A

  • A : Initiale et abréviation de As.
  • Abattre : Même sens que Tabler*.
  • ACBL : Initiales de l’American Contract Bridge League, fédération américaine de bridge, fondée en 1937, une des plus importantes fédérations au monde.
  • Acol : Acol est un petit bourg du Kent, à l’est de Londres, qui a donné son nom à un système d’enchères, mis au point par Ben Cohen, et utilisé comme standard notamment dans les tournois anglais. Son nom provient en réalité de l’Acol Street Club (rue Acol à Londres) où ce système a vu le jour à la fin des années 1920. Le système Acol est en constante évolution mais conserve l’idée initiale de s’appuyer sur des enchères naturelles et de privilégier une enchère à la couleur, plutôt qu’à Sans-Atout, chaque fois que possible. Sa principale originalité est l’ouverture au niveau de un en majeure avec quatre cartes seulement (comme dans notre ancienne « longue d’abord »), contrairement à la plupart des autres systèmes naturels basés sur la majeure cinquième. Certaines conventions ont paru intéressantes en France, et sont utilisées en accolant le mot Acol à l’enchère. Exemple : le 3 en majeure Acol, après ouverture de 2♣ et relais à  2. Voir Ouverture 2♣ Fort Indéterminé (1)Ouverture de 2♣ Fort Indéterminé (2).
  • Active (entame) : Voir Entame* active et les cours Entame à la couleur (1)Entame à la couleur (2)Entame à la couleur (3).
  • Adversaire : Joueur d’une ligne par rapport à un joueur de l’autre ligne. Est-Ouest sont les adversaires de Nord-Sud*.
  • Adversaire dangereux : L’adversaire dangereux est celui qui, en prenant la main, peut faire chuter le contrat. Par exemple, à SA, Sud, le déclarant, possède RVx en main et xx au mort. Après l’entame du 4, Est met la D prise par le R. Il reste Vx qui est efficace pour arrêter Ouest (arrêt* positionnel, qui de plus fournira une deuxième levée si Ouest rejoue), mais qui sera évidemment « traversé » par Est si jamais celui-ci prend la main. Est est ici l’adversaire dangereux. Remarque : Si le plan de jeu ou les enchères indiquent que c’est Est qui prendra nécessairement la main et qu’on n’a besoin que d’une levée dans la couleur, on peut aussi tenter un laisser*-passer et duquer* la Dame d’Est à la première levée. Les cartes devenues équivalentes RV fourniront toujours une levée, et Est pourrait être épuisé dans la couleur par ce laisser passer. On considère cette fois que l’adversaire dangereux est Ouest, celui qui aura affranchi* sa couleur. Voir les cours : Notion d’adversaire dangereux sLaisser passer, Maniements contexte (2).
  • Affirmative : Se dit d’une enchère qui donne au partenaire un renseignement précis, en général l’existence d’un arrêt dans la couleur de l’enchère. Cette enchère est surtout utile pour suggérer une difficulté dans la ou les couleurs non annoncées. Une enchère affirmative d’arrêt se rencontre par exemple dans la recherche d’un contrat à SA : il s’agit alors de la troisième couleur annoncée dans la ligne, la quatrième couleur étant au contraire une interrogative* demandant l’arrêt. Devant cette affirmative, le partenaire doit comprendre qu’il y a une difficulté dans la 4ème couleur non annoncée, sans laquelle il aurait entendu plutôt l’enchère de SA.  S’il possède lui-même l’arrêt dans cette 4ème couleur, le partenaire annonce SA. Toute autre enchère nie l’arrêt dans la couleur.
  • Affranchir, affranchissement : Affranchir une couleur, c’est jouer de manière à rendre maîtresses* une ou plusieurs cartes qui à l’origine ne l’étaient pas. On distingue deux sortes d’affranchissements : 1) Les affranchissements d’honneurs, où l’on abandonne à l’adversaire les hautes cartes qu’il possède, pour établir* des cartes inférieures ( cf. cours Affranchissement). 2°) Les affranchissements de longueur, qui permettent d’établir des petits cartes dans une longue dès que les adversaires n’ont plus de cartes dans la couleur (cf. cours Levées de longueur). Les deux types d’affranchissements peuvent être parfois combinés. L’affranchissement de longueur par la coupe est un cas particulier qui existe surtout lorsqu’à la couleur, on opte pour un plan* de jeu n°2 (= affranchissement d’une couleur secondaire). On coupe de façon à ne pas rendre la main et simultanément de faire tomber deux cartes adverse, ce qui contribue à l’affranchissement de la couleur coupée. Voir les cours : L’affranchissement par la coupePlan d’affranchissement à la couleur (1) : Plan d’affranchissement à la couleur (2). Parfois, on se trouve devant un choix, que l’on devra résoudre avec des arguments statistiques*. Voir Choix de la couleur à affranchir. Voir aussi, pour les débutants : Maniements de couleurs (1)Maniements de couleurs (2)Maniements de couleurs (3).
  • Affranchissement (Lutte contre l’) : Les flancs devront d’efforcer d’empêcher le déclarant d’affranchir* et surtout d’utiliser une couleur longue. Pour cela, ils s’attaqueront aux communications* en employant le laisser*-passer et certains jeux de destruction comme le coup de Merrimac*.
  • Affranchissement (Plan d’) à la couleur : Voir Plan* de jeu n°2 et Le plan d’affranchissement à la couleur (1)Le plan d’affranchissement à la couleur (2).
  • Agrandie : Se dit d’une menace* communicante qui comporte deux cartes maîtresses au lieu d’une, par exemple ARx au lieu de Ax ou de Rx. Le double squeeze Indifférent et le double squeeze Va et vient droit dit Fantôme* exigent une menace agrandie. Voir Squeeze*, les cours Le squeeze simple (1)Le squeeze simple (2), et l’article Le squeeze à la portée de tous ?.
  • Agréée (Couleur) : Couleur sur laquelle les deux partenaires se sont mis d’accord pour la choisir comme atout*. Quand un atout majeur est agréé, toute nomination dans une autre couleur (ou à SA) doit être considérée comme une invitation au chelem*. Toutefois, au niveau de 3, l’enchère d’essai* n’est qu’une tentative de manche.
  • Agréer, agrément : Convention ou entente (explicite ou implicite) entre deux partenaires quant à la signification d’une déclaration ou d’un jeu de la carte particulier dans un contexte particulier. Cette équipe a agréé la convention Joséphine*.
  • Agressive (entame) : Voir Entame* active (synonyme) et les cours Entame à la couleur (1)Entame à la couleur (2)Entame à la couleur (3).
  • Albarran, Pierre (1893-1960) : Pierre Albarran est un maître incontesté du bridge européen de 1930 à 1960. Il accepta les défis que lui lança Ely Culbertson* à partir de 1933, et fut le principal artisan de la victoire de l’équipe de France aux Championnats d’Europe en 1935. Il comprit que le bridge-plafond était appelé à disparaître au profit du bridge-contrat, et mit au point un système d’enchères adopté par la majorité des joueurs français. Il imposa le compte des points de Milton Work*, qui est toujours utilisé aujourd’hui, et inventa le 2♣ forcing de manche (FM), ressemblant au 2 FM d’aujourd’hui. Après la guerre, il créa le système Canapé, et écrivit de nombreux ouvrages sur le bridge dont l’Encyclopédie du Bridge moderne. On emploie encore son nom dans deux circonstances : 1) Le 2♣* Albarran (FM) est encore joué par certains joueurs. Voir Ouverture de 2 à la couleur, généralités, historique. 2) L’entame Albarran est une entame agressive sous un Roi ou sous une Dame dans un contrat de chelem à la couleur, lorsque les enchères font craindre l’affranchissement d’une couleur longue. Voir Albarran* (Entame) et Principes d’entame à la couleur (3).
  • Albarran (Entame) : On donne ce nom à une entame* agressive sous un Roi ou sous une Dame dans un contrat de chelem à la couleur. Voir Principes d’entame à la couleur (3). L’entame Albarran est reconnue comme une des meilleures entames lorsque les enchères ont montré que le déclarant dispose, en dehors de l’atout, d’une couleur longue et solide. Entame AlbarranC’est une entame offensive dans une couleur où le déclarant a une perdante* une seule fois protégée* qu’il pourrait défausser après avoir affranchi sa couleur longue. Sud joue 6♠ après les enchères suivantes : N 1, S 2♠, N 3, S 3♠, N 4♠, S 6♠. Ouest entame le ♣4, espérant en Est la ♣D et un arrêt à . L’entame du V qui semble normale donne le contrat, tandis que l’entame ♣ entraîne la chute.
  • Alerte, alerter : Procédure destinée à alerter les adversaires qu’une enchère* risque de ne pas être bien interprétée de leur part. En tournoi sans écran* (clubs, tournois* de régularité, tournois espérance* et promotion*), un carton d’alerte est prévu et doit être posé sur la table au vu des adversaires par le partenaire de celui qui a produit l’enchère (et non celui-ci directement !). A son tour d’enchère, un joueur peut demander à l’auteur de l’alerte ce que signifie l’enchère alertée. Voici ce que dit le SEF* (2012, p.87)   » Toute déclaration ayant fait l’objet d’agrément entre partenaires et qui risque de ne pas être comprise par le camp adverse doit être alertée même si elle est naturelle. Lorsqu’une enchère est alertée il faut s’assurer que les adversaires l’ont bien remarquée ». Le principe, au bridge, est que chacun des 4 « combattants » donne la même signification aux enchères. On doit alerter exclusivement les enchères, et non le jeu de la carte (interdit par le règlement*). Pour en savoir plus : cf. Article N’oubliez pas d’alerter !
  • Alexandre : Alexandre le Grand, conquérant macédonien, est représenté sur le Roi de ♣.
  • Ambiguë (enchère) : Une enchère est dite ambiguë dans deux cas. 1°) Lorsque la fourchette indiquée est très large, ne permettant pas de cerner suffisamment le total des points et de se situer par rapport à la  Table de décision. On dit aussi enchère imprécise. Ces enchères sont par nature forcing*. Ex. : la réponse 1 sur 1 (par ex. : 1 – 1♠), qui est de force illimitée au-dessus de 5HL, une des enchères les plus imprécises, et donc ambiguë. 2°) Lorsqu’elle revêt plusieurs significations, dont la clé sera donnée au tour suivant, l’enchère est également dire ambiguë. Ex. : la réponse de 2 au 2♣ Drury*. En effet, elle peut signifier : une ouverture faible ; 5 cartes seulement dans la majeure d’ouverture ; un bicolore comportant du . Seule l’enchère suivante de l’ouvreur lèvera l’ambiguïté. Voir Drury* et le cours Drury.
  • Ambulante (fiche) : Voir fiche* ambulante. Pour visualiser une fiche ambulante imprimable, cliquez ici.
  • Annonçable :  Se dit d’une couleur que l’on peut annoncer* au cours des enchères. Il faut avoir, en général, quatre cartes dans une couleur pour qu’elle soit annonçable. On dit aussi une couleur déclarable*.
  • Annonce, annoncer : Le terme annonce regroupe exhaustivement les expressions passe, contre, surcontre et l’ensemble des dénominations* au cours des enchères. Il s’agit en d’autres termes de l’ensemble des expressions lexicales utilisables sous certaines conditions pendant la phase des enchères afin de déterminer le contrat final. Voir aussi annonces*. Synonyme : nomination.
  • Annonce (Changement d’) : Voir Changement* d’annonce et Extrait du Code 2007 (1).
  • Annonces : Les annonces peuvent désigner : 1°) L’ensemble des annonces faites sur une donne. 2°) Le processus visant à déterminer le contrat final au moyen de déclarations successives. 3°) La période du jeu pendant laquelle se déroule le processus visé au 2°). On appelle aussi ce moment Période des annonces ou déclarations, Phase des enchères* ou tout simplement Les enchères. Voir par exemple une Révision des enchères de base de 4ème série, et Révision générale (1)Révision générale (2).
  • Anticipation : Elle est un des principes essentiels des enchères modernes. Au moment où il fait une nomination*, le joueur doit songer à la suite des enchères et donc, au cas où plusieurs enchères seraient possibles, choisir celle qui facilitera la tâche de son partenaire. Un exemple fréquent est le cas des ouvertures « limites », où il manque 1 point pour ouvrir. On peut parfois se laisser aller à ouvrir lorsque l’on anticipe une redemande* satisfaisante.
  • Anticolore : Néologisme barbare (signifiant à peu près : opposé à la couleur, alors que l’on voudrait décrire une couleur à côté d’une autre : un mot plus approprié serait juxtacolore) qui n’est utilisé qu’au bridge, désignant une couleur au moins 5ème dans une main génératrice de levées, à côté de la couleur d’atout. Mon enchère de rencontre à 3, en réponse à ton enchère de 1♠, exprimait un bel anticolore , à côté du fit ♠.
  • Appel : 1°) Lorsqu’un arbitrage* est rendu pendant une compétition, le capitaine* de l’équipe qui estime avoir été sanctionnée à tort peut faire appel (lois 92 et 93, la loi 79C traitant des délais à respecter). Il existe pour cela une commission* d’appel. 2°) Au cours du jeu de la carte, faire un appel, c’est jouer une carte inutilement haute, soit en fournissant, soit en défaussant. L’appel est une des armes essentielles de la défense, et il est impossible de jouer correctement en flanc sans en bien connaître la technique. Il y a trois sortes d’appels : l’appel de force, qu’on appelle de plus en plus l’appel* direct, l’appel de préférence (voir appel* préférentiel), et l’appel de distribution, qui est en fait une signalisation en pair*-impair. Pour ces derniers, voir Signalisation* et les cours Signalisation (1)Signalisation (2). La signalisation se travaille longuement avec son partenaire, pour différencier le pair*-impair, une signalisation préférentielle, ou un appel direct. Voir aussi Appel et refus : notionsFlanc : appel ou parité ?Signalisation, exemples et les articles Appeler en défaussant ?Carte à fournir sur l’entame (1), et Carte à fournir sur l’entame (2).
  • Appel aux As : Un appel aux As désigne une enchère conventionnelle demandant au partenaire le nombre d’As qu’il détient, voire la couleur des As. La convention de loin la plus connue et la plus utilisée est le Blackwood*, où 4SA est un appel aux As (seulement à la couleur) lorsqu’un fit a été découvert (dans le cas contraire, 4SA sera une enchère quantitative* propositionnelle* non forcing*).  Il existe également le 4♣* Gerber*, plus guère utilisé aujourd’hui. Notons que certaines ouvertures fortes sont des appels aux As directs : le 2♣* Albarran, remplacé dans le SEF par le 2* Forcing de Manche. Voir BlackwoodOuverture de 2 Forcing de Manche (1)Ouverture de 2 Forcing de Manche (2)Ouverture de 2 Forcing de Manche (3).
  • Appel (contre d’) : Voir Contre* d’appel et Contre d’appel (1)Contre d’appel (2).
  • Appel de préférence : Voir appel* préférentiel et Signalisation (2)Orienter le flanc (2). Un exemple dans : Signalisation, exemples.
  • Appel de Smith : Cet appel, publié en 1963 dans le British Bridge World par I. G. Smith, ne se joue en pratique qu’à Sans-Atout, et seulement avec un partenaire attitré et prévenu. Lorsque l’entameur a attaqué d’une petite carte (en général 4ème meilleure), son partenaire le n°3 peut manifester son intérêt pour la continuation de la couleur d’entame, lorsque la levée a été gagnée par le déclarant. Pour cela, dès que le déclarant attaque une autre couleur, souvent à la deuxième levée, le numéro 3 fournit une carte anormalement élevée dans cette couleur. Au contrat de 3SA (exemple ci-contre), après l’entame du 6 d’Ouest, Est joue le V pris du R par le déclarant. Celui-ci rejoue ♣. Question d’Ouest : qui possède la ♦D ? Est, qui joue l’appel de Smith, fournit anormalement le ♣9, signalant ainsi qu’il possède la D. Le ♣3 aurait nié la possession de cette carte. Pour d’autres exemples, notamment l’appel de Smith de l’entameur, cliquez ici.
  • Appel direct : C’est un appel utilisé, dans le bridge moderne, dans tous les cas d’urgence. Un joueur de flanc doit toujours se demander si une carte posée par son partenaire est un appel, un refus*, ou une parité*, en sachant que celle-ci est le plus souvent prioritaire. 1°) L’appel direct en fournissant : vous avez, à l’atout ♠, D92 et votre partenaire entame l’A, provenant le plus souvent de ARx(x). Si le mort ne coupe pas trop vite (il y 3 cartes par exemple), il faut indiquer à votre partenaire de continuer la couleur parce que vous avez la Dame. Il suffit de fournir le 9 sur l’entame. Ce 9 est encourageant, le 2 eût été décourageant. L’entameur peut maintenant continuer sans crainte R puis petit . Remarque : l’entameur peut penser à une signalisation* en pair*-impair. Si vous aviez possédé 92, vous auriez également fourni le 9, qui indique 2 cartes. Dans ce cas, il peut également continuer par le Roi et un petit, parce que vous coupez à la 3ème levée. le 9 est donc une carte encourageante dans les deux cas. Dans le premier, où vous aviez la Dame, vous l’avez encouragé avec une fausse parité*, dite aussi écho*. 2°) L’appel direct en défaussant : ici, on appelle ou on refuse la couleur de la défausse, avec une grosse carte pour appeler ou une petite carte pour refuser. Remarque : on n’appelle jamais avec une carte qui peut jouer. Attention donc avant d’appeler avec un 9 ou un 10. Mieux vaut quelquefois s’abstenir d’appeler. Il existe d’autres systèmes de défausse, qui ne sont pas recommandés par le SEF*, mais que l’on voit souvent : la 1ère défausse italienne*, notamment à la couleur ; la défausse Lavinthal*, notamment à SA ; etc. Voir les cours : Appel et refus : notionsFlanc : appel ou parité ?Signalisation (1)Signalisation (2) Signalisation, exemples et les articles Appeler en défaussant ?Carte à fournir sur l’entame (1), et Carte à fournir sur l’entame (2).
  • Appel Lavinthal : Voir Lavinthal* (défausse) et l’article Appeler en défaussant ?
  • Appel (petit) : Voir Petit* appel.
  • Appel préférentiel : Il est dit également appel de préférence. L’appel préférentiel a ceci de particulier qu’il appelle dans une autre couleur que celle qui est jouée. Il est employé surtout dans les contrats à l’atout : une carte haute appelle dans la plus chère* des deux couleurs restantes, en dehors de celle qui est jouée et de la couleur d’atout. Une carte basse appelle dans la couleur restante la moins chère. Il convient bien sûr de différencier l’appel préférentiel de l’appel* direct ou du pair*-impair. Dans le bridge moderne, le premier signal dans une couleur est le pair-impair.  La deuxième carte jouée, dans la même couleur, devient préférentielle. Par exemple, à l’atout , on entame l’♠A. Le partenaire fournit le ♠2 en pair-impair (il possède ♠952). Lorsque l’entameur rejouera le ♠R, le ♠9 servira à appeler à , et le ♠5 appellera plutôt ♣ ou bien sera neutre, car on n’a pas toujours un appel à faire…  Une grosse carte appelle toujours, une petite peut être neutre. Un autre cas d’appel préférentiel est fréquent : Sur entame de l’♠A, qui promet le ♠R, le mort s’étale avec un singleton ♠. La signalisation en pair-impair n’a plus beaucoup d’intérêt devant ce singleton et devient alors préférentielle. A l’atout , par exemple, un gros ♠ signalera des points H à , un petit ♠ marquera un désintérêt pour les , et soit un intérêt pour les ♣, soit rien à signaler. Voir les cours Signalisation (1)Signalisation (2) Signalisation, exemplesOrienter le flanc (2), et les articles Appeler en défaussant ?Carte à fournir sur l’entame (1), et Carte à fournir sur l’entame (2).
  • Appeler : 1°) A l’enchère, on parle parfois d’appeler un contrat : J’ai appelé 4 ♠. 2°) On appelle une carte du mort en demandant au joueur qui est mort de jouer cette carte. C’est la procédure normale dans un tournoi, où le déclarant ne doit pas manipuler lui-même les cartes du mort. 3°) Au jeu de la carte, on appelle son partenaire en jouant une forte carte ou en réalisant un écho*. Voir les cours Signalisation (1)Signalisation (2) Signalisation, exemplesOrienter le flanc (2), et les articles Appeler en défaussant ?Carte à fournir sur l’entame (1), et Carte à fournir sur l’entame (2).
  • Arbitre, arbitrage : Personne chargée d’assurer la régularité des championnats et des tournois de bridge. En cas d’infraction, il veille à l’application du Code* du bridge et des règlements édictés par les différentes fédérations. Il règle les incidents qui pourraient se produire en s’inspirant, lorsqu’ils ne sont pas prévus par la réglementation en vigueur des précédents, des usages, et de l’esprit du jeu. La décision de l’arbitre, qui peut être contestée en s’adressant aux instances supérieures du bridge, s’appelle un arbitrage.
  • Argine : Argine, anagramme de Regina, est représentée sur la Dame de ♣.
  • Arrêt : 1°) Un arrêt (en anglais sign-off) est une enchère par laquelle on signifie au partenaire que l’on ne veut pas demander un contrat plus élevé. Cher ami, après la séquence 1♣ – 1 – 1SA, mon enchère de 2 était un arrêt. 2°) Une carte ou une combinaison de cartes qui qui empêche l’adversaire de défiler une couleur longue dès l’entame. A la couleur, la coupe est une forme d’arrêt. On appelle arrêt en premier une carte interdisant à l’adversaire une levée immédiate : As ou chicane. L’arrêt en second laisse à l’adversaire une levée avant de reprendre la main, par exemple R6 ou singleton. L’arrêt en troisième ne reprend la main qu’à la troisième levée (exemple : DV4 ou doubleton). La notion d’arrêt rejoint celle de contrôle*. Bien souvent, notamment à SA, l’entame fait « sauter » un des arrêts du déclarant, ouvrant le chemin de l’affranchissement de la couleur de la défense. 1°) A Sans-Atout, la notion d’arrêt est donc cruciale, car c’est un élément essentiel de la « course de vitesse » entre les deux camps. Le choix de la couleur affranchir par le déclarant peut dépendre, par exemple, du nombre d’arrêts qu’il possède dans la couleur d’entame. Voir par exemple le cours : Compte des levées adverses (1). 2°) A la couleur, la notion d’arrêt est la même qu’à SA, et il s’y rajoute l’arrêt par l’atout, qui permet de ne pas perdre de levée dans les couleurs courtes. Voir par exemple : Compte des levées adverses (3).
  • Arrêt (demi-) : On appelle demi-arrêt un arrêt de la couleur adverse qui n’existe que si le partenaire possède lui-même un demi-arrêt. Les demi-arrêts sont Roi sec, Dame seconde, ou Valet 3ème. On voit que Valet 3ème en face de Dame seconde arrête toujours la couleur d’entame.
  • Arrêt (Enchère d’) : Synonyme : Enchère de fermeture. Se dit d’une enchère qui interdit formellement au partenaire de reparler. Sur l’ouverture de 1SA, 3SA est une enchère de fermeture. En effet, un chelem est exclu, et toute autre manche est inenvisageable. Remarquez qu’en revanche, l’enchère de 4 en réponse à l’ouverture d’1 n’est pas une enchère d’arrêt, l’ouvreur pouvant posséder une réserve de points qui lui laisse miroiter un chelem.
  • Arrêt positionnel : Un arrêt positionnel est un arrêt* qui peut opérer contre l’un des deux adversaires lorsque c’est à lui de jouer. L’exemple le plus simple est le R second, Rx. Si cette combinaison se situe en Sud, par exemple, elle constitue un arrêt absolu si Est possède l’As. Rx constitue aussi un arrêt positionnel contre Ouest, au cas où c’est lui qui aurait l’As, mais seulement si c’est à Ouest de jouer. Au contraire, il ne constitue aucunement un arrêt si Est prend la main et joue une petite carte. On ne doit donc pas, dans ce cas, rendre* la main en Est, adversaire* dangereux. Voir le cours : L’adversaire dangereux.
  • Artificiel : Une enchère ou une déclaration artificielle s’oppose à l’enchère dite naturelle*. L’enchère d’1♣ est naturelle lorsqu’elle comprend au moins 3 cartes, elle est artificielle dans de nombreux autres systèmes que le SEF* : le « carreau quatrième« , le Trèfle* de précision, le Trèfle* polonais, etc. Les enchères utilisées dans nombre de conventions sont artificielles. Le SEF, utilisant moins d’enchères artificielles que beaucoup d’autres, entre dans les systèmes dits naturels. Les enchères artificielles autres que celles qui sont universellement connues doivent faire l’objet d’une alerte* destinée aux adversaires, qui sont en droit de comprendre toutes les enchères produites.  Voir par exemple : 4ème forcing (1).
  • Artificielle (contre d’une enchère) : Contrer* une enchère artificielle n’a pas de sens en soi, les enchères ne pouvant en aucun cas en rester là. C’est pourquoi ce contre inattendu demande au partenaire du contreur une entame particulière, qu’il n’aurait pu découvrir seul sans ce contre. Ces contres sont assez bien codifiés. Voir Contre indicateur entame.
  • As : La plus forte carte au bridge, dans une couleur. C’est un des gros honneurs, qui vaut 4 points d’évaluation d’honneurs (Milton Work*). L’As n’a de valeur que dans la couleur demandée*. Du point de vue statistique, la valeur de l’As est en réalité d’un peu plus de 4 points H. Le SEF* recommande d’ajouter un point d’évaluation lorsqu’on possède 5 cartes entre les As et les 10, qui valent, eux, un peu plus de 0 point (4 As et 1 10, 2 As et 3 10, etc.). Voir Introduction à la 2ème série.
  • As (appel aux) : Synonyme de (convention) Blackwood*. Voir Blackwood.
  • As (entame de l’) : 1°) L’entame d’un As isolé est en principe proscrite dans la plupart des situations : contre un chelem (en match par quatre), contre un jeu à la couleur ou contre un jeu à SA. Elle ne peut s’envisager que parce que toutes les autres entames possibles seraient plus mauvaises. L’entame sous l’As est pratiquement interdite à la couleur (en cas d’obligation absolue de jouer de la couleur, il vaudrait mieux entamer l’As que sous l’As), mais fait partie des bonnes entames à SA (4ème* meilleure d’une couleur 5ème, par exemple). Voir les cours Entame d’un As isoléEntame d’un As sans le Roi et l’article N’attaquez pas d’un As !. 2°) a) L’entame de l’As accompagné du Roi est en revanche une excellente entame à la couleur, permettant de voir le mort, et surtout promettant le Roi à son partenaire. Remarque : avec ARx(x), de nombreux joueurs entament du R. C’est une erreur dans le bridge moderne (et dans le SEF). Michel Bessis décrit les circonstances particulières où l’entame se fait avec le Roi : AR secs, ou singleton dans une autre couleur). Dans tous les autres cas, l’entame est l’As (voir Entame dans la couleur avec AR). b) Dans un jeu à SA, pour entamer de l’As, AR doit être accompagné du Valet ou de 109. Dans les autres cas, il vaut mieux entamer en 4ème meilleure sous AR. A SA, l’entame de l’As montre donc plutôt ARx (troisième).
  • Asking-bid : Enchère* qui demande un renseignement au partenaire. Lorsqu’un atout a été agréé, un grand nombre d’enchères sont des demandes de renseignement. exemples : Blackwood*, enchères interrogatives*, enchères d’essai*, etc.
  • Atout : Couleur privilégiée qui l’emporte sur toutes les autres et qui permet de couper*, lorsqu’on ne possède plus de carte dans la couleur demandée : même un petit atout est alors supérieur à n’importe quelle carte d’une autre couleur, même un As. L’atout, qui était au whist* désigné par le sort (c’était la couleur de la dernière carte de la donne), est désigné au bridge à la fin des enchères* par la couleur du contrat final. Si le contrat final est à Sans-Atout* (SA), il n’y aura bien entendu pas d’atout, donc pas de coupe possible. Voir, pour les débutants : La règle du jeuRègles du jeu (2)Jeu à la couleur (1)Jeu à la couleur (2).
  • Atout (entame d’un) : L’entame atout est souvent une bonne entame*, qui est légitime surtout dans deux circonstances : 1°) Les enchères font craindre une coupe de la main courte ou un jeu de double coupe. 2°) Il n’y a pas de meilleure entame, les autres couleurs posant des problèmes encore plus problématiques (entame par défaut). Voir le cours Entame à la couleur compléments (2).
  • Atout (promotion d’) : Voir Promotion* d’atout.
  • Atouts (loi des) : Voir Loi des levées* totales et Intervention au palier de 1 (2)Enchères compétitives.
  • Atouts (réduction d’) : Voir Réduction* d’atouts (jeu de) et Réduction d’atouts.
  • Attaque : 1°) Le droit de jouer en premier. L’attaque appartient au joueur qui a gagné la levée précédente. L’entame* est un cas particulier de l’attaque, la première carte du jeu jouée par l’entameur. Voir l’article N’attaquez pas d’un As ! 2°) Le camp qui demande un contrat gagnable, par opposition au camp de la défense* : J’ai demandé 4 en attaque, mais ils ont défendu à 4♠. Voir Notions compétitives (1)Notions d’enchères compétitives (2)Enchères compétitives.
  • Attaque-défense : Se dit d’une enchère dont le partenaire ne sait pas si elle est annoncée pour gagner le contrat ou pour empêcher les adversaires de trouver le leur. Exemple type d’une enchère d’attaque-défense : S 1♠ – O 2 – N 4♠. Le 4♠ brutal de Nord peut aussi bien être annoncé pour gagner ou être un sacrifice* destiné à empêcher un contrat de 4 en face, ou à gêner pour une défense* éventuelle à 5. Voir Fit majeur après intervention (1)Fit majeur après intervention (2).
  • Attaque de séquence inversée : Voir Séquence inversée* (Attaque de).
  • Attaque (Levée d’) : Voir Levée* d’attaque.
  • Attaquer : Jouer en premier (au début d’un pli).
  • Atténué : Terme qui peut s’appliquer à plusieurs sortes d’enchères* : 1°) Ouverture* atténuée : C’est une ouverture dont la force est inférieure à celle qui est normalement exigée. Elle se fait surtout en 3ème (parfois en quatrième) position. 2°) Cue-bid* atténué : Lorsque les adversaires ont annoncé deux couleurs, le cue-bid atténué est la nomination de leur couleur la moins chère*. 3°) Le bicolore* cher atténué est un bicolore qui promet moins de points que la valeur normalement attribuée à ce bicolore, par exemple après un 2* sur 1. Voir Bicolore cher (1)Bicolore cher (2). A lire aussi, les articles Sachez annoncer vos bicolores (1)Sachez annoncer vos bicolores (2).
  • Auction : Mot anglais qui signifie : enchère*. L’auction-bridge ou « bridge aux enchères » a été joué au début du XXème siècle. Il a été remplacé par le bridge-plafond* puis par le bridge-contrat*, le seul joué aujourd’hui.
  • Auto-forcing : Voir Forcing*. Une enchère est auto-forcing lorsque le joueur qui la produit est obligé, par convention, de reparler au tour suivant. Exemple d’enchère auto-forcing : le 2 sur 1 sans saut. Voir le cours 2 sur 1 sans saut et les articles Forcing ou non forcing ? (1)Forcing ou non forcing ? (2).
  • Autre majeure (Convention) : Cette convention* est très utile après une interrogation par un Stayman* sur 1SA ou 2SA d’ouverture, lorsque l’ouvreur donne une réponse fittée* en majeure. Exemple : 1SA-2♣-2. Le répondant, qui a justement annoncé ce Stayman avec 4 cartes dans la majeure annoncée par l’ouvreur (ici ), n’a en général pas d’enchère pour exprimer une main fittée et très forte, au-delà de 15HLD*, chelemisante*. 3 serait une enchère limite*, 4 serait un arrêt* avec une main de manche. On remarque que l’autre majeure, au niveau de 3, est une « enchère impossible*« . De ce fait, on l’utilise pour indiquer un fit dans une main de chelem (enchère-déclic*) : ici, 3♠ (remarquez le saut sur 2). Sur une réponse à 2♠, on aurait dit 3 (cette fois sans saut). La même convention s’utilise après un Stayman sur l’ouverture de 2SA : 3♠ sur 3, et 4 sur 3♠. Attention : par corollaire, les autres enchères naturelles ne sont pas fittées en majeure. Voir Mineures après Stayman, au chapitre « autres conventions ».
  • Autre mineure (Convention) : Nom d’une convention* utile, dans le silence adverse, après une ouverture en mineure, une réponse en majeure et une redemande* à 2A (1m-1M-2SA), indiquant 18 à 20HL. Le répondant qui cherche à trouver un fit* 5-3 en majeure (le fit 4-4 a déjà été dénié),et qui ne peut répéter sa couleur (cela exigerait 6 cartes) redemande dans la mineure non ouverte (l’autre mineure). L’ouvreur peut maintenant soit fitter avec 3 cartes dans la majeure du répondant, soit revenir à 3SA avec 2 cartes seulement. Voir Développements sur la redemande de 2SA.
  • Autruche (Coup de l’) : Ce nom pittoresque a été donné par Culbertson* à la faute qui consiste à couper sans nécessité, dès le début du coup, de la main longue, avec un petit atout qui aurait dû être conservé comme arrêt* pour Donne autrucheempêcher le défilé d’une couleur affranchie*. Exemple donné par Culbertson : Sud joue 4♠ sur l’entame du ♣R. Il prend de l’As et coupe immédiatement un ♣ avec le ♠2 ; il tire ♠A et ♠R et joue . Ouest enlève à Sud les deux atouts qui lui restent et défile 4 ♣ maîtres, faisant chuter le contrat de 4 levées. Si Sud avait conservé son ♠2 comme arrêt, il aurait gagné son contrat, réalisant 3 ♠, AR, 4 , et ♣A. Une faute grossière qui, vulnérable, coûte 1020 points. Il y a cependant trois cas où il faut délibérément couper avec les atouts de la main longue : 1°) lorsque ces atouts ne sont pas maîtres et qu’on ne peut les utiliser qu’en coupant (voir Coup en passant*) ; 2°) lorsque le déclarant joue le coup en mort* inversé ; 3°) lorsqu’un jeu de réduction* d’atouts est nécessaire.

7 commentaires sur “A

    • Acol est une petite localité, à l’est de Londres, où l’on a mis au point une bonne partie du système d’enchères anglais. Certaines innovations ont paru intéressantes et ont donc intégré le système français. Il s’agit ici de la redemande à saut dans une majeure, après ouverture de 2T. Elle indique une longue (6 cartes ou plus) et moins de 20 points H (16 à 19H). On sait ainsi en une seule enchère si l’ouverture forte est liée à une longue ou à des points. Dans ce dernier cas, on aurait enchéri sa majeure sans saut (20 à 23H). La séquence 2T-2K-3C/P est une séquence dite « Acol ».

      • Complément : Acol est un système d’enchères de bridge utilisé notamment comme standard dans les tournois anglais. Son nom provient du club Acol Bridge Club, auparavant situé rue Acol à Londres, où ce système a commencé son évolution à la fin des années 1920. Le système Acol est en constante évolution mais conserve l’idée initiale de s’appuyer sur des enchères naturelles et de privilégier une enchère à la couleur, plutôt qu’à sans-atout, chaque fois que possible. Ce système est très répandu dans le Commonwealth, mais peu ailleurs où la référence est le standard américain SAYC, ou moins fréquemment le standard français SEF. Sa principale originalité est l’ouverture au niveau de un en majeure avec quatre carte seulement (comme notre ancienne « longue d’abord »), contrairement à la plupart des autres systèmes naturels basés sur la majeure cinquième.

  1. Quels que soient les sujets (enchères, jeu ou généralités) vous êtes toujours aussi clair et complet. Jouant souvent avec des partenaires peu ou mal connus, j’ai du mal à comprendre pourquoi ce n’est pas la personne qui fait une enchère « bizarre » qui doive alerter les autres joueurs y compris parfois son partenaire. Si avant de m’asseoir je dois demander à mon partenaire s’il joue le 2SA fitté, le Roudi, le Mikaël, le Lebenshol et j’en passe … pour pouvoir alerter moi-même nos adversaires, … on n’est pas couchés !
    Merci et encore bravo.

    • Et pourtant, c’est ainsi que cela se passe : tout le monde (surtout les adversaires) doit comprendre vos enchères. Et vous avez l’obligation de jouer (évidemment !) le même système que votre partenaire. D’où la recommandation suivante (toujours suivie par les champions) : remplir votre feuille de système avant chaque match, à la disposition des adversaires… Bien évidemment, il est impensable que l’auteur de l’enchère doive lui-même alerter ses conventions (que vous qualifiez de « bizarres ») car il renseignerait son partenaire sur son propre jeu… Autant dire carrément les cartes que l’on possède ! De toutes façons, vous ne devez jouer aucune convention avec un partenaire inconnu sans en avoir parlé au préalable. Reprenez l’article sur l’usage de l’alerte, et rassurez-vous, vous pourrez vous coucher assez vite…
      Bridgeusement vôtre,
      Olivier CHAILLEY

  2. Cher Monsieurr,
    Votre site est pour moi, faux débutant, une référence et source de progrès. Toutefois, je n’ai rien trouvé sur l’appel de SMITH, ai-je mal cherché ? Jugez-vous que cela peut être utile?
    Merci de votre avis.
    Cordialement

    • Cher ami bridgeur,
      Il n’y avait en effet rien sur la question, et je m’en excuse. Sachez tout de même que ni le dictionnaire de bridge de Georges Versini, ni les livres de Michel Bessis sur la défense à SA ne mentionnent cet appel, finalement rarement joué. J’ai inséré une rubrique dans le dictionnaire (ci-dessus à la lettre A : Appel de Smith).
      Bien cordialement,
      Olivier CHAILLEY

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