P

  • P : Désigne la couleur Pique* dans certaines publications françaises. Désigne aussi quelquefois Passe*.
  • Pair-Impair : Système de signalisation* en flanc qui consiste à faire un écho* avec un nombre pair de cartes, c’est-à-dire de jouer le 6 puis le 2 avec 62 ou 9642, et à jouer d’abord la plus petite carte avec un nombre impair, c’est-à-dire à fournir d’abord le 2 puis le 6 avec 862. Cette signalisation, utilisée pendant tout le cours du jeu, l’est aussi, aujourd’hui, à l’entame* à la couleur. À SA, c’est toujours la 4ème* meilleure qui est utilisée. Voir le cours : Pair-impair (1)Pair-impair (2), et les articles Carte à fournir sur l’entame (1)Carte à fournir sur l’entame (2). Voir aussi : Signalisation (1)Signalisation, exemplesAppel-refus : notionsL’entame dans la couleur du partenaireL’entame à la couleur (compléments 1).
  • Paire : Deux joueurs qui jouent dans la même ligne*, et particulièrement deux joueurs qui jouent habituellement ensemble. En tournoi par paires*, la paire est immuable d’un bout à l’autre du tournoi. Il est fréquent que des paires de joueurs jouant habituellement ensemble se forment, permettant ainsi de perfectionner en travaillant à deux le jeu de chacun. La paire Meckstroth-Rodwell est si fameuse qu’on l’appelle amicalement Meckwell. En partie* libre, à la fin de chaque robre* (partie), il est d’usage de modifier les paires en changeant de partenaires.
  • Paire mixte : Paire* de joueurs composée d’un homme et d’une femme. Les Fédérations* de Bridge, et notamment la FFB*, organisent des compétitions dans la catégorie paires mixtes, open et senior, en tournoi* par paires comme en tournoi par équipes de 4.
  • Paire open : Une paire* open (open = ouvert, en anglais) est composée de joueurs  de même sexe ou de sexe opposé, à leur gré, sans limite d’âge inférieure ou supérieure. Les compétitions les plus importantes organisées par les Fédérations* de Bridge sont les compétitions open, par paires ou par équipes. Des compétitions open sont également réservées aux seniors.
  • Paires (tournoi par ) : Abrégé TPP. Compétition* où s’opposent un certain nombre de paires* tandis qu’en duplicate* s’affrontent deux ou plusieurs équipes de 4 joueurs. Il y a deux grandes catégories de tournois par paires, ceux pour lesquels un seul classement est établi, Howell*, Suédois*, Individuel*, et ceux dans lesquels on classe séparément les paires NS et les paires EO (Mitchell*). Ces derniers sont les plus répandus parce qu’il permettent de faire jouer un nombre indéterminé de concurrents. Les résultats sont calculés par topage*, chaque donne comportant un classement indépendant. Les points obtenus à chaque donne sont ensuite additionnés pour l’établissement du classement final. Calcul du pourcentage : une paire qui aurait obtenu le top*, c’est-à-dire le maximum, à toutes les donnes aurait un pourcentage de 100%. Si l’on suppose 11 tables et 33 donnes jouées, le top étant de 10 (11 tables sont en effet classées de 10 à 0), le maximum est de 330. Un joueur qui obtient 225 points a un pourcentage de 225/330 = 68,18%. L’esprit du tournoi par paires est sensiblement différent de celui du duplicate. En duplicate, en effet, les équipes NS affrontent les équipes EO et marquent à chaque donne la différence des scores* obtenus. En match par paires, la compétition à chaque donne  se situe entre toutes les équipes de la même ligne* (NS ou EO), qui seront classées selon le résultat obtenu à leurs tables respectives. Il convient donc à chaque donne de jouer mieux que toutes les équipes de la même ligne (tous les autres NS par exemple si vous êtes en NS). Marquer 630 (3SA + 1, vulnérable) en TPP alors que les autres paires de la même ligne auront marqué 620 (4♠ =), les deux contrats représentant dix levées, donnera un « top » à la paire qui aura joué 3SA + 1. Si le tournoi comporte 6 tables, 3SA + 1 rapportent 10, le top, alors que chacune des 5 autres paires de la même ligne, qui auront joué 4♠ égal sur la même donne, ne gagnera que 4 points. Un résultat supérieur de 10 points (630 contre 620) peut donc être décisif en TPP. En duplicate, seules comptent les différences de points, et un écart de 10 points sur 620 ne compte pas, les deux équipes étant alors considérées à égalité. En TPP, un score partiel* a autant d’importance qu’une manche* ou un chelem, alors qu’en duplicate, les manches et les chelems peuvent entraîner des différences considérables et faire gagner ou perdre à elles seules la partie, les scores partiels étant moins disputés. En TPP, si l’on joue 25 donnes, chacune d’entre elle ne vaut que pour 4% (=100%/25). Une seule note de 0 (ou un top) isolée n’est donc pas suffisante pour infléchir vraiment le résultat final. Il en résulte que le style de jeu, enchères et jeu de la carte, peut différer sensiblement selon que l’on joue l’un ou l’autre type de tournoi. Voir par exemple Contre punitif en TPP.
  • Palier : Les différents degrés que peuvent atteindre les enchères*. Il y a 35 paliers possibles, de 1♣ à 7SA : 7 niveaux* de 5 paliers. Exemple : Passer de 2 à 3♣ consomme 4 paliers, mais l’enchère de contre ne consomme aucun palier. Voir La règle du jeu.
  • Pallas Athena : Pallas Athena, ou Pallas, déesse de la guerre, est représentée sur la Dame de ♠.
  • Paquebot (Coup du) : Voir Mississipi* (Donne du).
  • Paquet : Les 52 cartes avec lesquelles on joue.
  • Par : Le par d’une donne est le score* idéal que l’on peut marquer (par absolu). Il existe aussi un par Nord-Sud (le maximum que l’on peut marquer contre une défense idéale) et un par Est-Ouest (idem). Ely Culbertson* a défendu la notion de par absolu, utilisée aujourd’hui.
  • Parité : Pour une couleur, le fait que le nombre de ses cartes soit pair ou impair. La parité, dans une couleur, peut être indiquée à son partenaire, en flanc, par une signalisation* appropriée. Par exemple, un 6 suivi d’un 2 en écho*, en d’autres termes en « descendant », indique un nombre pair de cartes : 62 ou 9642 (moyen mnémotechnique : « Père, descendez ! »). Au contraire, un 2 suivi d’un 5, donc en « montant », indique un nombre impair de cartes, 652 par exemple. Cette technique de flanc est universelle, bien que certaines paires de champions jouent la parité inversée. Voir les cours : Pair-impair (1)Pair-impair (2)Flanc : appel ou parité ?Signalisation (1) Signalisation (2), et l’article Appeler en défaussant.
  • Parler : Terme employé couramment pour « faire une enchère* » ou « annoncer ». C’est à vous de parler.
  • Parole : 1°) Avoir la parole, c’est en être à son tour d’enchères*. Exemple : C’est à toi de parler, ou bien tu as la parole. 2°) Parole est une abréviation utilisée autrefois au cours des enchères pour abréger « je passe la parole à mon voisin », et était donc équivalent à « je passe*« . Aujourd’hui, pour éviter toute signalisation abusive, qui pourrait interprétée comme une tricherie, il est interdit de dire autre chose que « passe« , tout court.
  • Partage : Façon dont les cartes résiduelles, dans une couleur, sont réparties* dans les mains adverses. Lorsque le déclarant possède ARDx en face de xxx, il joue ARD et petit dans l’ordre en espérant le partage 3-3. Il faut remarquer que lorsque le résidu* est impair, le partage le plus fréquent est à une carte près (2-1, 3-2, 4-3, 5-4), mais que lorsque le résidu est pair, les groupes égaux sont au contraire plus rares (2-2, 3-3, 4-4). Pour connaître les probabilités* des différents partages, voir Levées de longueurLe compte des levées adverses (1)Le compte des levées adverses (2). Voir aussi Maniements* de couleurs et Maniements de couleurs (1), ainsi que Cumul des chances (2).
  • Partenaire : Le joueur avec lequel on forme une équipe* contre les deux autres. Est est le partenaire d’Ouest, Nord le partenaire de Sud*.
  • Partie (de bridge) : 1°) Réunion festive d’au moins 4 joueurs qui jouent au bridge*. 2°) Cycle de jeu comportant deux ou trois manches* de 100 points au moins chacune, et gagné par la première paire* qui a remporté deux manches : « La première partie est finie, on rejoue ? ».
  • Partie libre : Forme traditionnelle robre* (Rubber en anglais) du bridge, aussi parfois appelée « bridge en partie libre ». C’est la forme classique du bridge et autrefois la plus jouée. En partie libre, la marque* comprend une partie « sous la ligne » correspondant aux levées annoncées ET réalisées et en une partie au-dessus de la ligne comprenant toutes les primes* et pénalités*. Dès qu’une équipe a 100 points sous la ligne, elle remporte une manche et devient vulnérable*. À ce moment, les points sous la ligne sont transférés au-dessus de la ligne et on commence la manche suivante. La partie se termine lorsqu’une équipe a gagné deux manches. Cette équipe reçoit alors une prime selon que la partie se soit jouée en deux ou trois manches. C’est cette manière de compter qui figure généralement sur la carte de marque de bridge qui est incluse parfois dans les paquets de jeu de 52 cartes.
  • Partiel : Se dit d’un contrat* ou d’un score* qui est inférieur à la manche.  Peut se dire partiel, tout court. J’ai annoncé un partiel, 3♣.
  • Pass or correct : Expression anglaise que l’on peut traduire par on passe ou on corrige. Une enchère de type pass or correct est une enchère à signification ambiguë ou multiple, non forcing, qui demande au partenaire de passer si la couleur lui convient ou de surenchérir dans le cas contraire. Un exemple typique est la réponse de 2♠ à l’ouverture de 2* multicolore, qui demande au partenaire de passer s’il a une longueur à ♠ et des  courts, ou au contraire de dire 3 avec de longs  et un ♠ court. Un autre exemple, courant, est la réponse à l’intervention de 4SA (bicolore quelconque) sur une ouverture de barrage* à 4♠. Le n°4 répond sa couleur de 3 cartes la moins chère, par exemple 5♣. Si le bicolore de l’intervenant était mineur, celui-ci passe (pass), le fit étant trouvé. Si au contraire il avait un bicolore , il annonce 4 (correct), affirmant ce bicolore. Le n°4 n’a plus qu’a choisir : passer (pass) pour jouer 5 ou surenchérir à 5 (correct). Voir Intervention* par 4SA et le cours Défense contre les barrages (3).
  • Passant (Coup en) : Le coup en passant est une manœuvre qui consiste à utiliser en coupe un atout qui n’est pas maître, en passant en quelque sorte par-dessus l’atout maître de l’adversaire. En d’autres termes, le coup en passant consiste à utiliser un atout qui n’est pas maître en bénéficiant du fait que l’atout supérieur se trouve chez le joueur placé avant. Voir Lob*, Coupe* dans le vide, et le cours Coup en passant.
  • Passe : Un joueur passe lorsqu’il déclare ne pas vouloir faire d’enchère*. L’ expression complète est « je passe la parole à mon voisin » ou « passe-parole ». Aujourd’hui, il est obligatoire de ne dire que : « passe » (et non « je passe » ou « parole »). Le joueur qui passe garde le droit, au bridge, de parler* au(x) tour(s) suivant(s) et d’enchérir comme bon lui semblera. Les enchères sont terminées après que trois joueurs successifs aient passé, la dernière enchère devenant le contrat du déclarant*.
  • Passe Blanche-Neige : Joli nom  parfois utilisé pour désigner le contre* muet ou passe*-trappe. Voir Réveils (1)Réveils (2)Les réveils de l’ouvreurLes contres de l’ouvreur (1)Les contres de l’ouvreur (2)Contre en TPP et les articles Contre : d’ appel ou punitif ? (1)Contre : d’appel ou punitif  ? (2).
  • Passe (Enchères après) : Grand chapitre des enchères*, car le fait d’avoir passé apporte une précision non négligeable à son partenaire. Pour l’ouvreur* dont le partenaire a passé, par exemple, les réponses sont maintenant limitées à 12HL. Les enchères vont s’en trouver notablement modifiées. De même, pour le répondant*, un passe après intervention* limite sa main à 8HL, même s’il reparle plus tard. L’ouverture en 3ème position ou 4ème position tient compte du passe de son partenaire. Après passeOuvertures après passe du partenaireInterventions après passe.
  • Passe forcing : Voir Forcing* passe.
  • Passer : Le contraire de parler*. Voir Passe*.
  • Passer la bonne : Voire Bonne* (Passer la).
  • Passer (une carte) : Jouer une carte lorsqu’on fait une impasse. Exemple N AD10, S 654. Sud joue le 4 et passe le 10 s’il veut faire la double impasse. S’il cherche seulement une levée, il passera la Dame.
  • Passe-trappe : Synonyme de contre* muet ou de passe* Blanche-Neige. Le passe-trappe est une technique qui revient à tendre un piège à l’adversaire en passant avec un jeu fort, en espérant pouvoir marquer un contre fructueux. Le passe-trappe se rencontre dès le niveau de 1. Il consiste, sur l’ouverture de 1, à passer avec ♠A2 RV10754 AD7 ♣6. Il n’y a pas d’intervention raisonnable, le contre est impossible, puisqu’il serait d’appel, et de plus la manche est lointaine. La seule enchère possible est passe. L’espoir est que le répondant passe également et que le partenaire, le n°4, réveillera les enchères par un contre, qui sera d’appel (contre* de réveil), mais que l’on transformera en contre punitif en passant également. Le premier passe de l’intervenant est donc bien un contre muet, effectué en toute « innocence » (passe Blanche-Neige), ou bien plus méchamment (passe-trappe). Le joueur n°4 en position de réveil doit toujours se demander si son partenaire n’a pas fait un passe-trappe. C’est pourquoi on réveille d’autant plus facilement qu’on est court dans la couleur d’ouverture. Voir Réveils (1)Réveils (2)Les réveils de l’ouvreurLes contres de l’ouvreur (1)Les contres de l’ouvreur (2)Contre en TPP et les articles Contre : d’ appel ou punitif ? (1)Contre : d’appel ou punitif  ? (2).
  • Passive (entame) : Voir Entame neutre* (synonyme) et les cours Entame à la couleur (1)Entame à la couleur (2)Entame à la couleur (3).
  • Passoire : Nom donné par Bertrand Romanet (1921-2003) (Bridge total, p. 111) à des couleurs trouées comme Vxx en face de Dxx ou bien A10x en face de R9x. Avec de pareilles passoires il faut manœuvrer pour obliger l’adversaire à jouer le premier de la couleur. On pourra ainsi obtenir une levée dans le premier cas, et 3 dans le second.
  • Patton : Tournoi entre équipes de quatre joueurs, chaque équipe rencontrant successivement les autres. Voir Méthode d’organisation tournois (Le Bridgeur, 27 rue du Quatre-Septembre, 75002 Paris).
  • Patton Américain : Le Patton Américain, du nom du major Charles Patton (1851-1941), un des inventeurs du contre* d’appel en 1901-1902, est une formule de compétition* par équipes de quatre joueurs, très peu jouée en France. On lui reproche notamment sa difficulté de mise en oeuvre, et une part de chance trop grande dans le classement final. Mais il n’est pas certain que le mouvement de compétition plus joué en France, le Patton* Suisse, lui soit supérieur.
  • Patton Suisse : Le Patton Suisse, du nom du major Charles Patton (1851-1941), un des inventeurs du contre* d’appel en 1901-1902, est une formule de compétition* par équipes de quatre joueurs où, à chaque tour après le ou les deux premiers tours prédéterminés, les rencontres sont déterminées par le classement général établi à l’issue du tour* précédent. La formule du Patton Suisse est celle retenue pour les finales de Ligue* de la plupart des compétitions fédérales* et les finales nationales. Le nombre d’équipes de quatre requises pour une organisation efficace est d’au moins douze, idéalement quatorze.
  • Pauvre : Se dit d’une couleur mineure  ou ♣ par opposition aux couleurs chères ♠ ou .
  • Payer un barrage : Se dit lorsque le barrage* adverse n’a pas permis de trouver le bon contrat. Les enchères de chelem, par exemple, peuvent être très perturbées par les barrages, surtout élevés. Voir Défense contre barrages (1).
  • Pearson (loi de) : Synonyme Règle* des 15. Le joueur américain Don Pearson recommande, en 4ème, de compter ses cartes à ♠ et ses points d’honneurs (points H*) et d’ouvrir si le total atteint 15. Voir Introduction à la 2ème sérieOuverture en 3e position (1).
  • Pénalisée (Carte) : carte qui a été exposée* ou jouée irrégulièrement par un joueur de flanc* et qui doit demeurer face en l’air sur la table. Elle doit être jouée à la première occasion soit pour attaquer*, soit pour fournir*, défausser* ou couper*. Le déclarant* peut obliger le partenaire du joueur dont une des cartes est pénalisée à jouer dans la couleur de cette carte ou au contraire le lui interdire. S’il use de cette faculté la carte cesse d’être pénalisée et peut être ramassée.
  • Pénalité : 1°) Points marqués par l’adversaire de celui qui n’a pas réalisé son contrat. Voir Marque*. 2°) Obligation ou restriction imposée au camp qui a contrevenu à une règle du Code*.
  • Pénalité (Contre de) : Synonyme de Contre* punitif.
  • Percée (Couleur) : Une couleur qui ne comporte pas de cartes intermédiaires* en séquence. Exemple : AD642. Avec une telle couleur on peut, si tout va mal, ne faire que deux levées, et même exceptionnellement, n’en faire qu’une seule, bien qu’elle compte une levée et demie d’honneurs*. Au contraire, en choisissant une couleur solide comme DV1098 on sera sûr d’y réaliser toujours 3 levées. Synonymes : couleur trouée*, creuse*.
  • Perdante (levée) : 1°) Au cours des enchères, le compte des perdantes est le compte des levées probablement perdues par sa propre main. Le compte devrait être la différence entre 13 et les levées gagnantes (levées de jeu). En réalité, le compte n’est pas juste, car l’évaluation* des levées perdantes n’est pas la même. La somme des gagnantes et des perdantes peut excéder 13, les stratégies de jeu permettant par exemple de faire ses levées avant que l’adversaire n’ait eu le temps d’encaisser les siennes. Voici la méthode moderne d’évaluation : il y a au maximum trois perdantes par couleur. On compte une perdante par gros honneur manquant (As, Roi ou Dame). Voir Evaluation des mains : compléments. Voir aussi les articles Evaluation des mains (1), Evaluation des mains (2)Evaluation des mains (3). 2°) Au cours du jeu, les perdantes se comptent dans les 2 mains combinées. Il existe les perdantes immédiates (il manque l’As, par exemple) et les perdantes plus ou moins lointaines (ex.: Avec ♠A65 en face de ♠732, vous aurez deux perdantes dès que l’A aura été joué). Les immédiates sont considérées comme inéluctables, les autres faisant l’objet d’une protection par le contrôle* des couleurs, au cours du déroulement du plan de jeu.
  • Perdante sur perdante : Technique de jeu qui consiste à filer* une carte perdante au lieu de couper. On abandonne ainsi à l’adversaire une levée qu’on aurait pu faire, mais dans la suite du coup on perdra une levée de moins. Ce transfert de perdante peut être indispensable a) pour ménager les atouts de la min longue, b) pour donner la main (voir mise en main*), pour empêcher l’adversaire dangereux* de prendre la main (le jeu en perdante sur perdante devient alors le coup sans* nom), pour éviter une surcoupe (voir transfert* de coupe), pour éviter un swing* ou un uppercut*. Voir Perdante sur perdanteCoup sans nom.
  • Perdus (Points) : Voir Points* perdus et le cours Chelem : le matériel (1)
  • Performance (Points de) : Voir Points* de performance.
  • Période de clarification : Voir Clarification* (période de) et Extrait Code 2007 (1).
  • Petit : Synonyme de Petite* carte.
  • Petit appel : L’appel* direct se fait habituellement avec une grosse carte, comme le préconise le SEF*. Une grosse demande au partenaire de continuer la couleur, une petite est plutôt un manque d’intérêt.

    Mais au fil des années beaucoup de joueurs ont jugé qu’un appel avec le 9 ou le 8 pouvait avoir des inconvénients pour l’exploitation de la couleur. Ils ont alors développé le petit appel, qui inverse les signaux standards. Ce petit appel se joue essentiellement sur l’entame de l’As ou de la Dame à SA. Une grosse carte devient décourageante, la plus petite est encourageante.

    Ces signaux s’utilisent dans les mêmes circonstances que dans le jeu standard, en fournissant sur la couleur d’entame ou en défaussant. Le plus gros avantage en petit appel est que l’on n’a pas à s’inquiéter de sacrifier une grosse carte pour appeler.

  • Petit en second : « On joue petit en second« , c’est-à-dire que dans le déroulement de la levée*, le deuxième joueur a le plus souvent intérêt àPetit second 1 jouer une petite carte. Cette vieille « règle » du whist* reste toujours d’une grande efficacité au bridge, car elle est gagnante dans la plupart des positions. Sud, le déclarant joue le 2 du mort. Si Est joue le R, Sud pourra réaliser 3 levées. Si au contraire il joue petit (le 3), Sud ne fera que deux levées. La deuxième figure montre que, de même, lorsque Sud, Petit second 2qui joue à Sans-atout, joue le 2 de sa main, Ouest est gagnant lorsqu’il joue petit (le 3). A la table, lorsqu’au mort est étalée une couleur menée par RDx(xx) ou RVx(xx), même si l’on sait que la carte jouée par le déclarant* est probablement un singleton*, il est rarement bien joué de « plonger » de l’As (on ne le fera que si l’on visualise directement la chute en main). Voir les cours pour débutants La levée (4), La levée (5), La carte du mort sur l’entame et l’article Ne montez pas en second. Pour voir la liste des exceptions, voir l’article Faible* (Jouer faible en second).
  • Petite carte : Toute carte inférieure au 10. Synonyme : Petit, Basse* carte.
  • Piège : Voir Ruse*.
  • Ping-Pong : Le ping-pong est une convention très jouée (un peu moins aujourd’hui ?) par les grands champions français, en lieu et place du Roudi*. Dans le silence adverse, après la séquence 1♣/-1/♠-1SA ou 1♣//-1♠-1SA, le ping-pong, comme le Roudi ou le double*-deux (il faut choisir sa convention), cherche à retrouver un fit 5-3 en majeure. Le gros avantage du ping-pong sur le Roudi (qui, lui, est populaire et très simple d’utilisation) réside dans le fait que seul le répondant se décrit. C’est un système de relais* où le répondant dit 2♣ (« ping »), relayé obligatoirement par un 2 (« pong ») de l’ouvreur. 2 sortes de mains sont alors décrites : a) les mains avec majeure 5ème cherchant le fit 5-3,  b) les mains avec majeure 4ème mais avec une longue mineure (au moins 5 cartes dans la mineure d’ouverture ou 6 cartes dans l’autre), mains de style canapé*. Toutes les autres mains sont décrites directement, sans ce relais.
  • Pique : Couleur majeure noire, la première dans la hiérarchie des couleurs. Figurée ♠, son abréviation est quelquefois P. Un pli à Pique vaut 30 points. Un contrat de 4♠ demandé et fait donne la manche*. Voir La règle du jeuLa marque.
  • Placement : De la place d’une carte dans la levée dépend notamment la réussite ou non d’une impasse*. Ce placement dépend de la distribution des cartes. Ce sera aux joueurs de tirer profit du bon (ou du mauvais) placement d’une cartes. L’exemple le plus simple est l’impasse simple. Voir : Probabilités de placements, Impasses (1)Impasses (2)Impasses forçantes. Voir aussi Cumul des chances (1)Cumul des chances (2).
  • Placement de main : Manœuvre par laquelle on oblige l’adversaire à prendre la main* dans des conditions telle que son retour donnera une levée. On dit aussi : mise* en main. On considère généralement la mise en main comme un jeu de fin de coup. Elle peut cependant avoir lieu au milieu ou même au début du coup. Lorsqu’elle doit être précédée de l’élimination* d’une ou plusieurs couleurs, cette manœuvre devient élimination-placement de main. Le processus d’élimination a souvent pour but de rendre efficace le placement de main. Ce dernier devrait obliger l’adversaire à rejouer soit dans une fourchette, soit en coupe* et défausse, soit enfin de lui donner le « choix de son agonie ». Voir Plan d’élimination (1)Plan d’élimination (2)Mise en main (1)Mise en main (2).
  • Plafond : Forme de bridge* qui fut la plus pratiquée en Europe entre les deux guerres du XXème siècle. On ne marquait pour les chelems* réussis qu’une faible prime mais elle était acquise même si le chelem n’était pas demandé. Par contre, comme dans le bridge-contrat* actuel et à la différence du bridge aux enchères primitif, on ne marquait la prime de manche que si la manche avait été demandée.
  • Plan de jeu: Avant même d’appeler la première carte du mort, après l’entame, le déclarant doit établir un plan de jeu, c’est-à-dire décider de quelle façon il conduira le coup. A SA, par exemple, il convient de choisir la couleur que l’on cherchera à affranchir* en premier, les impasses* qu’il faudra réaliser, les communications* qu’il faut pour cela, etc. (voir par exemple Le plan de jeu à SALe plan de jeu à la couleur et les nombreux cours apparentés, ainsi que les exercices 6 Plans de jeu atout et SA). Le plan de jeu n’est pas l’apanage du déclarant, il existe également pour la défense, dont le contrat est de réaliser assez de levées pour battre le déclarant. Voir les cours La défense dans les contrats à l’atoutLe plan de jeu de la défense (1)Le plan de jeu de la défense (2).
  • Plan de jeu à la couleur (déclarant) : Les plans de jeu du déclarant à la couleur ont été classés en différentes catégories, selon les manœuvres principales qui sont mises en application. Cinq grandes catégories sont ainsi répertoriées, par ordre de fréquence décroissante, rejoignant ainsi l’ordre de difficulté, qui est croissant : 1°) Plan* de jeu n°1, coupe de la main courte ; 2°) Plan* de jeu n°2, affranchissement d’une couleur secondaire ; 3°) Plan* de jeu n°3, élimination-rendement de main ; 4°) Plan* de jeu n°4, mort inversé. Tous les autres plans de jeu, squeeze, fin de coups, etc., peuvent être mis dans un fourre-tout, le plan de jeu n°5. Dans tous les cas, voir Le compte des levées adverses (2).
  • Plan de jeu de la défense : Voir Plan* de jeu et La défense dans les contrats à l’atoutLe plan de jeu de la défense (1)Le plan de jeu de la défense (2).
  • Plan de jeu n°1 (à la couleur, déclarant) : Le plus fréquent et le plus facilement compris et réalisé, il consiste à augmenter le nombre de levées faites à l’atout en coupant* de main courte. Ainsi sont réalisées le nombre de levées d’atout prévu + le nombre de coupes. Voir Plans de jeu à la couleurDonne de révision.
  • Plan de jeu n°1bis (à la couleur, déclarant) : La double coupe est une technique de jeu avec le mort qui consiste à couper* avec le maximum d’atouts aussi bien au mort que dans la main du déclarant. C’est une variété du plan* de jeu n°1 (coupe de la main courte), appelée plan de jeu n°1bis, très appréciée des débutants, mais qui demande en réalité une certaine technicité. Voir le cours : Double coupe.
  • Plan de jeu n°2 (à la couleur, déclarant) : Un plan très fréquent, l’existence d’une couleur secondaire affranchissable* étant très courante. Il s’agira davantage d’affranchir une longue dans une seule main que des doubles-fits*, qui sont générateurs de levées en soi. Une longue affranchie par les techniques d’affranchissement de SA ou par la coupe permet, outre le gain des levées établies, la défausse de perdantes de l’autre main. Voir Plan d’affranchissement (1)Plan d’affranchissement (2).
  • Plan de jeu n°3 (à la couleur, déclarant) : Ce plan de jeu est l’élimination*-placement de main. La mise en main* ou placement* de main est une manœuvre par laquelle on oblige l’adversaire à prendre la main dans des conditions telle que son retour donnera une levée. On considère généralement la mise en main comme un jeu de fin de coup. Elle peut cependant avoir lieu au milieu ou même au début du coup. Lorsqu’elle doit être précédée de l’élimination d’une ou plusieurs couleurs, cette manœuvre devient élimination-placement de main. Le processus d’élimination a souvent pour but de rendre efficace le placement de main. Ce dernier devrait obliger l’adversaire à rejouer soit dans une fourchette, soit en coupe* et défausse, soit enfin de lui donner le « choix de son agonie ». Voir Coupe et défausse,  Plan d’élimination (1) , Plan d’élimination (2).
  • Plan de jeu n°4 : Ce plan de jeu est le mort inversé. Il est beaucoup plus rare que les précédents, mais demande à être bien connu, surtout pour éviter de le confondre avec la main de base au mort. Voir Mort* inversé et Mort inversé (1)Mort inversé (2).
  • Plan de jeu à Sans-Atout : Voir Sans-Atout*, et les cours Plan de jeu à SA (1)Plan de jeu à SA (2)Le compte des levées adverses (1).
  • Planter (un contrat) : Annoncer directement dès les premiers tours le contrat final que l’on croit devoir jouer, en sautant* par dessus les développements* possibles pour affiner les enchères. Mon partenaire a planté le contrat de 6 sans déclencher les contrôles. Le sens de planter n’a donc rien à voir ici avec l’expression argotique : Je me suis planté. Voir les cours Développements sur 1 à la couleur (1)Développements sur 1 à la couleur (2)Développements sur 1 à la couleur (3)Développements sur 1 à la couleur (4)Développements sur 1 à la couleur (5).
  • Plate (main) : Main qui ne comporte ni couleur longue, ni couleur courte (singleton* ou chicane*).
  • Plein : 1°) Une couleur est pleine lorsqu’on ne peut y déceler normalement aucune perdante*. Une couleur 6ème par ARDV ou 7ème par ARD est considérée comme pleine, même si certaines distributions adverses rares peuvent empêcher l’affranchissement*. 2°) « Donner le plein de sa main » : expression un peu floue qui signifie que l’on donne en une seule enchère le maximum d’informations, notamment si aucune enchère forcing* ne permet de temporiser.
  • Pli : Synonyme de Levée*. Voir le mécanisme universel de la levée dans 10 cours sur la question : Levée (1)Levée (2)Levée (3)Levée (4)Levée (5), Levée (6)Levée (7),  Levée (8),  Levée (9)Levée (10).
  • Plonger : Fournir une haute carte en deuxième position. Exemple : plonger de l’As. Synonyme : sauter sur.
  • Plus-value : Augmentation de valeur dont il faut tenir compte quand on utilise pour évaluer son jeu les points H* ou points de Milton Work*. 1°) A SA la présence de plusieurs As et de plusieurs 10 constitue une plus-value particulièrement nette en ce qui concerne le 10 s’il fait partie d’une séquence (V109 par exemple). Dans un contrat à l’atout il faut ajouter à la plus-value des As celle des honneurs concentrés et rapprochés : la main ♠ARDxx ♥Axxx ♦xx ♣xx est nettement plus forte que ♠Axxx ♥Axxx ♦Dx ♣Rx. Enfin les annonces adverses peuvent amener à donner à certains honneurs (AD, RV) une valeur plus grande que celle que leur attribue la table de Milton Work. Voir Réévaluation*, et Évaluation (1)Évaluation (2), Évaluation des mains : compléments, et/ou les articles Évaluation des mains (1), Évaluation des mains (2)Évaluation des mains (3).
  • Point (Donner le) : Soutenir son partenaire au niveau le plus bas dans la couleur qu’il a nommée. Exemple : S 1, O passe, N 2. En disant 2 sur l’ouverture de 1, N a donné le point.
  • Points (évaluation en) : L’évaluation en points est un essai d’appréciation de la valeur de sa main* au cours des enchères. Les seuls points incontestables depuis les années 1930 sont les points d’honneurs* (points H*) de Milton Work* : As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1. Il existe 40 points H en tout dans le jeu. Cette évaluation de départ est insuffisante pour évaluer toutes les mains, notamment celles dont la distribution* est irrégulière, et l’on a voulu attribuer des points aux différentes formes de jeu, avec des points de distribution (points D*), des points de soutien* (points S*), puis bientôt des points de longueur* (points L*), et même des points d’esthétique* (points E*, Alain Lévy) ! Toutes ces modifications cherchent à permettre de conserver comme base des enchères la table de décision, qui ne concerne donc plus seulement les points d’honneurs. Aujourd’hui, par conséquent, les points d’honneurs seuls ne sont jamais suffisants. La tendance actuelle est de compter en toute circonstance, avec des nuances (voir les cours) au moins les points d’honneurs ET de longueur (points HL*). Les points S (soutien) ont disparu autour des années 2000, au profit des seuls points D (distribution), que l’on ne rajoute que si l’on a trouvé un fit*. Il y a donc deux phases d’évaluation dans les enchères : 1°) Sans fit connu, les points HL. 2°) Si un fit est trouvé, on recompte en points HLD*. Voir les cours Evaluation (1)Evaluation (2), et les articles L’évaluation des mains (1), L’évaluation des mains (2)L’évaluation des mains (3).
  • Points de distribution : Abrégé en points D. Les points D ne se comptent qu’après la découverte d’un fit*. Lorsque ce dernier est assuré, explicitement, ou implicitement, on rajoute les points D à l’évaluation en points* précédente : 1 point pour un doubleton*, 2 points pour un singleton*, 3 points pour une chicane*. Voir Distribution* et aussi les cours Evaluation (1)Evaluation (2), et les articles L’évaluation des mains (1), L’évaluation des mains (2)L’évaluation des mains (3).
  • Points d’esthétique : Voir Esthétique* (Points) et Fait* (Jeu bien ou mal),   les cours Evaluation (1)Evaluation (2), et les articles L’évaluation des mains (1), L’évaluation des mains (2)L’évaluation des mains (3).
  • Points d’expert : Dès que vous jouez une compétition* homologuée, par exemple un tournoi* de régularité en club*, vous pouvez obtenir un certain nombre de points d’expert en fonction de votre performance. Tout au long de la saison, le service informatique de la FFB* collecte les résultats de tous les tournois homologués et se charge de cumuler tous vos points. On ajoute ces points à ceux des années précédentes, selon des modalités particulières, et le total détermine le rang que vous occupez dans la hiérarchie des bridgeurs. Vous appartenez ainsi à une série* (on progresse de la 4ème à la première série), ce qui vous donne accès à un certain nombre de compétitions spécifiques. Voir (site le la FFB) : Règle des attributions de points.
  • Points d’honneurs : Concept central dans l’évaluation* des mains selon la méthode de Milton Work* qui est de loin la méthode la plus populaire. En abrégé points H*. On compte 4 points par As, 3 pour chaque Roi, 2 pour chaque Dame et 1 pour chaque Valet détenu. Le SEF* a affiné cette évaluation. Voir Points* (évaluation en) et les cours Evaluation (1)Evaluation (2), et les articles L’évaluation des mains (1), L’évaluation des mains (2)L’évaluation des mains (3).
  • Points de levée : Ce sont les points gagnés sur une donne par le déclarant pour la réalisation du contrat. Ils sont également appelés points en dessous de la ligne en référence à la manière traditionnelle de noter ceux-ci dans la variante robre* du bridge (partie libre). Une levée gagnée à SA vaut 30 points (40 pour la première), en majeure (♠ et ) 30 points, et en mineure ( et ♣) 20 points. Voir marque.
  • Points de longueur : Dans l’évaluation* d’une main qui comporte une couleur longue (au moins 5 cartes), on compte 1 point par carte à partir de la cinquième (SEF 2012, p. 5). Ces points L (abrégé pour longueur) sont comptés dès l’ouverture, puis en toute circonstance. Il s’ajoutent au points d’honneurs. Voir Points* (évaluation en) et les cours Evaluation (1)Evaluation (2), et les articles L’évaluation des mains (1), L’évaluation des mains (2)L’évaluation des mains (3).
  • Points de marque : A ne pas confondre avec les points* d’évaluation. Ils concernent le score* marqué à la fin de chaque donne et se subdivisent selon les formes de tournois en Points* de levée, Points* de match, Points* de prime, Points* de victoire, imp* (International Match Points). Ces points font partie de la règle du jeu et servent à déterminer le classement* des joueurs lors d’une partie ou d’une compétition*. Voir aussi marque.
  • Points de match : Abrégé « MP » pour Matchpoint en Anglais. Unité de score de tournois en duplicate* où à chaque donne, chaque paire marque 2 MPs pour chaque paire ayant fait un moins bon résultat qu’elle et 1 MP pour chaque paire ayant obtenu le même résultat. Voir Paires* (Match par) et International* Match Points (IMP).
  • Points de match internationaux : Abrégé « IMP » ou imp pour International Match Points en anglais. Unité de score de certaines compétitions* (matchs par quatre et tournois en Butler*) où à chaque donne, l’écart entre les points marqués par les différentes équipes (ayant joué la même donne avec les mêmes positions), ou entre les points marqués par chaque équipe et un résultat de référence, est traduit en imps via le barème officiel de la loi* 78B. Ainsi par exemple, un écart de 250 points entre deux équipes vaut 6 imps et un écart de 30 points vaut 1 imp. Voir les rubriques International* Match Points et Feuille* de prévisions.
  • Points de performance : Pour les joueurs de première série et de 2ème série Promotion, il a fallu privilégier certaines compétitions*. Il est plus significatif, pour faire partie de l’élite du bridge national, d’obtenir de bons résultats dans les championnats* de France, d’Europe ou du Monde que de remporter quelques tournois de club ! Les grandes compétitions donnent lieu à l’attribution de points de performance, en sus des points* d’expert. Dès que le nombre de points d’expert est suffisant pour que le joueur appartienne à ces groupes élevés, son classement dépend de son nombre de points de performance.
  • Points perdus : Ce sont des points qui ont été comptés dans l’évaluation* de la main au cours des enchères et qui se révèlent finalement inutiles. Par exemple, dans le compte de points d’un chelem à 6♠, RD76, comptés 5 points H se révèlent être en face d’un singleton . Ces 5 points ne donneront jamais plus d’une seule levée, d’une valeur d’environ 3 points seulement ; il y a donc au moins 2 points perdus. Voir Chelem : le matériel (1)De même, ♣AR secs en face de ♣DV secs ne fourniront que 2 levées, malgré 10 points dans la couleur : au moins 3 points perdus ou inutiles. On parle dans ce dernier cas de duplication* de valeurs.
  • Points de prime : Voir Prime*.
  • Position : 1°) La position désigne l’orientation de chaque joueur lorsqu’il s’assied à une table de bridge dans une position : Notre paire était en position Nord-Sud. Synonyme : la ligne*. Dans un tournoi par paires de type Mitchell*, la position de deux partenaires ne change jamais. Nous avons joué ce tournoi en [position] Est-Ouest. Le joueur placé en position Sud est chargé d’administrer les donnes de sa table. Lors des compétitions mixtes, les femmes sont toujours en position Est et Sud. 2°) La position désigne également place que l’on a obtenue dans une compétition. Nous sommes arrivés en 4ème position dans cet Interclub.
  • Potentiel défensif : Voir Levées* de défense.
  • Potensiel offensif : Voir Levées* d’attaque.
  • Poubelle : Synonyme « fourre-tout« . On désigne par « enchère poubelle » ou « enchère fourre-tout » une enchère qui englobe toutes les réponses impossibles à une enchère forcing*, une enchère interrogative*, ou tout simplement alors qu’il faut bien enchérir mais qu’on n’a pas d’autre enchère à sa disposition. Il en existe de nombreuses, prévues par le SEF*, la plus fréquente et la plus banale étant la réponse de 1SA sur l’ouverture d’1, 1 ou 1♠. Dans cette circonstance, en effet, la réponse de 1SA qui devrait montrer normalement une main régulière*, est annoncée dès qu’aucune réponse majeure n’est possible, et que l’on ne peut ni soutenir l’ouverture, ni répondre en 2* sur 1. Ce 1SA poubelle comprend donc toutes les mains de 6 à 10H ou 11HL qui ne remplissent pas ces critères, même les mains très irrégulières, allant parfois jusqu’à contenir une chicane. Voir Un* Sans-Atout poubelle et les cours Développements sur 1 à la couleur (4)2 sur 1 sans sautSoutien fort en majeure, Ouverture de 1 à la couleur (compléments 1)Ouverture de 1 à la couleur compléments (2).
  • Pourcentage : Voir Paires* (Tournoi par).
  • Pousser : Au bridge, ce mot a deux sens nettement différents : 1°) Un contrat poussé ou trop poussé est un contrat trop élevé ; d’où l’expression « pousser la baraque » qui signifie demander une manche ou un chelem alors que les forces des deux jeux en ligne ne justifient pas un contrat aussi élevé. 2°) N’avoir qu’à pousser les cartes signifie jouer un coup qui ne présente aucune difficulté. D’où l’expression « une manche, un chelem à pousser« , c’est-à-dire une manche ou un chelem qui seront réussis très facilement.
  • Préférence : 1°) Au cours des enchères, une préférence s’applique à une couleur choisie parmi les deux couleurs proposées par son partenaire bicolore*. On peut marquer sa préférence soit en nommant la couleur, soit parfois en passant. Exemple, dans le silence adverse : 1♠-1SA-2. Le répondant peut préférer ♠, il dit alors 2♠. S’il préfère jouer à , avec en général deux cartes de plus dans cette couleur que dans la première, il passe, pour jouer plutôt 2. Voir Après bicolore économique (2). 2°) Au jeu de la carte, une préférence ou appel de préférence, ou appel* préférentiel, est une signalisation* fournie par la hauteur de la carte jouée, demandant un retour dans une des couleurs restantes hors atout et couleur jouée. Une grosse carte demande un retour dans la couleur restante la plus chère*, tandis qu’une petite carte demande un retour dans la moins chère. Voir les articles Carte à fournir sur l’entame (1)Carte à fournir sur l’entame (2).
  • Préférence (appel de) : Synonyme appel* préférentiel. Voir aussi les articles Carte à fournir sur l’entame (1)Carte à fournir sur l’entame (2).
  • Préférentiel (appel) : Voir appel* préférentiel et les cours sur la défense, par exemple Signalisation (2). Un exemple dans : Signalisation, exemples. Voir aussi les articles Carte à fournir sur l’entame (1)Carte à fournir sur l’entame (2).
  • Prématurément (Carte jouée) : Si un joueur de flanc joue hors* tour, notamment alors que c’est à son partenaire de jouer, le déclarant peut exiger que le partenaire du joueur fautif joue la plus haute ou la plus basse carte de la couleur ou une autre couleur qu’il spécifie. Voir les détails dans le Code 2007.
  • Première défausse italienne : Voir Italienne* (première défausse).
  • Prendre : Faire la levée en fournissant une carte plus haute que celle de l’adversaire. Exemple : Ouest entame du ♥R et Sud prend de l’A. Le contraire de prendre, c’est laisser passer, refuser, esquicher ou retenir une haute carte.
  • Présence à la table : Qualité de celui qui est capable de concentrer son attention de manière à pouvoir utiliser toutes les indications données non seulement par les enchères mais encore par les hésitations plus ou moins longues, les gestes ou les attitudes des adversaires. Il est, en effet, parfaitement licite de profiter de semblables renseignements, étant bien entendu qu’on le fait à ses risques et périls.
  • Prime : La Marque du bridge prévoit d’inscrire « sous la ligne » les points de manche*, ceux qui correspondent aux contrats* demandés* et faits. Les surlevées, les manches et les chelems* donnent lieu à des primes, qui sont inscrites « au-dessus de la ligne », comptent dans le total final, mais n’influent pas sur le déroulement de la partie* en deux manches gagnantes. Les levées de mieux, ou surlevées* (les levées réalisées, mais non demandées) s’ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime : 20 points (mineures*) ou 30 (majeures et SA*). Contrées*, les surlevées valent 100 non vulnérables* (NV) et 200 vulnérables (V). Le surcontre* double ces dernières valeurs. La prime de partielle*, 50, qui n’existe pas en partie* libre, est ajoutée en tournoi*, où les donnes sont indépendantes, à tous les contrats qui n’atteignent pas la manche directement (NV ou V). En tournoi, la prime de manche est de 300 points, si le camp est NV, ou de 500 points s’il est V. Cette prime remplace la prime de partielle : ces deux primes ne sont pas cumulables. Les primes de chelems sont importantes et renforcent considérablement l’intérêt de demander ces contrats : petit chelem : 500 (NV) ou 750 (V), grand chelem : 1000 (NV) ou 1500 (V). Voir Chelems notions de base. D’autres primes n’existent pas en tournoi, mais peuvent s’ajouter en partie libre : 50 dits « de bien joué », 10 dits « de blanc* » (lorsque qu’une main ne comporte aucun honneur, avec donc 0 points), 100  ou 150 « d’honneurs », etc. Voir aussi Bonus*.
  • Principe du moindre choix : Voir Moindre* choix (Principe du).
  • Priorité, prioritaire : Lorsqu’il y a le choix entre plusieurs enchères, l’une d’entre elles, le plus souvent, doit être sélectionnée en priorité. Ces priorités sont essentielles à connaître, comme par exemple l’ordre des priorités dans les réponses à la 4ème* couleur forcing.  De même, la priorité à la majeure en réponse à une ouverture mineure, qui doit répondre à des situations précises. Voir Réponses à l’ouverture d’1♣4ème forcing (1)4ème forcing (2)4ème forcing (3).
  • Priorité à la majeure : Lorsque, en réponse à une ouverture d’1♣, la main du répondant possède quatre cartes à  et quatre cartes dans une majeure, la règle générale voudrait que l’on réponde 1. Cependant, la découverte d’un fit* majeur est si important que, pour prévenir le risque d’une intervention* des adversaires à haut niveau qui empêcherait de le découvrir, on préconise d’annoncer en priorité sa majeure, 1/♠. Hors SEF, cette attitude est souvent préconisée aussi lorsque l’on possède cinq cartes à  et une majeure quatrième, ce qui implique que l’on pratique également, par inférence, les conventions canapé* et Roudi* (ou tout autre relais). La priorité à la majeure disparaît avec six cartes à  (cinq pour le SEF 2012, page 16), et à partir de 13 points HL*. En effet, le risque de perturbation adverse est maintenant très réduit. Voir Réponses à l’ouverture d’1♣.
  • Probabilités : Les 52 cartes du bridge étant distribuées au hasard, il convient de tenir le plus grand compte des lois du hasard, c’est-à-dire du calcul des probabilités. Signalons que le jeu doit être soigneusement battu, et que les données sont complètement faussées si l’on joue le goulash*. Les enchères sont très fortement basées sur les probabilités. Voir les articles : Un peu de statistiques (1)Un peu de statistiques (2). Une différence de l’estimation des mains d’1 seul point* d’évaluation modifiant de plus de 12% les chances de réussir un contrat. C’est ainsi que de bonnes notions de probabilités sont indispensables pour juger ou non de l’opportunité de chercher un chelem*. Voir Chelems : notions de base. A la carte, le choix de la ligne de jeu dépend aussi bien souvent de considérations statistiques*, singulièrement lorsque l’on n’a aucun renseignement sur la ou les mains adverses. Les chances de réussite d’un jeu fondé sur des impasses* dépend de la nature et du nombre de celles-ci (voir par exemple Probabilités de placementsNotions de probabilités). La probabilité de répartition des cartes manquantes est à connaître également : Jeu de la meilleure chanceChoix de la couleur à affranchirCumul des chances (1)Cumul des chances (2).
  • Problème des Carreaux : Voir Carreaux* (problème des), et aussi par exemple : Mineures après Texas majeurs (2)Mineures après Stayman.
  • Professeur : Le grade le plus élevé décerné par l’Université* du Bridge est celui de professeur. Celui qui l’obtient, à l’issue d’un examen difficile pour lequel n’existe pas de stage de formation – eu égard au nombre très faible de candidats -, a l’agrément fédéral* pour organiser n’importe quelle forme d’enseignement. En particulier, sa compétence est reconnue pour l’enseignement de compétition* et l’entraînement d’équipes, et il sera souvent un interlocuteur naturel de l’Université du Bridge. Le postulant à ce grade doit détenir le diplôme de maître-assistant* depuis au moins cinq ans, et être classé au moins 1ère série Trèfle. Il n’y a que 63 professeurs en France, et leur nombre s’accroît au rythme d’un ou deux par an. Tous sont des professionnels du bridge à part entière.
  • Prolongation de barrage : Prolonger un barrage, c’est répondre à son partenaire par un soutien direct dans la couleur du barrage, toujours dans un esprit de sacrifice*, au niveau permis par la Loi* des atouts de Vernes. Ainsi, un 2* faible pourra être soutenu, même avec un jeu faible, au niveau de 3 avec 3 cartes (9 atouts connus en tout) et au niveau de 4 avec 4 cartes (10 atouts connus). Bien entendu, on sera prudent si l’on est vulnérable, en rabaissant ses prétentions d’un niveau. On voit ici l’importance, pour l’ouvreur, d’ouvrir en barrage au niveau exact permis avec ses atouts : 2 avec 6 atouts, 3 avec 7 atouts, et 4 avec 8 atouts. C’est la seule façon pour le partenaire de connaître la limite supérieure du sacrifice consenti. La prolongation de barrage est un arrêt absolu pour l’ouvreur, qui ne peut en aucun cas reparler. Voir le cours 2 faible (2).
  • Promotion : 1°) Un des niveaux du système de classement* des bridgeurs de la FFB (Fédération Française de Bridge). Un classement en série* promotion  (exemple : 3ème série promotion) est au-dessus du classement ♠ de la même série (3ème série ♠), et est considéré comme une « porte d’entrée » à la série supérieure (dans notre exemple, en 2ème série ♣). 2°) Promotion est un niveau dans les compétitions organisées par la FFB, placé au-dessus du niveau Espérance* (réservé aux débutants), et au-dessous du niveau Honneur*. Les compétitions Promotion sont ouvertes aux joueurs et joueuses licenciés* à la FFB, nouveaux licenciés, classés en 4ème série ou en 3ème série à l’exclusion de ceux antérieurement classés en 1ère série ou en 2ème série majeure.
  • Promotion d’atout : Manœuvre qui a pour but de promouvoir un atout, c’est-à-dire d’augmenter sa valeur, de le faire monter d’un cran dans la hiérarchie des cartes pour lui permettre de faire une levée. Le Valet n’occupe que le 4ème rang des honneurs, mais placé en surcoupe derrière ARD il se trouve promu d’un rang et pourra faire une levée, même s’il n’est que troisième, grâce au jeu de promotion d’atout. Les jeux de promotion d’atouts sont en flanc le swing*, l’uppercut*, le knock-out*, le crochet* et le refus* de surcoupe et, dans le jeu avec le mort, le coup en passant. Voir Promotion d’atouts (1)Promotion d’atouts (2), Promotion d’atouts (3)Quand jouer en coupe et défausse ?.
  • Promotion (principe de) : Voir Honneur sur honneur*, et Honneur sur honneur (1)Honneur sur honneur (2)Honneur sur honneur en défense (1)Honneur sur honneur en défense (2).
  • Proposition, enchère propositionnelle  : Voir Limite* (enchère). Exemples d’enchères propositionnelles pour les débutants : Atteindre le contrat à SA (cliquez). Certaines redemandes* de l’ouvreur peuvent être des propositions de manche, soit à SA, soit à la couleur (cf. par exemple cours Ouverture de 1 à la couleur (compléments 1)). Voir aussi les articles Enchères propositionnelles (1)Enchères propositionnelles (2) et Réflexions sur les enchères limites.
  • Protéger (un honneur) : Un honneur est dit protégé lorsque l’adversaire, par sa position, ne peut en aucun cas le prendre. Si le déclarant en Sud possède R6 dans une couleur, Ouest ne peut pas espérer capturer ce Roi : celui-ci est dit protégé contre Ouest. En revanche, si la main est en Est, avec l’As en Ouest, le Roi n’est plus protégé, il pourra au contraire être traversé* par l’attaque d’Est. Est est ici l’adversaire* dangereux. Voir les cours : Adversaire dangereux, Maniements contexte (1), Maniements contexte (2) et accessoirement Coup de Bath*Laisser passer, et l’article Le laisser-passer.
  • Pseudo-squeeze : Voir Faux* squeeze et les cours de 1ère série Ruses du déclarant (2)Faux squeeze.
  • Psychic : On appelle psychic une « enchère fantaisiste qui n’est, en aucune façon, justifiée par la force ou la distribution du jeu avec lequel on l’a fait » (Georges Versini). Toute enchère qui sort du système* choisi par le joueur (et présenté à l’adversaire), en l’occurrence le SEF*, est donc un psychic. Ce terme désigne en réalité plus souvent une enchère totalement hors normes destinée à empêcher les adversaires de s’exprimer. Exemple : ouvrir de 1♠ avec 3 points et 2 cartes à ♠, espérant mettre un obstacle à la découverte d’un fit à ♠ chez les adversaires. Ce genre d’enchère est autorisé en compétition* de haut niveau, car les adversaires ont des armes pour lutter contre. Mais le psychic est strictement interdit par les arbitres dans les compétitions de plus bas niveau, et a fortiori dans les clubs.
  • Psychologiques (Jeux) : Jeux par lesquels on cherche à tromper l’adversaire. On en trouvera des exemples dans les articles Ruse*, Gratter* et Trompeur*. Mais on peut aussi appeler jeu psychologique celui où l’on essaie de se représenter ce qu’aurait fait l’adversaire s’il avait possédé (ou n’avait pas possédé) telle ou telle carte et de tirer de sa façon de jouer certaines déductions. Il est bien évident que la déduction sera différente selon que l’adversaire est un joueur moyen ou un champion.
  • Punitif : Ce terme s’applique surtout au contre* et au surcontre* qui sont d’ailleurs naturellement punitifs (voir la règle du jeu et la marque). Mais l’existence du contre* d’appel a rendu nécessaire cette sorte de précision redondante. Un contre punitif est un contre sur lequel le partenaire est prié de passer, et donc de « tenir » ce contre, de façon à marquer sur la feuille* de marque les points majorés correspondants. Voir les articles Contre : d’appel ou punitif  ? (1)Contre : d’appel ou punitif  ? (2).
  • Punition : On considère comme une punition un score anormalement élevé marqué par les adversaires à la suite de la chute d’un contrat*, généralement contré*. Voir Punitif*,  règle du jeu et marque.
  • Puppet Stayman : Voir Stayman* Puppet.
  • Purger les atouts : Purger les atouts signifie faire tomber les atouts adverses jusqu’au dernier.

5 commentaires sur “P

  1. Pourquoi dans votre remarquable synthèse des réponses à l’ouverture de 1 Trèfle n’avoir pas mis une ligne sur le 1 Carreau « poubelle » en précisant la fourchette de points
    correspondante ? Je vous apprécie toujours autant !

    • Vous avez raison, tout en ayant sûrement remarqué que cet article a été inséré en 3ème série et non chez les débutants, qui sont censés connaître cette réponse. Il s’agit ici surtout d’expliquer la fameuse séquence-canapé, corollaire de la « priorité à la majeure ». La possibilité de répondre 1K avec 3 cartes (et même 2 !) se trouve dans le dictionnaire des enchères, à la rubrique : 1T-?.

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