D

  • D : 1°) Initiale et abréviation de Dame = Reine, remplacé sur les cartes de langue anglaise par Q (Queen). 2°) Lettre désignant le « contre* » (= Double) sur les cartons d’enchères de langue anglaise, à la place du « X » français.
  • D (points) : Désignent les points qui ont été attribués par Charles Goren (1901-1991) comme valeur de distribution* (D) pour l’évaluation des mains. Comptés autrefois avant même l’ouverture*, ils ne sont comptés aujourd’hui (SEF*) que lors de la revalorisation* de la main après fit*. Ils s’ajoutent alors aux points HL*, qui ne changent pas. On attribue 3 points à un chicane, 2 points à un singleton, et un point à un doubleton. Après fit, la main est donc évaluée en points HLD (autrefois, on comptait en points S*, points de soutien*). Voir Evaluation*. Voir aussi les cours Evaluation (1)Evaluation (2), et les articles L’évaluation des mains (1), L’évaluation des mains (2)L’évaluation des mains (3).
  • Dame : (Syn. Reine) La Dame (abréviation : D), est la troisième plus haute carte du bridge, dans sa couleur, après l’As* et le Roi*. C’est un honneur* (gros honneur, ou parfois petit honneur). Sa valeur est de 2 points H dans l’évaluation* de Milton Work*. Les Dames du bridge portent les mêmes noms que leurs ancêtres des tarots :  Dame de Pique : Pallas (compagne de jeu d’Athéna) ; Dame de Cœur : Judith, héroïne biblique ; Dame de Carreau : Rachel , personnage biblique ; Dame de Trèfle : Argine (anagramme de Regina).
  • Dame (Manœuvres contre la) : Voir Manœuvres* contre la Dame et le cours Maniements : il manque la Dame.
  • Dangereux (adversaire) : L’adversaire dangereux est celui qui, en prenant la main, peut faire chuter le contrat*. Arrêt positionnelPar exemple, à SA, Sud, le déclarant, possède RVx en main et xx au mort. Après l’entame du 4, Est met la D prise par le R. Il reste Vx qui est efficace pour arrêter Ouest (arrêt* positionnel, qui de plus fournira une deuxième levée si Ouest rejoue), mais qui sera évidemment « traversé » par Est si jamais celui-ci prend la main. Est est ici l’adversaire dangereux. Remarque : Si le plan* de jeu ou les enchères indiquent que c’est Est qui prendra nécessairement la main et qu’on n’a besoin que d’une levée dans la couleur, on peut aussi tenter un laisser* passer et duquer* la Dame d’Est à la première levée. Les cartes devenues équivalentes* RV fourniront toujours une levée, et Est pourrait être épuisé dans la couleur par ce laisser passer. On considère cette fois que l’adversaire dangereux est Ouest, celui qui aura affranchi* sa couleur. Voir les cours : Notion d’adversaire dangereux, Laisser passer, Maniements contexte (2).
  • David : David, roi et héros biblique, est représenté sur le Roi de ♠.
  • Déblocage, débloquer : Débloquer une couleur, c’est jouer les hautes cartes, non accompagnées de basses cartes, de l’une des deux mains pour permettre l’utilisation de la longueur de l’autre main. Ex. : En main AR, au mort DV654. la couleur est bloquée* ; la débloquer, c’est jouer A et R en temps utile. S’il y a une rentrée* au mort dans une autre couleur, on pourra maintenant gagner les levées de la D et du V, et souvent du 6. Le déblocage se pratique aussi bien avec le mort qu’en flanc (voir le déblocage sur l’entame du Roi à SA : Déblocage à SA). Voir cours débutants Communications, 3ème série Blocage – déblocage et cours de défense Déblocages. Les manœuvres de déblocage font partie de l’important domaine des maniements* de couleurs. Voir par exemple : Maniements contexte (2).
  • Décision : Voir Table* de décision et Table de décision.
  • Déclarable : Une couleur est dite déclarable si elle est assez forte pour être nommée à  l’ouverture*, ou dans le cours des enchères*. dans le bridge moderne, c’est plutôt la longueur qui compte, plutôt que la force. Une majeure, même laide, sera nommée à l’ouverture si le nombre de points requis (13HL*), toutes couleurs confondues, est présent. Les mineures, dans le Système d’Enseignement Français (SEF), ne requièrent à l’ouverture que trois cartes (mais jamais moins : Meilleure* mineure).
  • Déclarant : Joueur qui est à l’origine du contrat* final de la donne*. C’est le premier joueur qui a nommé la couleur de l’atout (ou SA) au cours des enchères*. On entame* à sa gauche, puis le mort* est étalé sur la table. le déclarant est celui qui joue en face du mort, et qui doit réaliser le contrat demandé.
  • Déclaration : Synonyme d’annonce*.
  • Déclaration (Changement de) : Voir Changement* d’annonce et Extrait du Code 2007 (1).
  • Déclic (Enchère-) : On appelle (Marc Kerlero) enchère-déclic une enchère qui indique au partenaire son désir d’explorer* un chelem. Il s’agit, par principe, d’une enchère inattendue dans le contexte. Par exemple, l’enchère de 3SA après la séquence 1♠-3♠ ne peut pas être un désir de jouer 3SA. Elle demande au partenaire d’annoncer son premier contrôle*. Aujourd’hui, de nombreux joueurs se servent de l’enchère d’essai* à 2SA du répondant (séquence 1-1-2-2SA, par exemple) comme enchère-déclic. En effet, il est toujours possible d’utiliser une couleur pour une enchère d’essai de manche. Voir Enchères d’essai (2)Chelems notions de baseChelem : Le matériel (1)Chelem : Le matériel (2), et, pour les joueurs de 1ère série seulement, Chelem après soutien direct à 3 ou 3♠.
  • Défausse, défausser : 1°) Défausser, c’est fournir* une carte qui n’est pas de la couleur attaquée* et qui n’est pas un atout*. Bien entendu, il ne faut pas posséder de carte de la couleur attaquée, sans quoi il s’agit d’une renonce*, sanctionnée, et non d’une défausse. 2°) La défausse désigne aussi la carte fournie en défaussant. Voir les cours Signalisation (1)Signalisation (2) Signalisation, exemplesOrienter le flanc (2), et l’article Appeler en défaussant ?.
  • Défausse bascule : Voir Bascule* (défausse).
  • Défausse chinoise : Voir Circulaire* (défausse).
  • Défausse circulaire : Voir Circulaire*  (défausse) et l’article Appeler en défaussant ?.
  • Défausse (Coupe et) : Voir Coupe* et défausse, et Coupe et défausse Plan d’élimination (1)Plan d’élimination (2) et pour les joueurs de 1ère série Quand jouer en coupe et défausse ?.
  • Défausse italienne : Voir Italienne* (défausse), les cours Signalisation (1)Signalisation (2) Signalisation, exemplesOrienter le flanc (2), et l’article Appeler en défaussant ?.
  • Défausse Lavinthal : Voir Lavinthal* (défausse), les cours Signalisation (1)Signalisation (2) Signalisation, exemplesOrienter le flanc (2), et l’article Appeler en défaussant ?.
  • Défense : 1°) Pendant les enchères*, le camp opposé à l’ouvreur. 2°) Pendant le déroulement du coup, le camp opposé au déclarant*. 3°) La manière de jouer des flancs* contre le déclarant : faire une bonne ou une mauvaise défense (cf. cours d’introduction à la défenseDéfense, l’entameDéfense dans les contrats à l’atoutDéfense, entame à la couleur, etc.).
  • Défense à Sans-Atout : Le jeu de la carte de la défense, à Sans-Atout, repose le plus souvent sur une « course de vitesse ». Il s’agit pour le camp de la défense d’affranchir* sa propre couleur avant que les levées du déclarant ne soient elles-même affranchies. Après l’entame, la stratégie de la défense repose, comme pour le déclarant sur un plan* de jeu. Voir Flanc à SA (1)Flanc à SA (2).
  • Défense contre barrages : Voir Barrages* (défense contre) et Défense contre les barrages (1)Défense contre les barrages (2)Défense contre barrages (3).
  • Défense contre le 2 faible : Voir Deux* faible (défense contre le) et Défense contre les barrages (1)Défense contre les barrages (2).
  • Défense contre le Landy : Voir Landy* (défense contre le) et Défense contre le Landy.
  • Défense contre l’intervention du n°4 : Les interventions du n°4* sont très diverses et peuvent se faire après de nombreuses séquences. Après une ouverture à la couleur et un changement de couleur, par exemple. Voir Ouvreur après intervention du n°4. Après l’ouverture d’1SA, elle peut survenir en réveil*, ou après l’annonce d’un Stayman* ou d’un Texas*. Pour voir la défense contre ces dernières interventions, voir Défense contre l’intervention du n°4 après l’ouverture d’1SA.
  • Défense contre le Contre indicateur d’entame : De nombreux systèmes ont été élaborés en défense, plus ou moins compliqués. Pour voir un exemple : Défense contre X du Stayman.
  • Défense contre l’ouverture d’1SA : Voir Intervention* sur l’ouverture d’1SA et Intervention sur 1SALe 2♣ Landy.
  • Défense contre une intervention : C’est un très vaste domaine, qui concerne le camp de l’ouvreur (on dit aussi le camp de l’attaque, bien que le camp de l’intervenant puisse devenir finalement l’attaquant). L’intervention* change considérablement les enchères en faisant entrer le camp dans les enchères compétitives*. 3 nouvelles enchères sont maintenant à la disposition du camp de l’ouvreur : 1°) Passe, puisque l’ouvreur a de nouveau la parole ; lorsque le répondant ne passe pas, on dit maintenant qu’il parle librement (en principe, à partir de 8HL*). 2°) Contre (spoutnik* par exemple) ou Surcontre en cas de Contre. 3°) Le cue-bid*. Il arrive assez souvent que la découverte du contrat soit facilité par les interventions, ainsi que le jeu de la carte. Cours publiés : Le camp de l’ouvreur après intervention (1)Le camp de l’ouvreur après intervention (2)Le camp de l’ouvreur après intervention (3)L’ouvreur après intervention du n°4, Les contres de l’ouvreur (1)Les contres de l’ouvreur (2)., Fit majeur après intervention (1)Fit majeur après intervention (2)L’ouvreur après intervention par un 2 faibleAprès intervention sur 2♣ FI.
  • Défense contre une intervention sur l’ouverture de 2♣ FI : Les interventions sont ici le plus souvent en barrage, et peuvent perturber le camp de l’ouvreur. Voir Après intervention sur 2♣ FI.
  • Défense contre une intervention sur l’ouverture d’1SA : De plus en plus fréquemment, on voit apparaître des défenses (à la couleur, bien entendu) contre l’ouverture d’1SA. Les défenses du camp de l’ouvreur d’1SA contre ces interventions ont fait l’objet de nombreuses conventions*, qui évoluent constamment. D’ailleurs, les systèmes d’intervention* sont eux-mêmes nombreux. On en retiendra trois : 1°) L’intervention est naturelle. Les défenses sont répertoriées sous le nom de Lebensohl* et Rubensohl*, dans l’ordre de leur apparition historique (voir : LebensohlRubensohlExtension du Rubensohl). 2°) L’intervention est en Texas*. La défense du camp de l’ouvreur diffère un peu, le Texas offrant plus d’espace. 3°) L’intervention est bicolore* : les défenses sont alors plus diverses. Seule la défense contre le Landy*, bicolore majeur (2♣ sur l’ouverture d’1SA) est étudiée ici (voir Défense contre le Landy).
  • Défense contre les Michaël cue-bids : Voir Michaël* cue-bids et Défense contre les Michaël précisés.
  • Défense contre les ouvertures de barrage : Voir les cours Défense contre barrages (1)Défense contre barrages (2)Défense contre barrages (3).
  • Défense (Levée de ) : Voir Levée* de défense.
  • Défensif (Potentiel) : Voir Levée* de défense.
  • Delmouly (Claude) : Claude Delmouly (1927-2006) est un Maître international français, champion olympique en 1960, dit affectueusement « Le Professeur », qui a publié « Tous les secrets bu bridge » et « Les gadgets du XXème siècle« . Il est bien connu des élèves pour son fameux « Maniements de couleurs » simplifié.
  • Demande, demander : A l’enchère, toute déclaration en dehors de passe*, contre* ou surcontre*. Demande est employé pour désigner la première nomination* d’une couleur (ou SA), la nomination suivante étant appelée redemande*. Dans l’attribution des points d’un score* partiel ou d’une manche, seuls les contrats demandés (= annoncés*) et faits* sont pris en compte. De même, les primes* de chelem ne sont accordées que si le chelem était demandé.
  • Demander (une couleur) : Au jeu de la carte, choisir, à l’entame* ou après le gain d’une levée, la couleur de la levée suivante. La couleur demandée était Coeur.
  • Demi-arrêt : voir Arrêt* (demi-).
  • Dénomination : 1°) Elle désigne la façon dont les différents protagonistes sont désignés à la table, pour la commodité des exposés. L’ouvreur* est le premier qui produit une enchère autre que passe, que ce soit en première, deuxième, troisième ou quatrième position. Il demeure l’ouvreur (joueur n°1) jusqu’à la fin des enchères, même en cas d’intervention* adverse, et même s’il ne parle plus jusqu’à la fin. Le joueur assis à gauche de l’ouvreur devient l’intervenant* (joueur n°2) même s’il passe (dans ce cas, il n’a pas produit d’intervention) et il reste l’intervenant jusqu’au bout des enchères. Le répondant* (joueur n°3) est toujours le partenaire de l’ouvreur, donc son vis-à-vis, même s’il passe après l’ouverture de son partenaire. Son enchère (ou son passe) est une « réponse » à l’ouvreur. Et le joueur assis à la droite de l’ouvreur est appelé communément le n°4*, sans autre dénomination. Lorsque dans la littérature on donne des exemples d’enchères ou de mains, on a coutume d’installer le plus souvent le déclarant* (et non l’ouvreur) en Sud. 2°) En ce qui concerne les enchères, les dénominations recouvrent les 4 couleurs* et SA*. Il y a donc 5 dénominations possibles : pique ♠*, cœur *, carreau *, trèfle ♣* et sans-atout SA*.
  • Deschapelles (coup de ) : Coup de défense décrit en 1840, dans son traité sur le « Whiste », par Alexandre Louis Honoré Lebreton Deschapelles (1780-1847), soldat de Napoléon, l’un des meilleurs joueurs de whist* de l’histoire, et champion du monde d’échecs de 1800 à 1821. Il consiste pour un des défenseurs à jouer délibérément un gros honneur, Roi ou Dame dans le but d’affranchir* l’honneur équivalent, connu ou supposé (par hypothèse* de nécessité par exemple), de son partenaire, et ainsi éviter le blocage* dans sa main.Deschapelles Exemple : au contrat très optimiste de 3SA, Ouest entame le ♠5. Est fait la levée au ♠V et joue le ♠R qui reste maître. Si Est rejoue neutre (♣ ou ) Sud fera facilement son contrat : 5 ♣, 3 et 1. La seule carte utile que peut détenir Ouest, en dehors de ses ♠, est la D. Pour qu’Ouest puisse reprendre la main, Est doit donc jouer le R (au risque de donner une levée supplémentaire si Sud a la D). Et si le déclarant laisse passer, Est rejoue , forçant l’A. Par la suite, en main à l’A, Est rejouera  pour son partenaire, assurant 3 levées de chute. Remarque : le coup ne fonctionne que si l’A est court, empêchant le déclarant d’esquicher* utilement le R. Le coup de Deschapelles est à rapprocher du coup de l’Empereur*, mais à bien différencier du coup de Merrimac*, où le sacrifice du Roi sert à couper les communications* du déclarant, et non à créer une rentrée* chez le partenaire.
  • Désqueezification : terme quelque peu barbare créé par Bertrand Romanet pour désigner la lutte contre le squeeze*. Il lui a paru nécessaire, car le déclarant peut être amené à lutter contre la désqueezification.
  • Destruction de rentrées : Tactique par laquelle on oblige l’adversaire à utiliser une rentrée* à un moment où elle ne lui sert à rien (parce que, par exemple, une couleur n’est pas encore affranchie* ou qu’une coupe* n’est pas encore ouverte). Voir le cours Destruction de rentrées.
  • Deux : 1°) La plus basse des petites cartes au bridge : le 2 de carreaux. 2°) Niveau de deux : Niveau d’enchères* atteint lorsqu’on s’engage à réaliser 8 levées (2♠, par exemple). 3°) Deux sur un : Au cours des enchères, réponse au niveau de 2 sur une ouverture au niveau de 1. On distingue, dans le SEF* : a) le 2 sur 1 sans saut*, qui exige un minimum de 11HL chez le répondant, voir le 2 sur 1 sans saut ; b) le 2 sur 1 avec saut (jump), qui est très fort en réponse, avec une belle couleur au moins sixième dont 2 gros honneurs (on impose pratiquement l’atout), avec au moins 16 points H*, donc 18 points HL*.
  • Deux à la couleur (ouverture de) : Classiquement, ces ouvertures se faisaient avec des jeux très forts, à partir de 20HL. Au cours de l’évolution du bridge dans l’histoire de ce jeu, toutes ces ouvertures sont devenues conventionnelles, 2♣* et 2* restant des jeux forts (mais sans comporter spécifiquement la couleur annoncée), 2* et 2♠* devenant des enchères faibles de barrage avec 6 cartes. Voir un aperçu de cette évolution dans Ouverture de 2 à la couleur (généralités).
  • Deux Carreaux (ouverture de) : Cette ouverture, artificielle, est dans le SEF* forcing* de manche (FM). Le 2 FM (convention Benjamin) remplace l’ancien 2♣* Albarran*. Il s’utilise, quelle que soit la distribution, avec une force égale ou supérieur à 24HL* (ou, dans le cadre des mains unicolores, avec la manche à une levée près, c’est-à-dire 9 à 9 1/2 levées en majeure, 10 à 10 1/2 en mineure). Comme pour le 2♣ Albarran, les réponses au 2  FM sont artificielles* et concernent le nombre et la couleur des As du répondant, la réponse négative étant 2 (moins de 8H, pas d’As ni 2 Rois). Voir Ouverture de 2 Forcing de Manche (1)Ouverture de 2 Forcing de Manche (2)Ouverture de 2 Forcing de Manche (3).
  • Deux Carreaux multicolore : Invention de l’Irlandais John Grumit dans les années 1960, présentée au maître Terence Reese (1913-1996) en 1965, qui en assura la diffusion. Au bout d’une dizaine d’années, la convention s’essouffla, mais elle trouve un regain d’intérêt depuis 2010 environ chez les champions français. L’ouverture de 2 couvre trois types de mains, révélées au tour suivant : une ouverture de 2 faible* en majeure, une main forte de 2SA*, ou enfin une main forte en mineure (20HL et plus). Cette ouverture n’est pas dans le SEF*.
  • Deux Coeurs (ouverture de) : Voir Deux* faible et 2 faible (1)2 faible (2).
  • Deux faible (ouverture de 2 ou de 2♠) : Ouverture de barrage*, moderne, qui remplace l’ancien Deux* fort. Elle montre, en majeure seulement (2 ou 2♠) une couleur de 6 cartes exactement, d’une force inférieure à la valeur d’ouverture, c’est-à-dire de 8 à 12HL non vulnérable, et de 10 à 12HL vulnérable. La couleur est de belle qualité et la main ne comporte pas plus d’une levée* de défense dans les autres couleurs. Elle peut comporter une couleur quatrième annexe, mais pas l’autre majeure, 3ème au maximum. En 3ème position, les conditions d’ouverture du 2 faible sont assouplies. Voir les cours : 2 faible (1)2 faible (2).
  • Deux faible (défense contre le) : Les interventions qui suivent cette ouverture sont nécessairement plus « sérieuses » que sur une ouverture au niveau de 1. L’intervenant ne fait jamais lui-même de barrage* (« jamais de barrage sur un barrage »). Les interventions par contre* et à la couleur sont peu changées, mais les réponses du n°4 sont sensiblement modifiées. Les interventions bicolores sont spécifiques et très différentes des Michael* précisés utilisés après une ouverture d’un à la couleur. Voir : Défense contre le 2 faible (1)Défense contre le 2 faible (2).
  • Deux faible (intervention par un) : Intervention très gênante, car elle élève sérieusement le niveau des enchères du camp de l’attaque. Le répondant ainsi que l’ouvreur voient leurs enchères notablement modifiées. Voir Ouvreur après intervention par un 2 faible.
  • Deux fort (ouverture de) : Jusque dans les années 1970, il était courant d’ouvrir directement au niveau* de deux à la couleur les mains de plus de 20 points d’honneurs comportant une couleur 5ème (Culbertson*). Cependant, 2♣ était réservé, depuis Albarran*, aux mains forcing de manche, les autres 2 forts (2, 2, 2♠) étant de force un peu moindre : 2 semi-fort. Voir le cours : Ouverture de 2 à la couleur (généralités). Aujourd’hui, 2* est devenu forcing de manche, 2♣* est fort indéterminé, et les 2 en majeures sont devenus 2 faibles*.
  • Deux Piques (ouverture de) : Voir Deux* faible et 2 faible (1)2 faible (2).
  • Deux Sans-Atout « coup de frein » : Voir Deux* Sans-Atout modérateur, et 2SA coup de frein.
  • Deux Sans-Atout (enchère d’essai à) : Cette enchère* d’essai peut être faite par l »ouvreur ou par le répondant, dès qu’un fit est trouvé en majeure au niveau de 2. 1°) 2SA de l’ouvreur : Par exemple, après les enchères de 1♠-2♠, l’ouvreur veut tenter la manche si le répondant est maximum de son soutien. Toute nouvelle couleur annoncée par l’ouvreur, qui est capitaine dans ce cas, ainsi que 2SA sont des enchères d’essai. Celle qui est faite à SA s’appelle « enchère d’essai généralisée ». Minimum (6-7HLD), le répondant répète la couleur du fit, ici 3♠. Maximum (9-10HLD), il conclut à 4♠. Intermédiaire (8HLD), il peut proposer une force, As ou Roi, voire DVx(x), permettant à l’ouvreur de mieux décider. 2°) 2SA du répondant : Après la séquence 1♣-1♠-2♠, par exemple, le répondant devient capitaine, l’ouvreur ayant limité sa main entre 12 et 15HLD, lui-même étant illimité. Il est d’usage pour le répondant d’utiliser toujours une couleur pour l’enchère d’essai destinée à une manche (ici, 2♣, 2 ou 2), l’enchère de 2SA étant réservée à la recherche de chelem. Ainsi, cette enchère peut servir d’enchère-déclic*. Voir Enchères d’essai (1)Enchères d’essai (2).
  • Deux Sans-Atout fitté (réponse de) : Convention très largement adoptée (par le SEF* en 2008), qui consiste à répondre 2SA sur une ouverture majeure (1 ou 1♠) avec une main limite de 11 ou 12 points HLD* et trois atouts exactement. La réponse de 3 ou 3♠ décrit maintenant des mains limites de même valeur (11 ou 12 HLD), mais avec 4 atouts (donc 10H maximum) : (cf. cours 2SA fittéAprès 2SA fitté). L’idée est de préciser, en vue d’une défense éventuelle ou d’une meilleure réévaluation de la main, le nombre d’atouts exact du répondant. Comme toute convention moderne, de nombreuses variantes existent : 2SA fitté « illimité », 2SA fitté avec 11 à 14HLD. Ce dernier est facile à adopter. Il signale soit une main « ordinaire » de 2SA fitté (11-12HLD), soit une main régulière de 13 ou 14HLD permettant de jouer 3SA malgré le fit majeur. Dans ce dernier cas, si l’ouvreur a choisi la redemande de 3 ou 3♠ (il est minimum), on en « remet une couche » en annonçant 3SA (proposition de choisir entre jouer 3SA ou 4 ou 4♠). Remarques importantes : 1°) Le 2SA fitté n’existe plus après un passe initial : en effet, l’ouverture majeure peut avoir été faite avec peu de points, sans l’ouverture, dans le cadre de la convention Drury*. Voir Inférences du Drury. 2°) Le 2SA fitté n’existe plus après une intervention. 2SA* redevient alors naturel.
  • Deux Sans-Atout freinateur (ou frénateur) : Voir Deux* Sans-atout modérateur et 2SA coup de frein.
  • Deux Sans-Atout (intervention à) : 1°) Sur une ouverture* au niveau de 1, dans le bridge moderne (voir Michaël* précisés : cours Michaël cue-bids), cette intervention en deuxième position derrière l’ouvreur est artificielle et désigne un bicolore au moins 5-5 dans les deux moins chères des 3 couleurs restant après l’ouverture. 2°) Sur une ouverture au niveau de 2 majeure (2 ou 2♠), l’intervention à 2SA directement derrière l’ouvreur est naturelle, et ressemble à l’intervention à 1SA sur une ouverture au niveau de 1. Ici, un seul arrêt suffit, l’ouvreur étant considéré comme dépourvu de reprises. 3°) Sur une ouverture de 1SA, 2SA promet un violent bicolore mineur (si possible 6-5), avec un moins un petit espoir de manche. Voir Intervention sur 1SA.
  • Deux Sans-Atout modérateur : Synonyme : Deux* Sans-Atout « coup de frein ». Ce 2SA particulier, survenant toujours après 3 enchères ou davantage, se voit dans plusieurs séquences où la tendance est de jouer à la couleur, et où un des protagonistes, dans le silence adverse, désire signifier à son partenaire qu’il est absolument minimum dans la précédente fourchette* indiquée, et qu’il serait peut-être bon de s’arrêter avant la manche. Le 2SA modérateur est très bien codifié dans les développements après bicolore* cher de l’ouvreur (18-23HL). La redemande du répondant à 2SA est un coup de frein qui invite l’ouvreur à revenir dans sa couleur d’ouverture, sauf s’il est maximum de son bicolore cher (20-23HL). Voir 2SA coup de frein.
  • Deux Sans-Atout (ouverture de) : Ouverture très précise du SEF*, qui se fait avec une main régulière 4-3-3-3, 4-4-3-2 ou 5-3-3-2 (sans majeure cinquième, ou alors de mauvaise qualité), et 20 à 21H (21 à 22HL) très exactement. Les mains plus fortes s’ouvrent de 2♣* fort indéterminé (22-23H ou 23-24HL), ou de 2* forcing de manche (24H ou 25HL et plus), et sont suivies d’une redemande* à 2SA. Les développements sur l’ouverture de 2SA sont très similaires aux développements sur 1SA. Voir Ouverture à SACompléments sur 2SAPour des développements plus détaillés, voir Ouverture 2SA : Développements (1)Ouverture 2SA : Développements (2).
  • Deux Sans-Atout « mini-cue-bid » : Mini-cue-bid est un mot forgé à la fin du XXème siècle, indiquant un cue-bid* de force moyenne, par opposition aux cue-bids forts. 2SA en réponse au contre d’appel après une ouverture de 2 faible est un mini-cue-bid. Sur les ouvertures de 2* faible, faute de place, il faut « zoner » au mieux les mains moyennes, qui posent le plus de problèmes d’enchères. C’est pourquoi on a ici 3 zones : 0-7, 8-10, et 11HL(D) et plus. 8 à 10HL est la zone idéale du mini-cue-bid à 2SA. Voir Défense contre le 2 faible (1).
  • Deux Sans-Atout (Redemande à) : Cette redemande peut se voir dans plusieurs circonstances : 1°) Après une ouverture à la couleur et une réponse 1 sur 1, notamment après la séquence 1 en mineure – 1 en majeure. 2SA indique alors 18 à 20HL. Voir les développements dans Développements après la redemande de 2SA. 2°) Après une ouverture à la couleur, et une réponse en 2 sur 1 sans saut. 2SA indique ici 12 à 14H après la séquence 1♦-2♣, 16-18HL après la séquence : 1 en majeure – 2 en mineure (on n’ouvre pas de 1SA une main comportant une majeure 5ème). 3°) Après une réponse de 1SA* « poubelle », 2SA est une proposition de manche non forcing à 3SA, avec 15 à 17H et une main 5-3-3-2 avec majeure 5ème.
  • Deux Sans-Atout relais-fitté (réponse de) : A ne pas confondre avec le 2SA* fitté, qui est une réponse à une ouverture de 1 en majeure. Le 2SA relais-fitté est une réponse à l’ouverture de barrage d’un 2* faible en majeure. Le soutien simple étant une prolongation* de barrage (arrêt absolu), le 2SA est une enchère artificielle* qui cherche à explorer la possibilité d’une manche ou d’un chelem. Elle cherche notamment à connaître la force du 2 faible de l’ouvreur : plus près de 6H (9 à 11HLD*) ou de 10H (12 à 14HLD) ? Cette enchère de 2SA, en réponse à l’ouverture de 2 ou 2♠, promet 2 cartes ou plus dans l’ouverture, donc le fit. Elle n’a d’intérêt que si la manche est possible, mais non certaine : donc 14 à 18HLD (plutôt 15-17). La réponse de l’ouvreur est simple s’il a un jeu très faible de 6 à 8H (9-11HLD) : 3/♠, réponse donc précise. Toute autre réponse de la part de l’ouvreur indique un jeu « fort » de 9-10H (12-14HLD). Voir le cours 2 faible (2).
  • Deux Sans-Atout « Truscott » (réponse de) : Lorsque l’ouverture a été contrée, l’enchère de 2SA faite par le partenaire de l’ouvreur équivaut à un soutien à saut dans la couleur d’ouverture, 11 ou 12HLD avec 4 atouts. De ce fait, les enchères à saut dans la couleur d’ouverture deviennent plus faibles et ont valeur de barrage. Voir Répondant après contre du n°2.
  • Deux sur un : Se dit d’un changement de couleur (ce qui exclut les Sans-Atout) fait au niveau de 2 en réponse à une ouverture* au niveau de 1. Il existe différents deux sur un : 1°) le deux sur un sans saut* (1-2♣), simplement entraîné par la hiérarchie des couleurs, qui exige un minimum de 11H* ou 12HL*, illimité vers le haut. C’est une enchère forcing* et auto-forcing* (voir Changement de couleur 2 sur 1 sans saut) ; 2°) le deux sur un avec saut, unicolore* fort de 18HL au moins avec une belle couleur (2 gros honneurs) au moins sixième, enchère rare et forcing de manche. Voir Réponses à l’ouverture d’1♣.
  • Deux Trèfles Albarran (convention) : Ouverture forte, déjà existante, succédant au 2 fort de Culbertson, mais pour laquelle Pierre Albarran* (1893-1960) et Robert de Nexon (1892-1967), ont imaginé la réponse aux As (appel* aux As). Enchère entièrement conventionnelle (on peut avoir une chicane à ♣), qui obligeait à enchérir jusqu’à la manche, l’ouvreur détenant à lui tout seule les valeurs suffisantes pour l’atteindre. Cette enchère est remplacée aujourd’hui par le 2* forcing de manche. Voir Généralités sur l’ouverture de 2 à la couleur. Les réponses à l’ouverture de 2♣ Albarran sont les suivantes : 2, pas d’As, moins de deux Rois ; 2/♠, As de /♠ ; 2SA, pas d’As, mais au moins 8H et/ou 2 Rois ; 3♣/, As de ♣/ ; 3 : 2 As de même Couleur, 3♠ : 2 As de même Rang, 2SA : 2 As Mélangés ; moyen mnémotechnique CR(è)M(e) = CRM*. Depuis que le 2 multicolore revient à la mode, quelques champions reprennent aujourd’hui le 2♣ Albarran. Celui-ci n’est pas dans le SEF*.
  • Deux Trèfles Boussole (convention) : Synonyme de Landik*.
  • Deux Trèfles Drury (convention) : Voir Drury*  et cours : Ouverture en 3e position (1)Ouverture en 3e position (2)Drury.
  • Deux Trèfles fort indéterminé (ouverture) : Remplace l’ancien 2♣* semi-fort d’Albarran*, permettant, après la séquence (presque) obligatoire 2♣-2, d’annoncer un jeu fort en majeure.  Les séquences 2♣-2-2 et  2♣-2-2♠ remplacent donc les anciennes ouvertures de 2 et 2♠. Le 2♣ FI (fort indéterminé) est une ouverture artificielle, forcing un tour (mais non forcing de manche), décrivant soit un unicolore* indéterminé dans la zone 20-23HL (8 levées de jeu en majeure, 9 levées de jeu en mineure), soit une main régulière de 22 à 23H (23 à 24HL), et la redemande sera 2SA, soit enfin un fort bicolore majeur (SEF* 2012, p. 9 et 14). Voir Ouverture 2♣ Fort Indéterminé (1)Ouverture de 2♣ Fort Indéterminé (2). Attention : les autres bicolores ne doivent pas être ouverts d’un 2♣ fort indéterminé. Les interventions, souvent en barrage, sur cette ouverture ou sur sa réponse de 2, peuvent perturber notablement les développements du camp de l’ouvreur. Voir Après intervention sur 2♣ FI.
  • Deux Trèfles Landik (convention) : Voir Landik*.
  • Deux Trèfles Landy (convention) : Voir Landy* et cours : Intervention sur 1SALandy.
  • Deux Trèfles Ping-Pong (convention) : Voir Ping-Pong* (deux trèfles).
  • Deux Trèfles Roudi (convention) : Voir Roudi* et cours : Roudi.
  • Deux Trèfles Stayman (convention) : Voir Stayman* et cours : Stayman (1)Stayman (2).
  • Deuxième enchère du répondant : Dans le silence adverse, c’est la quatrième enchère effectuée par le camp de l’ouvreur. Les situations sont très diverse, mais les enchères du SEF* sont généralement bien codifiées jusque là. Il ne devrait donc pas exister de variations trop grande d’une table à l’autre dans les compétitions. Devant un bicolore* économique de l’ouvreur, répéter sa couleur promet 6 cartes. Annoncer SA promet l’arrêt dans la 4ème couleur. En revanche, l’annonce de cette 4ème couleur est forte, et demande un fit 3ème dans la première couleur du répondant, et à défaut l’arrêt dans la 4ème couleur pour jouer SA. Voir 4ème* couleur forcing. Voir aussi les cours : 2ème enchère du répondant (1)2ème enchère du répondant (2)2ème enchère du répondant (3). Exercices : 2ème enchère du répondant.
  • Dévaluation, dévaluer : Voir Moins-value*.
  • Développer, développement : 1°) Le fait de développer (c’est-à-dire de décrire) sa main le plus possible (le contraire est de sauter* au contrat final – on dit aussi : planter* le contrat – sans s’embarrasser de décrire son jeu). 2°) La description des séquences d’enchères qui découlent d’une enchère ou d’une séquence initiales : Les développements après l’ouverture d’1♠ et la réponse de 2.Voir par exemple les cours Développements sur 1 à la couleur (1)Développements sur 1 à la couleur (2)Développements sur 1 à la couleur (3)Développements sur 1 à la couleur (4), Développements sur 1 à la couleur (5).
  • Devine (Être à la) : Être à la devine, c’est être dans l’obligation de se décider au hasard. L’expression est courante et les nombreux bridgeurs qui l’emploient considèrent sans doute le mot devine comme un substantif signifiant l’obligation de deviner. C’est en réalité un impératif et l’origine de l’expression est probablement la suivante : à un joueur embarrassé son adversaire a dû citer le vers fameux de Corneille : « Devine si tu peux et choisis si tu l’oses ». Exemple : Au mort A102, dans la main RV3. Si les enchères n’ont donné aucune indication sur la place de la D, Sud n’a aucune raison de choisir de faire l’impasse* d’un côté plutôt que de l’autre. Il est à la devine. Voir les cours Impasses (1)Impasses (2)Impasses : statistiques.
  • DH : Points de distribution* et d’honneurs* réunis. Cette façon de compter, déjà ancienne, et remplacée aujourd’hui dans le SEF* par les notions de HL*, et HLD*.
  • Diable (Coup du) : On a donné le nom de Coup du Diable à un jeu de réduction* d’atouts avec placement* de main, obligeant l’un des adversaires à mettre son partenaire en surcoupe (ou en sous-coupe) forcée, de telle manière que le Roi d’atout (ou un autre honneur d’atout) qui semblait imprenable, se trouve capturé. En anglais, Devil’s Coup ou Smother Play (Jeu d’étouffement).Coup Diable 1 Considérons la couleur présentée. Il est clair qu’à SA le ♠R est imprenable (Ouest ne couvrira évidemment ni la ♠D ni le ♠V). Il n’en est pas de même à l’atout ♠. Sud peut ne perdre aucun atout si certaines conditions se trouvent réunies. 1°) Il faut que Sud ait une perdante inévitable, car le coup comporte une mise* en main. 2°) Il faut qu’au cours du jeu d’élimination* précédent la mise en main, Ouest n’ait pas la possibilité de couper. 3°) Il faut (et c’est là la condition particulière au Coup du Diable) que lorsque Est sera en main, à la 11ème levée, Coup Diable 2à un moment où Sud et Ouest n’auront plus chacun que 2 atouts et le mort l’As d’atout sec et une carte quelconque, la carte jouée par Est ne soit pas la couleur de la carte du mort. La carte d’Est en effet est coupée par Sud et surcoupée (ou sous-coupée) par Ouest. Il faut que le mort puisse à son gré surcouper ou défausser. Peu importe qu’Est joue  ou . Si Ouest surcoupe du ♠R, le mort surcoupe de l’♠A ; si Ouest sous-coupe, le mort défausse et l’♠A capture le ♠R à la dernière levée.Coup Diable 3 Voici la donne complète. Sud joue 6♠ sur entame de la D. Il prend l’entame de l’A et joue la ♠D et le ♠V qui restent maîtres. Au 2ème tour de ♠ Est défausse ; Sud joue ♣A, le R et le 8 qu’il coupe (réduction d’atouts), puis ARD et ♣5, mettant en main Est, dans la position indiquée plus haut. Notons qu’Est aurait pu échapper à la mise en main et ainsi faire chuter le contrat en défaussant un ♣ sur le 2ème coup de ♠, espérant le ♣9 en Ouest, mais une pareille défense est bien difficile à a table ; cartes sur table, Sud gagne contre toute défense en ne donnant qu’un coup d’atout et en mettant Est en main à la 10ème levée.
  • Diamond : Mot anglais (= Diamant) signifiant Carreau* ().
  • Différé (Soutien) : La priorité est, dans le SEF, au soutien direct*. Cependant, deux circonstances peuvent, entre autres, faire qu’un joueur soit amené à différer ce soutien : 1°) Le jeu du répondant est trop fort pour un soutien direct, à partir de 16HLD*. Voir les cours Développements sur l’ouverture de 1 à la couleur (1)Développements sur l’ouverture de 1 à la couleur (2) et suivants] ; 2°) Il manque une carte pour atteindre un vrai fit de 8 cartes, et celui-ci ne peut donc être donné. Mais dès que possible, au cours des enchères, on cite la couleur dont on a nié le fit au tour précédent, pour exprimer qu’il n’y manque qu’une carte (deux au lieu de trois, par exemple). Si par hasard, la première dénomination* de la couleur comportait une carte de plus que promise (par exemple, chez l’ouvreur, 6 cartes à ♠ au lieu des 5 promises jusque là), le fit serait trouvé, grâce à un fit différé. On voit que l’expression soutien différé  peut recouvrir un vrai fit (1er cas) ou un fit putatif (2ème cas).
  • Défausse différée : Lorsque le flanc joue dans une couleur où le déclarant possède une carte maîtresse dans une main, tandis qu’il a une chicane dans l’autre, il aura souvent intérêt à couper, parce qu’au début du coup il ne sait pas encore quelle est la carte qu’il est pour lui le plus utile de défausser. La défausse est ainsi différée.Défausse différée Sud joue 6♠ sur entame de l’A suivie de petit  ; Sud doit jouer le 6 du mort et couper. S’il joue le R, il devra défausser un ♣ et ainsi se priver de la possibilité de faire 2 fois l’impasse à ♣ en cas de mauvais partage des ; en différant la défausse, il peut jouer sur les 2 tableaux, affranchissement des ou impasse à ♣. Il enlève les atouts et joue D et 5 ; constatant le mauvais partage, il fait l’impasse à ♣ qui réussit. L’A lui permet de revenir en main pour recommencer l’impasse ; 2 seront défaussés l’un sur le ♣A et l’autre sur le R. Il convient de remarquer qu’en jouant ♣ à la 2ème levée, Ouest aurait obligé Sud à prendre immédiatement sa décision. Ayant plus de chances de trouver les 3/2 que le ♣R en Ouest, Sud aurait presque certainement passé l’♣A et chuté son contrat.
  • Différée (intervention) : Une intervention différée est annoncée par un joueur après qu’il ait auparavant produit un « passe ». le plus souvent, ceci indiquant un inconvénient pour intervenir directement : conditions non remplies pour une intervention*, points insuffisants, etc. Ce sont les renseignements glanés au cours du ou des premiers tours d’enchères qui permettent cette intervention différée.
  • Direct : 1°) Concerne, à l’enchère, surtout le soutien, qui est dit direct  (par opposition à différé*) lorsqu’aucune enchère intermédiaire n’est intervenue. Les enchères de soutien direct ne sont pas forcing, et sont prioritaires sur tout autre enchère lorsqu’ils sont possibles (SEF*). Trois zones de soutien direct : a) Le soutien simple (1-2) = 6 à 10HLD* avec au moins trois cartes (cinq cartes en mineure) ; b) le soutien à saut (1♠-3♠) = 11 ou 12HLD, soutien limite* avec au moins 4 cartes (si l’on joue le 2*SA fitté) en majeure, 5 cartes en mineure (sans majeure 4ème) ; c) Le soutien direct à la manche (en majeure seulement) = 13 à 15HLD, avec un maximum de 11H et au moins 4 cartes. A partir de 16HLD, il n’y a plus de soutien direct. Voir les cours Développements sur l’ouverture de 1 à la couleur (1)Développements sur l’ouverture de 1 à la couleur (2) et suivants. Remarque : A partir de la 3ème année (3ème série majeure) le soutien direct à la manche fait partie des enchères d’attaque*-défense, et ne peut se faire qu’avec 5 cartes, un maximum de 9 points H, et si possible pas d’As. 2°) A la carte, on parle de défausse directe, d’appel* direct, ou de signalisation directe, qui indiquent que l’on encourage ou décourage de façon naturelle, par une grosse carte pour encourager, une petite pour décourager le partenaire à continuer une couleur, par exemple. Voir les cours Signalisation (1)Signalisation (2).
  • Direct (Appel) : Voir Appel* direct, les cours : Appel et refus : notionsFlanc : appel ou parité ?Signalisation (1)Signalisation (2) Signalisation, exemples et les articles Appeler en défaussant ?Carte à fournir sur l’entame (1), et Carte à fournir sur l’entame (2).
  • Directe (impasse) : Voir Impasse* directe et les cours Impasses (1)Impasses (2)Compléments sur les impasses.
  • Distribuée (main) : On appelle ainsi une main qui n’est ni régulière, ni semi-régulière. Synonyme de main irrégulière*.
  • Distribution, distribuer : 1°) Répartition des 13 cartes d’une couleur dans les 4 mains. 2°) Répartition des 4 couleurs dans la même main, acception la plus courante. 39 distributions sont possibles, depuis 4-3-3-3 jusqu’à 13-0-0-0 (celle-ci se rencontre statistiquement une fois sur 40 milliards de donnes). Les distributions sont groupées en quatre classes différentes : les mains régulières* (4333, 4432, 5332) ; les mains unicolores*, avec une couleur au moins sixième et pas d’autre couleur au moins quatrième ; les mains bicolores*, comportant une couleur au moins 5ème et une seule autre couleur au moins quatrième ; les mains tricolores* 5440 ou 4441. Les mains 5332, régulières, possèdent également certaines propriétés des unicolores et peuvent parfois être traitées comme telles. La distribution est d’une grande importance au bridge. Voir un exemple caricatural, la donne du Duc de Cumberland*. Voir aussi les cours Évaluation (1)Évaluation (2), et les articles L’évaluation des mains (1), L’évaluation des mains (2)L’évaluation des mains (3).
  • Distribution (Contre toute) : Voir Contre* toute distribution et les cours Contre d’appel (1)Contre d’appel (2) et les Exercices d’intervention.
  • Distribution erronée : Lors d’un tournoi, il arrive que les cartes, mal rangées dans les étuis, se retrouvent partagées 14-12, et que l’une des cartes d’un adversaire soit aperçue, dans le jeu de 14 cartes. Il convient d »‘appeler l’arbitre*, qui statuera sur l’attitude à adopter, qui a d’ailleurs évolué depuis le Code* 2007. Voir Extrait Code 2007 (1).
  • Distribution (points de) : Points (dits points D*) qui s’ajoutent, lorsqu’un fit* est trouvé, au points* d’honneurs (Milton Work*) et aux points* de longueur (points L*). On compte alors 3 points pour une chicane*, deux points pour un singleton*, et un point pour un doubleton*. On rajoute encore 2 points pour le 9ème atout dans le camp, et 1 point par atout à partir du 10ème. Les points HLD*, tenant compte de la distribution après fit, remplacent les points S* (points* de soutien) que l’on comptabilisait autrefois. Voir les cours Evaluation (1)Evaluation (2), et les articles L’évaluation des mains (1), L’évaluation des mains (2)L’évaluation des mains (3).
  • Distributionnelle (sécurité) : En enchères compétitives*, le niveau d’enchères que permet la loi des levées* totales (simplifiée en loi des atouts) de Vernes*. Ce niveau ne signifie pas que le déclarant va gagner le contrat annoncé en sacrifice*, mais simplement qu’il perdra moins que si les adversaires avaient gagné le leur. Voir Enchères compétitives.
  • Dix : Le Dix, bien qu’étant figuré comme les petites cartes par un nombre, est un honneur* (petit honneur), et de ce fait participe aux séquences* d’honneurs. Cependant, il ne vaut pas de point H* dans l’évaluation des mains de Milton Work*.
  • Dix de blanc : Se dit d’une main comportant 0 point H* (main blanche). L’expression vient des dix points de prime attribués autrefois en partie libre à ces mains, en guise de consolation.
  • Dix-huit (règle des) : Voir Règle* des dix-huit.
  • Donne : 1°) Le droit de distribuer les cartes : à toi la donne. 2°) L’ensemble des 4 mains* : une donne extraordinaire. Voir Cumberland* (donne du Duc de). Pour l’anecdote, la nombre de donnes possibles au bridge est d’environ 53 milliards de milliards de milliards, 53 644 737 765 488 792 839 237 440 000 (52!/13! puissance 4). Les chances de voir deux fois la même donne sont donc réduites ! 3°) Les enchères* et le jeu* de la carte réunis : que de fautes sur cette donne !.
  • Donne du Duc de Cumberland : Voir Cumberland* (Donne du Duc de).
  • Donne du Mississipi : Voir Mississipi* (Donne du).
  • Donner : 1°) Distribuer les cartes (syn. faire*). 2°) Donner la main : S’arranger pour que l’adversaire gagne la levée* (souvent pour le mettre en difficulté à la levée suivante). Synonyme : (Re)mettre* en main.
  • Donnes (Bridge en quatre) : Voir Chicago*.
  • Donneur : Celui qui distribue les cartes (une par une, dans le sens horaire). Le premier donneur, en partie libre, est tiré au sort, la donne* suivante étant distribuée par son voisin de gauche (sens horaire). En tournoi, le donneur est indiqué sur l’étui de chaque donne considérée. A chaque donne, lors des enchères*, le donneur est le premier qui a la parole et doit donc fournir la première annonce* (ou déclaration).
  • Dorée (Misère) : Voir Misère* dorée, Stayman compléments (1) et Contre d’appel (2).
  • Double : Mot anglais (= Double) qui signifie Contre*.
  • Double coupe : Technique de jeu avec le mort qui consiste à couper avec le maximum d’atouts aussi bien au mort que dans la main du déclarant. C’est une variété du plan* de jeu n°1 (coupe de la main courte), très appréciée des débutants, mais qui demande en réalité une certaine technicité. Voir le cours : Double coupe.
  • Double-deux : Le Double-Deux est une convention très jouée par les champions français, en lieu et place du Roudi*  (il faut choisir sa convention !). C’est une sorte de variante du Ping-Pong* qui utilise 2 enchères artificielles, 2♣ et 2, au lieu d’une (2♣). Comme le Roudi ou le Ping-Pong, il cherche à retrouver un fit 5-3 en majeure. Le gros avantage du Ping-Pong et du Double-Deux sur le Roudi (qui, lui, est populaire et très simple d’utilisation) réside dans le fait que seul le répondant se décrit. De plus, il peut se jouer sur d’autres séquences que la seule redemande à 1SA : 1♣-1-1, 1♣-1-1♠, 1♣-1-1SA, 1♣-1-1♠, 1♣-1-1SA, 1♣-1♠-1SA, 1-1-1♠, 1-1-1SA, 1-1♠-1SA, 1-1♠-1SA. Sur une redemande de l’ouvreur à 1SA, le Double-Deux remplace les conventions Roudi et Ping-Pong. Sur les redemandes à 1 et 1♠, il remplace la 4ème couleur forcing. La première enchère du Double-Deux, 2♣ (relayé à 2), indique exactement 11 ou 12HL(D), enchère-limite. Les enchères suivantes sont naturelles, l’ouvreur connaissant exactement la force du répondant. La deuxième, 2, promet une main de 13HL (D) et plus, est forcing de manche, et les réponses de l’ouvreur ressemblent à celles qu’il ferait sur une quatrième* couleur forcing.
  • Double impasse : Une impasse est double lorsqu’elle est réalisée contre deux honneurs* manquants : A et D, A et V, R et D, R et V, D et 10, etc. Les positions sont très nombreuses, selon que les honneurs possédés sont dans la même main ou en face à face. Ce chapitre est important au sein des Maniements* de couleurs. Une introduction aux impasses doubles est donnée ici : Doubles impasses. Voir aussi Maniements couleurs (3).
  • Double (Saut) : Voir Saut* double.
  • Doubleton :  Deux cartes dans une couleur, dans une main. Attention, le doubleton n’a aucune valeur de distribution* avant l’ouverture. ce n’est que lors de la découverte d’un fit* qu’on lui attribue alors 1 point D*, qui s’ajoute aux points HLD*. L’entame classique dans un doubleton est un peu tombée en désuétude (« entame doubleton, entame de c… »), mais fait tout de même partie des bonnes entames. Voir le cours Entame à la couleur compléments (1).
  • Drury (convention) : Convention d’origine américaine, due à Douglas Drury* (1914-1967). Après une ouverture majeure (1 ou 1♠) en 3ème ou 4ème position, positions où l’on peut ouvrir avec moins de points qu’une ouverture normale, l’annonce de 2♣ par le répondant demande à l’ouvreur de préciser la valeur de son ouverture. Si son ouverture est très légère, commandée par la position (7 à 12HL non vulnérable, 9 à 12HL vulnérable), il répond 2 et les enchères peuvent s’arrêter au niveau de 2. Si son ouverture est normale, il développe normalement sa main (voir : Ouverture en 3e position (1)Ouverture en 3e position (2)DruryInférences du Drury].
  • Drury, Douglas (1914-1967) : Trader américain de profession, né au Canada (Vancouver), mais ayant vécu aux Etats-Unis (Sébastopol, Californie), professeur de bridge et propriétaire d’un club, il jouait en tournoi avec Eric Murray, qui avait l’habitude de gêner le joueur n°4 en ouvrant un peu léger en troisième position. Drury mit alors au point la convention* qui porte son nom et qui permet de différencier les ouvertures faibles des mains comportant une véritable ouverture.
  • Ducker, duquer : (verbe tr. et intrans.) Refuser de faire une levée. Duquer le Roi (de l’adversaire), refuser de prendre de l’As alors qu’on le possède. L’orthographe ancienne est ducker (de l’anglais to duck, se baisser vivement, esquiver). On voit de plus en plus souvent l’orthographe duquer.
  • Dummy : Mot anglais (= Mannequin, objet factice) qui signifie le mort*. Double dummy (double mort) : Expression qui s’emploie pour les problèmes cartes sur table.
  • Duplicate : Le tournoi dit (en français) « en duplicate » est une des compétitions* reines consistant à opposer deux équipes (par exemple I et II), constituées chacune de deux paires de joueurs (I constituée des paires A et B, et II des paires C et D), dans un match par équipes de quatre encore appelé duplicate. Le principe est le suivant : à l’une des tables, la paire A de l’équipe I joue en NS, opposé à la paire C de l’équipe II en Est-Ouest. A l’autre table, la paire B de l’équipe I joue en Est-Ouest contre l’équipe D de l’équipe II en Nord-Sud. Les deux tables jouent exactement les mêmes donnes pendant tout le tournoi. Toutes les donnes auront donc été jouées, par la même équipe, une fois en Nord-Sud, une fois en Est-Ouest, éliminant ainsi le facteur chance*. Pour diminuer le facteur individuel, on divise généralement le tournoi en deux mi-temps, où une des équipes permute ses paires de joueurs, qui se retrouvent donc à l’autre table, contre de nouveaux adversaires. On peut ainsi comparer les résultats des deux équipes donne par donne, en calculant la différence, ou le cas échéant la somme, des points marqués à chaque donne. Ces scores sont transformés en IMP* (International Match Points) suivant une échelle pondérante qui diminue progressivement les gros écarts. Le duplicate (= match par quatre) est considéré par la majorité des joueurs comme « le vrai bridge », le match par paires étant le « parent pauvre ». Les systèmes d’enchères, et notamment le SEF*, sont élaborés généralement en fonction des particularités du duplicate. Remarque : en anglais, le duplicate est le match par paires. Attention donc aux contresens.
  • Duplication, dupliquer (1) : Une donne de bridge distribuée peut être reproduite ou dupliquée, en vue d’être jouée dans un autre tournoi. Les joueurs qui assurent éventuellement cette duplication ne joueront évidemment pas la donne dupliquée.
  • Duplication (2) : Il y a duplication de valeurs lorsque certaines forces (d’honneurs ou de distribution) d’une des deux mains font double emploi avec certaines forces de l’autre main. 1°) Duplication d’honneurs : l’exemple le plus simple est AR secs en face de DV secs. Ces 10 points ne procurent que 2 levées, alors qu’on aurait pu en escompter 4. Les 3 points de DV sont ainsi perdus. 2°) Duplication entre une force d’honneurs et une force de distribution : en face d’une chicane* par exemple, un As garde sa valeur (il y aura bien une défausse), mais RDx ne fournira jamais qu’une levée, il y a donc 2 points perdus, et RVx ou DVx n’ont probablement aucune valeur , d’où 3 points perdus au moins. Il y a peu de différence en face d’un singleton*. 3°) Duplication de distribution : on parle de duplication, ou de mains « miroir » lorsque dans les deux mains, toutes les couleurs ont la même longueur ou presque. Il n’y a plus alors de valeur de coupe*, malgré parfois une magnifique couleur d’atout également longue dans les deux mains. Exemple (caricatural) :
    N ♠AR54 ♥D8743 ♦D7 ♣43
    S ♠DV102 ♥AR962 ♦AR ♣A5
    Nord compte 12HL*, 16HLD* après le fit à . Sud totalise 22HL, 26HLD après fit. Au total, 42HLD qui devraient apporter un grand chelem, mais celui-ci se révèle absolument infaisable. Noter qu’ici, en plus de la duplication de distribution, il y a une duplication d’honneurs à . Les systèmes d’enchères, notamment dans la recherche des chelems, s’efforcent de repérer ces duplications et d’éviter ainsi des contrats impossibles. Voir Chelem : le matériel (1)Chelem : le matériel (2).

5 commentaires sur “D

  1. Bonsoir ! quand vous écrivez 1C – 3C promet le fit avec 11-12HLD , faut-il comprendre
    11H-12HLD ou 11HLD-12HLD – quand je lis le SEF, je me pose la même question à laquelle je n’ai pas de réponse – merci

    • On compte HL en toute circonstance et HLD quand on est fitté. 11-12HLD veut donc dire 11 à 12 points, tous deux HLD. Il est vrai que dans certains cas, on vous précise les points H, mais dans ce cas on écrit 11H à 12HLD. En d’autres temres, dans 11-12y, y qualifie les deux nombres. Pour des qualifications différentes, on les précise : 11x-12y. Cordialement.

  2. Je connais le changement de couleur avec saut mais je n’arrive pas à imaginer comment on peut faire un 2 sur 1 avec saut tel qu’il apparaît dans le dictionnaire.
    Y aurait-il un nouveau palier entre 1 et 2 ?
    Cordialement.

    • Pouvez-vous me dire à quel endroit exactement vous avez rencontré le problème ? Quelle fiche ? Quelle ligne ? Quelle séquence ? Il se peut qu’il y ait des erreurs, alors merci d’être plus précis.

  3. je fais tous les jours des 2 sur 1 avec saut mais je n’avais encore jamais réalisé le côté
    surprenant de la formule ; ce n’est pas marrant de voir sa chronaxie s’allonger …
    merci pour votre indulgence !

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