où l’arbitrage a été rendu. La commission ne doit tenir aucun compte des intérêts des autres participants lors de sa prise de décision. Voir Code 2007.
  • Communicante (menace) : Voir menace*, et Squeeze simple (1)Squeeze simple (2).
  • Communication : Le jeu de communication est celui qui permet au déclarant de passer au moment opportun de sa main au mort ou vice-versa (voir cours débutants Communications). Il consiste essentiellement à conserver précieusement et éventuellement à créer les rentrées* nécessaires. Il existe deux grands types de communications, pour naviguer d’une main à l’autre : Les communications internes, à l’intérieur même de la couleur dans laquelle on manie les cartes : avec R72 en face de AV103, on joue le 3 vers le R (communication interne) pour pouvoir faire l’impasse* à la D. Les communications externes, où l’on « remonte » par une autre couleur, par l’♠A par exemple, pour réaliser la même impasse à . Voir par exemple : Plan de jeu à SA (2). Les communications ne sont pas toujours très visibles, et on est amené parfois à en “créer”. Voir un exemple : Créer des communications. Dans le jeu de flanc*, on appelle carte de communication la carte qui permet au joueur qui a un ou plusieurs arrêts* sûrs de passer la main à son partenaire qui a des cartes affranchies*. Le déclarant aura souvent intérêt à défiler sa couleur maîtresse pour obliger le flanc qui doit garder plusieurs couleurs à abandonner sa carte de communication. C’est là une forme particulière de squeeze*. De nombreux autres plans de jeu cherchent à couper les communications adverses, de façon que les adversaires ne puissent défiler leur couleur affranchie. Voir Règle* des septLe laisser passer à SA  et l’article Le laisser-passer.
  • Compétition : Une compétition est un tournoi* de bridge officialisé par la Fédération Française de Bridge (FFB), qui peut être organisée à plusieurs niveaux : clubs*, comités*, ligues*, zones*, national. Les résultats individuels de toutes les compétitions homologuées sont portées au crédit des joueurs et contribuent à leur classement* national. La FFB fixe les dispositions générales (voir Règlement des compétitions 2015) applicables à toutes les compétitions homologuées : compétitions fédérales, compétitions de comité, tournois de régularité*, festivals, stages et voyages de bridge, simultanés*.
  • Compétitive (enchère) : Dans le courant des enchères, une enchère (au singulier) est dite purement compétitive (au singulier) si elle n’est pas destinée à donner un renseignement à son partenaire, ni à faire une proposition de manche, mais simplement à être une enchère de sacrifice* empêchant les adversaires de jouer à ce palier. L’enchère compétitive invite en principe son partenaire à ne pas poursuivre les enchères. En voir des exemples dans Enchère d’essai après intervention du n°4.
  • Compétitives (enchères) : Enchères (au pluriel) dans lesquelles les deux camps interviennent pour se disputer le contrat* final. Après l’ouverture, la moindre enchère, même contre*, du camp adverse déclenche les enchères compétitives, changeant totalement l’esprit des enchères. En effet, il ne s’agit plus de gagner un contrat, mais d’empêcher la ligne adverse de gagner le sien, éventuellement en annonçant un contrat que l’on sait devoir perdre. On espère, en agissant ainsi, que les adversaires marqueront moins avec la chute adverse qu’avec la réussite de leur propre contrat. Voir les cours Notions d’enchères compétitives (1)Notions d’enchères compétitives (2), Enchères compétitives, Révision générale des enchères compétitives et l’article Soyez compétitifs.
  • Compte de points : Voir points* H*, L*, et D*.
  • Compte (de main), compter (la main) : Compter une main cachée (celles des adversaires ou de son partenaire), c’est établir le nombre de cartes de chaque couleur qu’elle contient, ce qui est indispensable pour pouvoir jouer correctement un coup, aussi bien au mort qu’en flanc*. Les indications commencent dès les enchères, mais restent souvent floues. Les mains adverses se précisent au fur et à mesure des indications fournies par le partenaire, ou bien à chaque défausse. Exercice très difficile, et pourtant indispensable, il convient de s’y exercer au maximum. Introduction à cette démarche : voir par exemple les cours Plan de jeu de la défense (1)Plan de jeu de la défense (2). Pour le déclarant*Compte des levées adverses (1)Compte des levées adverses (3)Compte des points d’honneurs du déclarant (1)Compte des points d’honneurs du déclarant (2) ; pour le flanc : Compte des levées adverses (2)Compte des levées adverses (4).
  • Compte (Rectification du) : Synonyme de Réduction* du compte. Voir Réduction du compte.
  • Compte (Réduction du) : Voir Réduction* du compte et Réduction du compte.
  • Concentrés (Honneurs) : Lorsque dans une main moyenne (10 à 16 points HL), les honneurs*, au lieu d’être dispersés dans les quatre couleurs se trouvent concentrés dans deux couleurs dont l’une au moins est longue, la valeur de la main s’en trouve augmentée. 1) ♠A10943 V4 D5 ♣RV98. 2) ♠AV1094 43 84 ♣RDV9. De toute évidence, avec le même nombre de points HL, la main 2 a une valeur supérieure à la main 1, les honneurs y étant concentrés.
  • Conseil régional : Chaque Comité, qui regroupe les clubs* de 3 ou 4 départements, est dirigé par un Conseil régional, dont les 5 à 10 membres sont élus par les membres de ces clubs. Ce Conseil supervise la gestion de ses clubs, et se charge de l’organisation des épreuves (compétitions*) de Comité.
  • Conseilleur : Un conseilleur est un joueur qui se croit obligé de donner des conseils, le plus souvent peu éclairés, à son partenaire ou à ses adversaires. Il est évidemment recommandé de ne jamais l’écouter, à moins qu’il ne soit moniteur* et/ou champion*. Voir l’article N’écoutez pas les conseilleurs !.
  • Contexte : Le contexte d’une donne est la somme des renseignements qui ont pu être récoltés au cours des enchères, puis dans le déroulement du jeu, la manière de jouer du déclarant, la signalisation* en flanc, etc. Le contexte peut considérablement modifier une façon de faire qui serait habituelle ou normale sans information préalable. C’est ainsi qu’un déclarant possédant ADV876 à l’atout avec 54 au mort, s’il situe tous les points restants chez l’ouvreur, à sa gauche, en déduit que celui-ci possède évidemment le Roi manquant. En conséquence, il ne fera pas l’impasse* qui aurait été normale sans renseignement, mais l’A sera tiré* en tête, trouvant parfois avec bonheur le R sec. Voir les cours : Maniements contexte (1), Maniements contexte (2).
  • Contrat : Engagement par le déclarant* de gagner un certain nombre de levées* spécifié dans l’annonce* finale, à la fin des enchères*. Le contrat définitif, sur une donne*, est déterminé après trois passe*. Ex. : Après 1SA-passe-3SA-passe-passe-passe, le contrat est de 3SA et l’ouvreur* d’1SA, ayant été le premier à “inventer” SA, devient le déclarant. La recherche du contrat final est le but des enchères. Un exemple simple est donné dans le cours pour débutants : Contrat en majeure après SA. Voir aussi une Révision des enchères de base de 4ème série, et Révision générale (1)Révision générale (2).
  • Contrat partiel : Se dit d’un contrat* annoncé inférieur à la manche*. On peut dire également “partiel“, tout court. J’ai réussi mon partiel avec un de mieux : j’ai fait 2 plus un.
  • Contre, contrer : Contre est une enchère dite punitive*, qui double les points de levées et augmente les pénalités* de façon conséquente, d’autant plus qu’on est vulnérable*. Le contre est sans effet sur les primes* de manche ou de chelem. Contrer est avantageux à chaque fois que l’on prévoit que l’adversaire va chuter son contrat. Mais attention : Le contre peut donner une manche à l’adversaire s’il réussit un contrat partiel*, car le nombre de tricks est doublé. 2♠ contrés réussis deviennent 4♠ réussis, avec la prime de manche à la clé (60 x 2 = 120). En revanche : 2♣ contrés réussis ne donnent que 4♣ réussis (40 x 2 = 80), et ne donnent donc pas lieu à une prime de manche. Voir la marque du bridge. Le carton contre qui est utilisé au cours des enchères est une carte rouge portant un X (abréviation de Contre en français), parfois un D (= Double, sur les cartons de langue anglaise). Dans le bridge moderne, un contre du partenaire (hors des conditions du contre conventionnel) est une proposition de punition, mais le partenaire n’est absolument pas obligé de respecter ce contre (main très excentrée par exemple, ou bien nouvelle information essentielle à donner à son partenaire) : cela s’appelle “enlever le contre“. Voir le cours Notions d’enchères compétitives (2)Contre en TPP et les articles Contre : appel ou punitif (1)Contre : appel ou punitif (2). Voir aussi Choix de l’intervention (1)Choix de l’intervention (2) et les articles Intervenez efficacement (1)Intervenez efficacement (2).
  • Contre d’appel : Le contre d’appel, autrefois appelé contre négatif* ou contre américain, est une enchère conventionnelle* qui demande au partenaire de nommer sa meilleure couleur. Deux conditions : il faut que le partenaire n’ait pas parlé, et que le contre soit fait à la première occasion (cette dernière condition est de moins en moins vraie aujourd’hui). Le contre d’appel le plus fréquent est le contre simple direct en intervention* sur une ouverture à la couleur (quel que soit le niveau, 1, 2, 3 ou 4). Bien entendu, ce contre, devenu conventionnel, ne peut plus être punitif*. Le contre d’appel direct exige une main comportant au moins les points d’une ouverture au niveau de 1 (12H), et au moins 1 à 2 points de plus par niveau*, si l’ouverture est faite en barrage*. Obligeant le partenaire à répondre, même avec 0 point, l’auteur du contre d’appel direct doit pouvoir supporter n’importe quelle réponse, et donc posséder les 3 couleurs extérieures à l’ouverture, et singulièrement les majeures non nommées. Par inférence*, la couleur d’ouverture est toujours courte (0, 1 ou au maximum 2 cartes). Si la main du contreur est plus forte, les conditions peuvent s’assouplir un peu. Et si elle dépasse 18HL, l’intervenant contre “toute distribution”. Voir les cours Contre d’appel (1)Contre d’appel (2)Choix de l’intervention (1)Choix de l’intervention (2), les Exercices d’intervention, et les articles Intervenez efficacement (1)  et Intervenez efficacement (2), ainsi que le cours Contre en TPP et les articles Contre : appel ou punitif (1)Contre : appel ou punitif (2).
  • Contre d’appel (réponse au) : Le joueur n°4* est le partenaire du n°2 qui a contré d’appel. Il est tenu de répondre à son partenaire, même avec 0 point, sauf si le joueur n° 3 a parlé. Il existe trois zones de réponses : 1°) de 0 à 7 points HL*, la réponse est obligatoirement une couleur sans saut* (la main peut obliger, rarement, le n°4 à nommer une couleur de 3 cartes…). Le contreur ne reparle qu’à partir de 18H ou 19HL. 2°) De 8 à 11 points H ou HL, le n°4 peut répondre 1SA ou nommer une couleur, avec un saut simple si la couleur comporte 4 cartes, un saut double si elle a 5 cartes (en mineure, il ne dépassera pas 3SA). 3°) A partir de 12HL, le n°4 commence par un cue-bid*, la main faisant miroiter une manche. Voir les détails des réponses dans Contre d’appel (2). Lorsque le joueur n°3 a parlé, le n°4 est délivré de son obligation de réponse. S’il s’exprime tout de même, l’obligation de réponse disparaît, et son enchère est dite libre*.  Il ne parle  que s’il a quelque chose à dire, sachant qu’une couleur sera en principe fittée* et qu’il peut donc souvent revaloriser sa main en points HLD*. Dans certains cas, il peut parler avec un jeu très faible, compensé par une couleur longue. Voir Réponse au contre après que le n°3 a parlé (1)Réponse au contre après que le n°3 a parlé (2), et les exercices Réponses au contre après que le n°3 a parlé.
  • Contre de l’ouvreur : Ce contre, qui n’existe que si le dernier à avoir parlé est un adversaire, soit celui de droite (contre direct), soit celui de gauche qui a été suivi de 2 “passe” (contre de réveil*) a une signification très variable, selon la séquence d’enchères. C’est le plus souvent un contre* d’appel ou informatif*, et il doit alors d’être alerté*, parfois punitif. Voir Les contres de l’ouvreur (1)Les contres de l’ouvreur (2), et pour la 1ère série Les contres de soutien de l’ouvreur.
  • Contre de réveil : C’est, conventionnellement comme le contre* d’appel direct, un contre d’appel effectué après une ouverture et deux “passe”. Remarquez qu’il se produit alors que le partenaire de l’ouvreur passe (annonçant donc une main inférieure à 5 ou 6HL*). Le joueur en réveil*, s’il est faible, sait maintenant que les points sont soit 1°) chez son partenaire, qui n’avait alors pas les conditions pour contrer lui-même, soit 2°) chez l’ouvreur qui possède alors une main forte. Lui-même n’est donc pas en danger s’il “réveille” les enchères. Les conditions du contre de réveil sont donc les mêmes que le contre d’appel, mais avec 4 ou même 5 points de moins. Voir le cours : Réveils (2), Les contres de l’ouvreur (1) et les articles Contre : appel ou punitif (1)Contre : appel ou punitif (2).
  • Contre de soutien : Dans certaines séquences, contre signifie que l’on possède un fit possible avec son partenaire, mais qu’il manque une carte pour exprimer un fit direct sans information complémentaire. Le plus souvent, le partenaire a promis 4 cartes ou davantage dans la couleur, et l’on n’en a que 3. Si la séquence le permet, un contre peut l’informer (contre informatif*), en promettant 3 cartes, que le fit existe si lui-même en a 5. Voir des exemples, pour les joueurs de 1ère série, dans Les contres de soutien de l’ouvreur.
  • Contre d’une enchère artificielle : Contrer une enchère artificielle* n’a pas de sens en soi, les enchères ne pouvant en aucun cas en rester là. C’est pourquoi elles demandent au partenaire du contreur une entame particulière, qu’il n’aurait pu découvrir seul sans ce contre. Ces enchères sont assez bien codifiées. Voir Contre indicateur entame.
  • Contre indicateur d’entame : Il y a de nombreuses façons d’influencer l’entame* de son partenaire : lors d’une enchère artificielle* adverse, pendant ou à la fin des séquences aboutissant à un contrat de SA, lors des enchères de chelem, etc. Le contre Lightner* en est un exemple. Voir Contre indicateur entame.
  • Contre indicateur d’entame (défense contre un) : De nombreux systèmes ont été élaborés en défense, plus ou moins compliqués, pour lutter contre ces “contres“. Exemple : Défense contre X du Stayman.
  • Contre informatif : Voir Informatif* (Contre).
  • Contre (intervention par) : Le contre en fin d’enchères adverses est bien souvent punitif* et doit être respecté par le partenaire. Mais les contres à bas niveau sont en général des contres* d’appel. Le contre d’appel en intervention directe est très bien codifié. Sur une ouverture au niveau de 1, contre nécessite la valeur d’une ouverture, une courte dans la couleur adverse, et une acceptation de n’importe quelle réponse par son partenaire. En effet, cette intervention, forcing*, oblige le partenaire à parler, même avec 0 point. Cette intervention se fait également à partir de 19HL, quelle que soit la distribution – on dit alors “contre toute distribution”. Voir les cours : Contre d’appel (1)Contre d’appel (2)Choix de l’intervention (1)Choix de l’intervention (2), les Exercices d’intervention, et les articles Intervenez efficacement (1)  et Intervenez efficacement (2), ainsi que le cours Contre en TPP et les articles Contre appel ou punitif (1)Contre appel ou punitif (2).
  • Contre Lebel-Soulet : Cette convention, inventée par Michel Lebel (1944-) et Philippe Soulet (1954-) dans les années 1980, est appelée aussi “collante“. Elle est une variante hors Standard français (SEF*) du contre Spoutnik*. Elle ne s’applique qu’après une ouverture mineure et une intervention à 1 ou 1. Elle ne concerne donc que trois séquences : 1♣-1, 1♣-1 et 1-1. Lorsque le répondant désire répondre en majeure, la collante lui permet d’indiquer exactement à l’ouvreur le nombre de cartes qu’il détient dans la majeure immédiatement au-dessus, à  après intervention à ♦, ou à ♠ après intervention à . Il s’agit donc de la couleur “collée” à l’intervention, d’où l’usage familier de l’expression “collante”. Elle consiste à annoncer 1 (ou 1♠) avec 5 cartes ou plus, ou bien Contre lorsque l’on ne détient que 4 cartes. L’ouvreur connaît ainsi immédiatement l’existence d’un fit éventuel 5-3. Cette convention s’alerte*, bien entendu. Son inconvénient est de priver le répondant du contre naturel informatif* qu’il ferait sans majeure ni arrêt dans l’intervention mais avec quelques points (8 à 10-11HL). Le Contre Lebel-Soulet est moins en vogue actuellement, ses auteurs l’ayant paraît-il eux-mêmes abandonné.
  • Contre Lightner : Voir Lightner* (contre) et Contre indicateur entame.
  • Contre muet : Synonyme de Passe*-trappe et de Passe* Blanche-Neige. Voir Réveils (1)Réveils (2)Les réveils de l’ouvreur, Les contres de l’ouvreur (1)Les contres de l’ouvreur (2) et les articles Contre appel ou punitif (1)Contre appel ou punitif (2).
  • Contre négatif : Le terme de contre négatif a été primitivement employé pour le distinguer du contre punitif*, ou contre positif, et signifiait contre* d’appel. Vers 1930, le terme contre négatif a été remplacé par contre informatif*. Aujourd’hui, on n’emploie plus guère contre négatif, on parle plutôt de contre d’appel. Voir les cours : Contre d’appel (1)Contre d’appel (2)Choix de l’intervention (1)Choix de l’intervention (2), les Exercices d’intervention, et les articles Intervenez efficacement (1)  et Intervenez efficacement (2). Voir aussi le cours Contre en TPP et les articles Contre appel ou punitif (1)Contre appel ou punitif (2).
  • Contre optionnel : Voir Optionnel* (contre).
  • Contre punitif : Ce devrait être une redondance, car contre est, par essence, punitif*. Voir Contre*. Cependant, en fonction des séquences et de l’utilité ou non de maintenir le caractère punitif du contre, de nombreuses autres significations lui ont été données. Voir toutes les rubriques sur le contre.
  • Contre renversé : Synonyme de Recontre*. Voir aussi  Réponse au contre après que le n°3 a parlé (2).
  • Contre Snapdragon : Voir Snapdragon* (Contre).
  • Contre Spoutnik : Voir Spoutnik* (contre) et le cours Le camp de l’ouvreur après intervention (1)Le camp de l’ouvreur après intervention (2).
  • Contre toute distribution : Il s’agit d’un contre* d’appel qui n’implique aucune forme particulière de main. Ainsi, le contre d’appel direct peut parfois se faire sans les impératifs stricts qu’il implique entre 12 et 18HL, mais à condition de posséder 19HL au moins. Il s’agissait alors d’un contre toute distribution. Voir les cours Contre d’appel (1)Contre d’appel (2) et les Exercices d’intervention.
  • Contre-attaque : Attaque dans une autre couleur que celle dans laquelle on vient de prendre la main. Synonyme : Switch*. Voir par exemple : Flanc SA (2).
  • Contretemps (Jeu à) : Nom donné par Bertrand Romanet (1921-2003) à une manœuvre qui consiste à réaliser, sans perdre un temps, une levée dans une couleur où l’adversaire possède l’As. Image contretempsSud joue 3SA et Ouest entame le ♠5. Si Sud abandonne deux fois la main, l’adversaire aura le temps d’affranchir* son ♠ et le contrat chutera. Bien sûr, si l’impasse à ♣ réussit, le contrat est toujours assuré. Mais si elle rate, Sud a encore 50% de chances supplémentaires de gagner son contrat, s’il joue les  à contretemps. Il aurait même la certitude de gagner s’il connaissait la place de l’A. Ici, sans renseignement particulier, il doit jouer petit de la main qui se trouve placée avant l’A. Mettons que l’A soit en Est et que Sud, bien inspiré, joue le 4 du mort. Ou bien Est « saute » sur son A pour jouer ♠, et alors les  sont affranchis et l’on n’a plus besoin de l’impasse ♣ (2 ♠, 3 , 2  et 2♣). Ou bien Est laisse passer, le déclarant réalisant donc sa levée à , et alors Sud « switche* » à ♣, fait l’impasse, qui rate, mais peu importe, la levée de ♥ (contretemps) était la neuvième (2 ♠, 1 , 2  et 4♣). Remarquez bien ici qu’il ne s’agit pas de « voler » ou « gratter » la neuvième levée en trompant l’adversaire : Est est vraiment sans défense.
  • Contreur : Joueur qui produit l’enchère de “contre” au cours des enchères. Il peut bien entendu exister plusieurs contreurs, pourvu que l’on contre une enchère adverse autre que contre. Sur un contre adverse, on peut, si l’on veut, surcontrer*.
  • Contrôle : Un contrôle dans une couleur (la couleur est dite contrôlée) est un arrêt* empêchant les adversaires d’y prendre une ou plusieurs levées. Il ne suffit pas, pour réussir un chelem, de compter 12 levées gagnantes, encore faut-il que l’adversaire ne gagne pas immédiatement 2 plis. Un As est un contrôle du premier tour (l’adversaire n’a pas de levée immédiate dans cette couleur), le Roi est un contrôle du deuxième tour s’il est accompagné de la Dame ou si l’As est placé devant lui, la Dame un contrôle du troisième tour si elle est accompagnée du Valet (et du 10). De même, dans un jeu à la couleur, une chicane est un contrôle du premier tour, le singleton un contrôle du second tour, et un doubleton est un contrôle du troisième tour. C’est ce qu’on appelle le contrôle par la coupe. Voir cours : Plan de jeu à l’atoutLe compte des levées adverses (2). La convention Blackwood* ne permettant de connaître que le nombre de contrôles du premier tour, on doit, avant d’annoncer un Blackwood, vérifier les contrôles dans chaque couleur : ils doivent tous les quatre être au moins du deuxième tour, sous peine de perdre deux levées dès l’entame dans la couleur non contrôlée. Voir Chelems notions de base (1), Blackwood.
  • Contrôle italien : C’est une méthode de compte des gros honneurs (As et Rois), qui attribue à l’As la valeur de 2 contrôles et au Roi celle d’1 contrôle. As et Rois étant des cartes fondamentales dans les contrats élevés, il est facile de comprendre que ce compte s’adresse avant tout aux recherches de chelem. Voir, pour les joueurs de compétitions, l’ouverture de 2♣ : 2♣-?.
  • Contrôle (pouvoir de) : Garder le contrôle* des couleurs est une notion essentielle, tout a long du déroulement des plans* de jeu, une couleur contrôlée étant une garantie contre le défilement de levées adverses. Voir, pour les débutants, Jeu à la couleur (1)Jeu à la couleur (2). On appelle cela le pouvoir de contrôle, qu’il convient de garder le plus longtemps possible pendant la donne. Illustration :  Plan de jeu de la défense (2). Plusieurs manœuvres sont possibles dans ce but, l’une des plus classiques étant le coup* à blanc. Voir Cumul des chances (2).
  • Convenances : Les convenances comprennent l’ensemble de recommandations qui, sans avoir le même caractère que les règles* dont la violation entraîne des pénalités prévues par le Code*, ne s’en imposent pas moins à tous les joueurs. Ils doivent éviter de varier les formules employées dans les déclarations, de déclarer avec une force ou une intonation particulières, de passer ou de contrer avec une hâte ou une lenteur exceptionnelles, de déclarer ou de passer après un retard injustifié (voir Hésitation*), de sortir une carte de leur jeu avant d’entamer ou de jouer, de faire une remarque ou un geste pouvant donner une indication, d’attirer l’attention sur la marque. Le respect de toutes ces recommandations constituent la tenue de table.
  • Convention : Façon d’enchérir* ou de jouer qui a été décidée par une entente entre partenaires, et qui n’est pas nécessairement la même chez les adversaires, qui doivent en être prévenus par la procédure d’alerte* (l’alerte ne concerne que les conventions d’enchères). Cependant, certaines conventions sont devenues universelles (voir plus bas, les conventions indispensables) et de ce fait, n’ont pas besoin d’être alertées ni signalées. Exemple : on attaque* (ou on fournit*) normalement de la plus haute carte d’une séquence et l’on prend de la plus petite. Il est inutile de le signaler. Par contre, si l’on joue la convention de la séquence inversée, on doit le faire connaître à ses adversaires au début de la partie. Les conventions sont réunies dans un Système*, notamment en matière d’enchères. En France, les conventions les plus utilisées sont celles du SEF*. Voir l’article Le SEF, rien que le SEF. L’As de trèfle n°12 de Mai 2011 liste p. 19, les conventions jugées indispensables et utiles. Elles sont en outre décrites comme descriptives -D- ou interrogatives -I-. Les indispensables sont : le 2♣ Stayman* 4 paliers -I-, les Texas* -D- sur 1 et 2SA, le Blackwood* -I-, le 2♣* fort indéterminé et le 2♦* forcing de manche + leurs développements -D-, le 2SA* fitté -D-, les 4e* et 3e couleurs forcing -I- + -D-,  le 2♣ Roudi* -I-, le 2SA enchère d’essai* généralisé -I-, le 2SA* relais sur un Deux* majeur faible -I-, le 2SA* modérateur sur un bicolore cher -D-. Les conventions utiles  sont à intégrer progressivement au système : le 3SA* fitté -D-, le 2♣ Drury* -I-, les enchères de rencontre* après passe -D-, l’autre* mineure après une redemande à saut* à 2SA -I-, l’autre* majeure après un Stayman (sur 1SA et 2SA) -D-, les Splinters* -D-, les « super*-forcing» -D-, le 3SA* relais ou le 3SA* coup de frein (en tant qu’enchères de chelem – voir l’article Jouer de Marc Kerlero dans L’ As de Trèfle n° 10, Septembre 2010), les enchères impossibles* -D-, liste non exhaustive,bien entendu…
  • Convention Benjamin : Voir 2* forcing de manche et Ouverture de 2 Forcing de Manche (1)Ouverture de 2 Forcing de Manche (2)Ouverture de 2 Forcing de Manche (3).
  • Convention Rodrigue : Voir Rodrigue* (Convention).
  • Convention Romanet : Dans les années 1960, le docteur Bertrand Romanet (1921-2003), proposait, lorsqu’on voulait entamer avec ARx(xxx), d’entamer du Roi lorsque l’on souhaite connaître la parité*, c’est-à-dire le nombre de cartes détenues dans cette couleur par son partenaire ; d’entamer de l’As lorsque l’on souhaite savoir s’il faut poursuivre dans cette couleur ou non (appel* ou refus*). Cette entame, jouée par nombre de vieux bridgeurs, est tombée en désuétude pour deux raisons apparues rapidement, et d’ailleurs liées. La première est que cela demandait à l’entameur d’imaginer son plan de jeu de défense au seul son des enchères et à la vue d’un seul jeu, le sien, donc « à l’aveuglette ». La seconde est qu’il ne pouvait qu’ignorer, avant qu’il ne s’étale, le nombre de cartes détenues par le mort dans son entame. Or, c’est ce nombre de cartes au mort dans cette couleur qui dictera le plus souvent l’attitude du joueur n°3. Ce n’est donc, le plus souvent, qu’après l’entame que la défense peut utilement élaborer un plan de jeu. La convention Romanet reste donc utile dans le cours du jeu, lorsque le partenaire de l’entameur repart avec ARx(xx), mais elle a disparu à l’entame, sauf lors de l’entame contre un chelem. Voir Entamer contre un chelem et  l’article  Sachez entamer (2).
  • Convention Truscott : Voir Truscott* (Convention) et Répondant après contre du n°2.
  • Conventionnel : Se dit d’une enchère dont le sens n’a pas de rapport avec la couleur nommée. Sens à rapprocher d’artificiel*.
  • Conventions d’enchères : Voici les principales conventions* publiées dans ce site et faisant partie ou l’objet d’un cours ou d’un article : 1°) Les conventions jouées dans le SEF*Blackwood2 FM (1)2 FM (2)2 FM (3)2 faible (1)2 faible (2)2SA fitté2♣ FI (1), 2♣ FI (2), DruryLandyLebensohlMichaëlRoudi, RubensohlStayman (1)Stayman (2), TexasTruscott. 2°) Les conventions ne faisant pas partie explicitement du SEF : Mini-cue-bid.
  • Conventions du jeu de la carte : Voici les principales conventions* publiées dans ce site et faisant partie ou l’objet d’un cours ou d’un article : 1°) Les conventions jouées dans le SEF* : Notions d’appel et de refusEntame à SA (1)Entame à SA (2)Gros appelPair-impair (1)Pair-impair (2)4ème meilleure à SASignalisation (1)Signalisation (2)Signalisation, exemples. 2°) Les conventions hors SEF : Petit appel sur As et Dame à SA.
  • Conventions (Feuille de) : Voir Feuille de conventions* et Feuille de conventions PDF et  Word téléchargeable. Voir aussi Extrait Code 2007 (1).
  • Couleur : 1°) Chacun des 4 symboles qui distinguent les cartes et dont deux, Pique (♠) et Trèfle (♣), sont noirs et deux, Cœur () et Carreau (),  rouges. 2°) L’ensemble des 13 cartes qui portent le même emblème. Au bridge, pour le bon déroulement des enchères*, les couleurs sont hiérarchisées. La plus chère* est ♠, suivie de . Ces deux couleurs sont dites majeures*. Puis viennent  et enfin ♣, qui sont les couleurs mineures*. Au cours des enchères, une couleur plus chère que la précédente peut être annoncée au même niveau*, mais une couleur moins chère élève obligatoirement le nombre de levées du contrat*. Dans l’ordre, ♣<<<♠<SA = Sans-Atout*, qui est la plus chère des dénominations*. On peut par exemple enchérir 1 (7 levées à l’atout ) après avoir entendu 1♣ chez un joueur précédent, mais si celui-ci a dit 1♠ et que l’on veut annoncer l’atout , il faudra monter au niveau supérieur, 2 (8 levées à l’atout ). Voir Règles du jeu 1Règles du jeu 2Règles du jeu 3Règles du jeu 4Règles du jeu 5Règles du jeu 6, ou bien La règle du jeu simplifiée.
  • Couleur creuse : Voir Percée* (couleur).
  • Couleur (intervention à la) : Au niveau de 1, en deuxième position derrière l’ouvreur, l’intervention à la couleur se fait entre 9HL et 18HL avec une belle couleur au moins 5ème si l’on n’a pas l’ouverture* (9 à 12HL), une couleur 5ème quelconque si l’on a l’ouverture (13 à 18HL). Voir le cours Intervention au palier de (1).
  • Couleur (Épuiser une) : Voir Épuiser* une couleur.
  • Couleur (maniements de) : Voir Maniements* de couleur et, pour les débutants, Maniements de couleurs (1)Maniements de couleurs (2)Maniements de couleurs (3). Pour les 4ème série, Impasses forçantesHonneur sur honneurLa carte du mort sur l’entameManiements de couleur, rudiments (1)Maniements de couleur, rudiments (2), Maniements de couleur, rudiments (3), Maniements contexte (1)Maniements contexte (2)Probabilités de placements . Pour les 3ème série : Choix de la couleur à affranchirHonneur sur honneurManiement : il manque le RoiCoupe et défausseManiement : il manque la DameEntame à SA avec R9xx. Pour les  2èmes série, La carte technique (1)Maniement contre Roi et Valet (1)Maniement contre Roi et Valet (2)Quand ne pas monter en 3ème.
  • Couleur répétable : Voir Répétable* (Couleur).
  • Couleur secondaire : Voir Secondaire* (couleur) et Plan d’affranchissement à la couleur (1)Plan d’affranchissement à la couleur (2).
  • Couleur solide : Voir Solide* (couleur).
  • Coup : 1°) L’ensemble d’une donne* de bridge, enchères* et jeu* de la carte. Jouer le coup, c’est être le joueur qui joue avec le mort*, c’est-à-dire le déclarant*. Défendre le coup, c’est au contraire se trouver en flanc*. 2°) Le contrat* lui-même. Perdre ou gagner le coup, donner le coup. 3°) Technique particulière de jeu : Coup* à blanc (voir Laisser*-passer), coup de Bath*, coup de Merrimac*, etc…
  • Coup à blanc : On dit aussi “coup en blanc“, mais l’expression coup à blanc semble préférable. Sorte de laisser*-passer. Il s’agit ici plutôt de donner à l’avance une levée perdue dans une couleur, tout en gardant les gros honneurs, qui seront joués plus tard. Le but est de garder le contrôle* de la couleur lors de son affranchissement*. Voir (débutants) Levées de longueuret (3ème année) Cumul des chances (2). Il peut s’agir également d’économiser une communication. Voir des exemples : Affranchissement par la coupe, Cumul des chances (2)Plan n° 2 à la couleur, ou tout simplement d’ouvrir une coupe. Voir le cours débutants : Plan de jeu à l’atout.
  • Coup d’autruche : Voir Autruche* (coup d’).
  • Coup de Bath : Voir Bath* (coup de) et le cours Coup de Bath.
  • Coup de Deschapelles : Voir Deschapelles* (coup de).
  • Coup de frein : Une enchère coup de frein est destinée à indiquer à son partenaire que l’on est minimum de ses enchères précédentes. Le meilleur exemple est le 2SA* coup de frein = 2SA modérateur (voir 2SA coup de frein) que le répondant annonce en face du bicolore cher de l’ouvreur pour signifier que sa première enchère était vraiment minimale (5 à 7 points HL). Mais il existe également le 3SA coup de frein, sur un fit majeur, et d’autres enchères frénatrices, comme le refus de répondre à une question de son partenaire en revenant au plus bas dans la couleur d’atout commune. Voir 2SA* modérateur (= 2SA coup de frein), et Bicolore cher (1)Bicolore cher (2), 2SA coup de frein, ainsi que, pour les 1ères séries, 3SA sur fit majeur.
  • Coup de frein (2SA) : Voir Deux* sans-atout coup de frein et 2SA coup de frein.
  • Coup de frein (3SA) : Voir Trois* sans-atout coup de frein et 3SA sur fit majeur.
  • Coup de l’Empereur : Voir Empereur* (Coup de l’).
  • Coup de Merrimac : Voir Merrimac* (Coup de).
  • Coup de Milton Work : Voir Milton* Work (Manoeuvre de) et le cours de 2ème série Manoeuvre de Milton Work.
  • Coup de Robert-Houdin : Voir Robert*-Houdin (Coup de) et Coup en passant.
  • Coup de sonde : Voir Sonde* (Coup de), et les cours : Maniements de couleur (2), Maniements contexte (1)Maniement : il manque la Dame.
  • Coup de Vienne : Voir Vienne* (Coup de).
  • Coup du crocodile : Voir Crocodile* (Coup du).
  • Coup du diable : Voir Diable* (Coup du).
  • Coup du paquebot : Voir Mississipi* (Donne du).
  • Coup en passant : Voir Passant* (Coup en) et Coup en passant.
  • Coup (Grand) : Voir Grand* coup.
  • Coup sans nom : Voir Sans* nom (Coup) et Coup sans nom.
  • Coup Vénizélos : Voir Vénizélos* (Coup) et Blocage – déblocage.
  • Coupe, couper : 1°) Couper consiste à faire deux paquets du jeu de cartes, après le mélange. La partie inférieure du jeu (minimum 4 cartes) est alors placée sur le dessus. En partie libre, c’est le joueur de gauche qui a battu les cartes ; le jeu est saisi par le donneur* qui fait alors couper le paquet à sa droite, avant de distribuer, dans le sens horaire. 2°) Couper, au jeu de la carte, c’est fournir un atout* lorsqu’on ne possède plus de la couleur attaquée. On devient ainsi maître du pli, sauf si l’on est surcoupé* par le joueur suivant (qui n’a plus non plus de la couleur attaquée). Au bridge, on n’est jamais obligé de couper. De nombreux plans de jeu à la couleur font appel à la notion de coupe. Voir, pour les débutants, Jeu à la couleur (1)Jeu à la couleur (2). Le plan de jeu à la couleur dit plan* de jeu n°1 fait appel à la fabrication de levées par la coupe de la main courte, la coupe de la main longue ne procurant en général pas de levée. L’autre notion importante est celle de contrôle* par la coupe, permettant de ne pas perdre de levée dans une couleur où l’on est court. Voir : Plan de jeu à l’atoutPlans de jeu à la couleur.
  • Coupe (Affranchissement par la) : Dans un jeu à la couleur, le déclarant peut utiliser la coupe pour l’affranchissement* d’une couleur secondaire longue, située parfois au mort, parfois dans sa propre main. Cette technique entre dans le plan* de jeu n°2. La coupe permet de garder la main au cours de l’affranchissement : si la main qui coupe est courte à l’atout, cela peut, outre l’affranchissement, procurer une ou des levées supplémentaires ; si la main qui coupe est longue à l’atout, la coupe permet de garder le contrôle* pendant l’affranchissement. Voir L’affranchissement par la coupeLe plan d’affranchissement à la couleur (1)Le plan d’affranchissement à la couleur (2).
  • Coupe dans le vide : Coupe effectuée en deuxième position lorsque le déclarant a joué une petite carte (de sa main ou du mort), s’apprêtant à prendre avec un honneur, en troisième. Si l’adversaire coupe, en second, le déclarant économisera son honneur, qu’il pourra réaliser plus tard. Si l’adversaire ne coupe pas, l’honneur se fait tout de suite, par dessus la tête de l’adversaire, d’où le nom de lob* donné par R. de Villeneuve à ce genre de coup. Couper dans le vide n’est en général pas une bonne chose, car on dépense un atout, et l’honneur de l’adversaire se fera quand même. Le problème est similaire à celui de monter* en second. Voir un exemple dans le cours : Maniements de couleurs (3).
  • Coupe de France : La Coupe de France est une compétition* qui se déroule sur l’année civile, organisée par la Fédération Française de Bridge (FFB). La compétition est organisée obligatoirement en matchs par K.O. Lors des phases qualificatives, un repêchage est prévu pour les équipes perdantes de telle sorte qu’une équipe doit perdre deux rencontres consécutives pour être éliminée. Les matchs sont de 32 donnes, toutefois, les premières phases qualificatives peuvent être disputées en matchs plus courts (au moins 24 donnes). Voir les Règles spécifiques de la Coupe de France.
  • Coupe de la main courte : Voir Plan* de jeu n°1 et Plans de jeu à la couleur.
  • Coupe (Double) : La double coupe est une technique de jeu avec le mort qui consiste à couper avec le maximum d’atouts aussi bien au mort que dans la main du déclarant. C’est une variété du plan* de jeu n°1 (coupe de la main courte), appelée plan* de jeu n°1bis, très appréciée des débutants, mais qui demande en réalité une certaine technicité. Voir le cours : Double coupe.
  • Coupe et défausse : Donner coupe et défausse, c’est jouer en flanc une couleur dont ni le déclarant ni le mort ne possèdent plus de cartes, alors qu’il reste des atouts au mort comme dans la main, si bien que le déclarant pourra couper de la main de son choix et défausser de l’autre. La coupe et défausse donne le plus souvent une levée supplémentaire au déclarant. Jouer coupe et défausse est une faute souvent commise par les débutants qui pourraient pourtant jouer de façon moins dangereuse.Coupe et défausse Sud joue 4♠. Ouest entame RDV. Sud coupe le 3ème , tire ♠AR, ♣ARD et joue ♠, donnant la main à Est. Si Est joue son dernier , Sud coupe du mort et défausse un de sa main, gagnant son contrat. Est doit jouer , ce qui n’est dangereux que si Sud a A109, tandis qu’en jouant , donnant coupe et défausse, il est certain de donner une levée. Ici le retour 2 ou D fait chuter le contrat (le retour D à cartes cachées est meilleur car, si Sud a A109, il cherchera peut-être le V en Est). Jouer coupe et défausse est parfois (rarement, à vrai dire) une manœuvre utile, par exemple pour la promotion* d’atout de son partenaire de flanc. Et enfin, parfois, aucune autre attaque n’est possible, le flanc étant victime de la mise en oeuvre d’un plan* de jeu n°3 (élimination*-mise en main) par le déclarant. Voir Coupe et défausse Plan d’élimination (1)Plan d’élimination (2) et pour les joueurs de 1ère série Quand jouer en coupe et défausse ?.
  • Coupe (Impasse par la) : Voir le synonyme : Expasse*.
  • Coupe (Transfert de) : Lorsque l’on sait que la carte maîtresse adverse que le mort peut couper sera très probablement surcoupée, il arrive qu’on puisse, en défaussant au lieu de couper, ouvrir une coupe dans une autre couleur.Transfert coupe On opère ainsi un transfert de coupe. Sud joue 4. Ouest entame A et R et continue de la ♣D, Est ayant très finement fourni d’abord le 7 puis le 8. Beaucoup de joueurs se laisseront prendre au piège tendu par Est qui a voulu faire croire à Sud qu’il avait 3  ; ils joueront  qu’ils couperont du mort. est surcoupera et le contrat chutera, Sud devant perdre encore un ♠. Sud devait se méfier et sur le 10 filer le ♠3. Il pourra ainsi couper un ♠, couleur où une surcoupe est beaucoup moins à craindre, et il gagnera son contrat. Le transfert de coupe est une forme de jeu en perdante* sur perdante. Voir le cours Perdante sur perdante.
  • Courte : Couleur de moins de 4 cartes. Cependant, on emploie plus volontiers le terme de courte quand il s’agit d’un doubleton* ou même plutôt d’un singleton* ou d’une chicane*.
  • Courte (Coupe de la main) : Voir Plan* de jeu n°1 et Plans de jeu à la couleur.
  • Couvrante : Par définition, une (carte) couvrante est un carte qui évite une perdante* à son partenaire. Exemple : ♠D74 A83 D75 ♣A852. Devant des enchères bicolores de son partenaire, cette main compte 4 couvrantes pour un bicolore annoncé ♠/, 2 seulement pour un bicolore /♣.
  • Couvrir : Jouer une carte supérieure à celle qui vient d’être jouée, soit pour faire la levée, soit pour obliger l’adversaire à utiliser une carte supérieure s’il veut lui-même faire la levée. Il est souvent délicat de décider s’il faut couvrir ou non la carte adverse. Voir Impasses forçantesHonneur sur honneuret aussi Honneur sur honneur ?Honneur sur honneur en défense (1)Honneur sur honneur en défense (2).
  • Création de rentrées : Jeu qui consiste à créer une rentrée* dans la main où elle sera indispensable. Voir Plan de jeu à SA (1)Plan de jeu à SA (2).
  • Crème : Moyen mnémotechnique pour la convention CRM* (voir).
  • Crème renversée : Expression employée pour la première fois par Roger Trézel (1918-1986) dans les années 1950 et qui a fait florès depuis. Provoquer une crème renversée, c’est enlever  à l’adversaire un contrat qu’il n’aurait pas gagné et ne pas réussir le contrat que l’on demande soi-même. Les adversaires marquent ainsi “dans leur colonne” un score immérité et providentiel. Pour éviter au maximum les crèmes renversées, il convient de tenir compte au maximum des levées* totales de Jean-René Vernes (1915-2012), simplifiée en Loi des atouts. Voir Notions d’enchères compétitives (1)Notions d’enchères compétitives (2), Enchères compétitives, et l’article Soyez compétitifs.
  • Creuse (Couleur) : Voir Percée* (Couleur).
  • Criss-cross : Voir Chassé*-croisé.
  • CRM : Initiales signifiant Couleur, Rang, Mélange, ordre dans lequel on répond aux questions aux As (moyen mnémotechnique : CRèMe). Par exemple, après une ouverture de 2, lorsque le répondant possède deux As, il répond, selon leur couleur, au-delà de la réponse de 3 (qui indique l’As de  isolé) : 3 (2 As de même Couleur : ♠/♣ ou ♥/), 3♠ (2 As de même Rang, majeur ou mineur : ♠/ ou /♣), ou 3SA (2 As Mélangés : ♠/ ou /♣). L’ouvreur, qui possède pratiquement toujours au moins un As, connaît par conséquent précisément la couleur des As du répondant. Voir cours : Ouverture 2 FM (1)Ouverture 2 FM (2) et un résumé dans la fiche : 2 Forcing de manche.
  • Crochet : 1°) Le crochet désigne d’abord une forme rare de squeeze*.Crochet 2°) Mais Bertrand Romanet (1921-2005) a donné également ce nom à un jeu de promotion* d’atout assez voisin du knock*-out : Atout ♠ (figure de droite). Quand Ouest joue l’A, le mort doit couper de l’♠A. Autrement le ♠5 d’Est fait la levée. Le ♠V d’Ouest se trouve affranchi (crochet). Voir Promotion d’atouts (3).
  • Crocodile (Coup du) : Nom pittoresque donné à un jeu de flanc qui consiste, avec ADVxx, à prendre en second de l’As pour éviter que la couleur ne soit bloquée* chez le partenaire qui possède le Roi sec. Lorsque Sud joue petit, il convient que, avec AD, Ouest “ouvre les mâchoires du crocodile” pour s’emparer du Roi de son partenaire. CrocodileSud a ouvert de 1♠. Nord a dit courageusement 2♠ (normal ! : 6HLD*) et Sud a sauté à 4♠, avec 21HLD. Ouest entame du V qui fait la levée, il continue du 10 coupé par Sud. Le déclarant enlève les atouts adverses, coupe un , tire D, R et A et présente le ♣2. La plupart des joueurs en Ouest fourniront machinalement le ♣10. Or, Ouest sait que Sud a 4 ♣. S’il possède le ♣R, il ne peut perdre son contrat puisque Ouest, en fin de coup, devra jouer vers ce ♣R ou donner coupe* et défausse, permettant à Sud d’effacer un des 3 petits ♣ du mort. Le seul espoir de faire chuter le contrat est que le ♣R soit en Est, mais dans ce cas il est sec, et Ouest doit mettre son ♣A pour continuer ♣. Si Est faisait la levée, en effet, il aurait été obligé de jouer coupe et défausse et de donner le contrat.
  • Cue-bid : Terme américain spécifique de bridge, qui n’existe pas en dehors de notre jeu, et qui signifie enchère-signal (en anglais : cue = signal, bid = enchère), forcing, dans une couleur dans laquelle on n’a évidemment pas l’intention de jouer. Cue-bid a historiquement deux significations : 1°) En enchères compétitives*, le cue-bid est une enchère dans la couleur de l’adversaire, qu’évidemment on ne voudrait pas soi-même comme atout. Le cue-bid est donc une enchère forte et forcing*, employée lorsque l’on veut être forcing, sans meilleure enchère, pour demander à son partenaire de se décrire. L’emploi du cue-bid est très varié, dans de nombreuses situations compétitives. L’un des cue-bids les plus fréquents est enchéri par le n°4* en réponse à l’intervenant à la couleur. Il s’agit alors d’une question demandant à son partenaire le n°2 s’il est intervenu* avec un jeu fort – valeur d’une ouverture – ou faible – inférieur à l’ouverture -. Voir Réponse à l’intervenant au palier de 1 (1), Réponse à l’intervenant au palier de 1 (2)Réponse à l’intervenant au palier de 1 (3). 2°) Dans le silence adverse, une fois l’atout trouvé, le cue-bid est une nouvelle couleur dans le but de chercher un chelem*. Toutefois, cette deuxième signification (on dit cue-bid de contrôle*) disparaît aujourd’hui au profit de l’expression : enchère de contrôle.
  • Cue-bid du répondant : Après intervention du n°2, le cue-bid du répondant, le n°3, indique une main forte de 11H minimum et un fit de 4 cartes au moins dans la couleur d’ouverture. Voir Le camp de l’ouvreur après intervention (3).
  • Cue-bid (Mini-) : Voir Mini*-cue-bid, Défense contre les barrages (1) et pour les joueurs de compétition Le 2SA mini-cue-bid.
  • Cue-bids Michaël (convention) : Voir Michaël* cue-bids et le cours : Michaël cue-bids.
  • Culbertson, Ely : Ely Culbertson (1891-1955) est un  expert américain du bridge, né en Roumanie. Ingénieur des mines aux Etats-Unis, il avait une femme cosaque, Joséphine. Il est le véritable créateur des enchères* modernes, publiées en 1929 dans le Blue book, trad. française Le Bridge moderne, Albin Michel, 1933. Il fut le fondateur de Bridge World, prestigieuse publication américaine, qui existe encore aujourd’hui, et écrivit de nombreux articles de journaux et d’autres livres (dont Red book, jeu de la carte) consacrés au bridge. A la fin de sa vie, il abandonna les cartes. Joséphine Culbertson (1898-1956), pour sa part, fut la première femme au monde à atteindre un niveau international (meilleure joueuse du monde de 1925 à 1940). Elle aida son mari à codifier le bridge moderne, que nous jouons toujours. Elle est à l’origine de notre convention  de chelem* (5 Sans-Atout), dite “Joséphine*” dans certains pays d’Europe, dont la France.
  • Cumberland (donne du Duc de) : D’après une légende, le fils de George-III d’Angleterre, le duc de Cumberland (1771-1851), Cumberland corr2qui était un passionné du whist*, reçut un jour le jeu ci-contre (en Est). Son adversaire de gauche (Sud) qui était donneur annonça “atout trèfle” et, le mort étant étalé, paria au duc qu’il ferait toutes les levées. Celui-ci n’imagina pas un seul instant que ses tierces majeures ou sa combinaison R V 9 d’atout ne produiraient aucune levée. Il releva donc le défi en pariant 20 000 livres et les spectateurs qui les entouraient engagèrent également de fortes sommes. Il est clair que trois entrées* suffisent à Sud pour affranchir* ses carreaux et une double impasse* à trèfle lui permet de ne pas perdre de levée d’atout. Notons en passant que cette main existait déjà comme problème 20 ans environ avant la naissance du duc de Cumberland. On retrouve cette donne, très légèrement modifiée, immortalisée dans le livre d’Ian Fleming, Moonraker, où James Bond joue avec M, et gagne 15000 livres contre le tricheur Drax, au contrat de 7♣ contré*surcontré*.
  • Cumul des chances : Jeu qui consiste à recenser les différentes possibilités de gagner des plis, et, par un timing* approprié, à les tester toutes, en augmentant de cette façon les chances statistiques de gagner le contrat. Par exemple, s’il ne manque qu’une levée pour gagner un un contrat de 4♠, et que le choix se pose entre une répartition 3-3 à ♣ et une impasse à la D, on cherche à tester les 2 possibilités. La répartition* sera testée en premier, car si elle n’est pas favorable, 4-1 par exemple, on pourra se “rabattre” sur l’impasse*. Mais en commençant par l’impasse, si elle rate, la bonne répartition ne sera plus d’aucun secours. Voir les cours : Cumul des chances (1)Cumul des chances (2)Choix couleur à affranchir.

3 commentaires sur “C

  1. Merci pour votre site et surtout pour vos qualités pédagogiques qui font souvent défaut dans la littérature bridgesque
    Je souhaiterais connaître les enchères qui permettent d’effectuer les contrôles après avoir atteint le niveau de la manche ainsi que la suite pour demander les as.
    Quelles sont les précautions à prendre pour poser les contrôles au palier de 5 car c’est sans doute la solution afin de ne pas dépasser le bon contrat.
    Avec tous mes remerciements anticipés

    • Cher ami bridgeur,
      Ces questions sont peu abordées dans ce site, car elles font partie de la recherche de chelems, seulement évoquée de façon générale. Les développements futurs du site aborderont ces problèmes de façon plus détaillée. Les contrôles AU-DESSUS du niveau de la manche sont rarissimes et sont du domaine de la compétition. Un principe facile à retenir : les contrôles au niveau de 5 sont toujours des contrôles en premier, et servent surtout à inciter le partenaire à nommer lui-même son contrôle en premier le plus économique. Bien entendu, ce seul renseignement suffit à demander ou refuser le chelem, sachant que le contrat au niveau de cinq n’est pas en danger.
      Je ne peux pas entrer plus à fond dans le détail dans cette rubrique de questions-réponses… Remarque : lorsque vous posez une question aussi générale, indiquez-moi votre niveau de bridge !
      Bien cordialement et bridgeusement vôtre,
      Olivier CHAILLEY

      • Je vous remercie pour la rapidité de votre réponse qui m’aidera à faire une mise au point avec mon partenaire.
        La dernière fois que nous nous sommes trouvés dans la situation évoquée, c’était à la suite d’enchères de barrage adverses où il y avait un grand chelem dans
        notre ligne : 2 C – 3 T – 4 C – 4P (il y avait 7 P)
        Enfin pour vous répondre : mon classement actuel est 2ème série mineure
        Je continue bien sûr à consulter votre site avec intérêt – dumdum

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