F-H

  • Facteur temps : Voir Temps* (facteur) et Plan de jeu à SA (1)Plan de jeu à SA (2)Entame à SA (1)Entame à SA (2).
  • Faible (deux) : Voir Deux* faible et Le 2 faible (1)Le 2 faible (2).
  • Faible du mort (Jouer dans la) : La couleur faible d’une main est celle qui comporte le moins d’honneurs ou le moins de contrôles*. Un bon principe bien que souvent battu en brèche, venant du whist*, est que lorsqu’on voit le mort à sa droite (le mort jouera en 4ème), il est bien joué de jouer dans sa couleur la plus faible. Le partenaire, joueur qui jouera en 3ème, aura ainsi plus de chances de gagner la levée.
  • Faible (Jouer faible en second) : Lorsqu’on joue en second, étant par exemple en Ouest, si l’attaque vient du déclarant, ou en Est si elle vient du mort, il faut en général jouer faible (on dit aussi : “jouer petit en second“), c’est-à-dire fournir une petite carte. Jouer sans raison valable un honneur ou une carte intermédiaire, 10 ou 9, serait faciliter au déclarant l’affranchissement* de sa couleur. Mais cette règle comporte de nombreuses exceptions : 1°) Il faut dans la majorité des cas mettre honneur* sur honneur. 2°) Avec une séquence de trois cartes comme V1095 il faut le plus souvent jouer le 9 et non le 5. 3°) Il faut sauter* sur son As lorsqu’à la couleur on craint un singleton ou à SA qu’il ne cherche à gratter* une levée en gagnant un temps*. 4°) Lorsqu’on cherche à affranchir* la couleur d’entame où le déclarant ne possède plus qu’un arrêt*, il peut être indiqué, avec Axx ou Rxx de prendre immédiatement la petite carte jouée par le déclarant ou par le mort, pour ménager la rentrée* que le partenaire peut avoir à la couleur et qui lui sera indispensable pour l’utilisation de sa longue affranchie. Voir La levée (4)La levée (5), et l’article Ne montez pas en second !.
  • Faible (ouverture) : Voir Ouverture* faible et Ouverture en 3e position (1)Ouverture en 3e position (2)La convention DruryLes inférences du Drury.
  • Faiblesse (Réponse de) : Il convient de distinguer : 1°) La première nomination du partenaire de l’ouvreur. Deux réponses indiquent chez lui un jeu faible (mais plus fort que passe = 0 à 4HL), le simple soutien (6 à 10HLD) et la réponse à 1SA (6 à 10HL, 1SA* poubelle). Sur l’ouverture de 2, la réponse de faiblesse est 2 (moins de 8H et/ou pas deux Rois). Voir Ouverture 2 FM (1)Ouverture 2 FM (2)Ouverture 2 FM (3). Sur l’ouverture de 1SA, les réponses naturelles de 2, 2, ou 2♠ sont plus que des réponses de faiblesse, ce sont des réponses de misère* (la convention Texas* peut remplacer les “misères” en majeures). 2°) La deuxième nomination de l’ouvreur et de son partenaire qui, dans certains cas, signale que la première annonce était faite avec le minimum de force prévue pour cette annonce. Exemple : après une réponse de 1 sur son ouverture de 1, l’ouvreur dispose de deux annonces possibles de faiblesse : 2 (13-15HL) ou 1SA (12H à 15HL). Voir Développements sur 1 à la couleur (1)Développements sur 1 à la couleur (2)Développements sur 1 à la couleur (3)Développements sur 1 à la couleur (4).
  • Faire : 1°) Intransitif : distribuer les cartes : C’est à vous de faire. 2°) Transitif : réaliser (une levée) : J’ai fait la levée. Peut concerner également une carte : l’As a fait la levée.
  • Fait (Jeu bien ou mal) : Deux jeux avec le même nombre de points d’honneurs* et la même distribution* peuvent ne pas avoir la même valeur si l’un est bien fait et l’autre mal fait. 1°) A la couleur, un jeu bien fait et celui qui comporte des plus*-values d’honneurs rapprochés* et concentrés* dans les couleurs longues. Exemples : ♠AR643 AD95 62 ♣105 (14HL) est un jeu bien fait qui devrait être réévalué alors que ♠R6532 8643 AD ♣A3 (14HL) est un jeu mal fait qui devrait, lui, être dévalué. Alain Lévy parle alors joliment de points E (points d’Esthétique*), qui peuvent aller de +1 à -1 point d’évaluation*. 2°) A Sans-atout un jeu bien fait est celui qui possède des cartes intermédiaires, surtout lorsqu’elles forment séquence*, et plusieurs As.  ♠AV10 AV9 V1098 ♣A109 est un jeu exceptionnellement bien fait (ses 15HL en valent bien 16), alors que ♠RV6 RV2 R654 ♣RD3 est au contraire un jeu mal fait parce qu’il ne possède ni As, ni 10 ni 9. Voir Évaluation (1)Évaluation (2)Évaluation compléments, et les articles L’évaluation des mains (1)L’évaluation des mains (2) et L’évaluation des mains (3).
  • Fantôme (Impasse) : On a donné ce nom à la manœuvre qui consiste avec Dxx dans une main et Axx dans l’autre à jouer la Dame avec l’espoir de prendre le Roi en impasse ; c’est là une faute que commettent souvent les débutants ; il n’y a aucune possibilité d’affranchir* une levée au moyen d’une impasse normale, car si le Roi est placé avant l’As il sera pris par l’As mais V109 seront affranchis… chez l’adversaire. Il faut jouer une petite carte de la main qui possède l’As, et la Dame fera une levée toutes les fois que le Roi sera placé derrière l’As. Voir Impasse* et Impasses (1)Impasses (2)Impasses forçantes. Si l’impasse fantôme est le plus souvent une grossière erreur, elle peut dans certains cas être pour le bon joueur une ruse qui lui permettra de sauver une situation désespérée. Pour que la ruse réussisse, il faut 1) que la Roi soit placé avant l’As ; 2) que le Valet ne soit pas dans la même main que le Roi ; 3) que l’adversaire puisse estimer qu’il est dangereux de couvrir. Impasse fantômeSud joue 7SA sur entame du 10. Voyant immédiatement que par suite d’une déplorable duplication* d’honneurs et de distribution, il n’y a techniquement aucun moyen d’obtenir la 13ème levée, il a recours à la ruse de l’impasse fantôme. Après un court délai de réflexion qui ne laisse pas soupçonner à Ouest son embarras, il joue la ♠D, à la deuxième levée. A moins de voir les jeux, Ouest est obligé de jouer petit (son Roi 3ème est imprenable). Sud passe le ♠6 du mort et gagne son contrat. Voir Honneur* sur honneur et Honneur sur honneur en défense (1) Honneur sur honneur en défense (2)Honneur sur honneur. Voir aussi, pour les 1ère série, Gratter une levée et Ruse (1).
  • Fantôme (Squeeze) : Nom donné par les Américains à une forme particulière de squeeze* successif que Bertrand Romanet appelle va-et-vient droit. La réussite de ce double squeeze exige que la double menace* reste agrandie. Voir Le squeeze fantôme.
  • Fausse séquence : Voir Séquence*.
  • Faute : Les fautes, évidemment involontaires (car sinon sévèrement sanctionnées), sont malheureusement fréquentes au bridge : enchères hors tour, lâcher de cartes, etc., etc. Elle doivent être signalées à l’arbitre* car il est interdit de faire sa propre police à la table. A savoir : ce n’est pas parce que l’on commet une faute que l’on est obligatoirement sanctionné.
  • Faux squeeze : Le faux squeeze est une manœuvre qui consiste de la part du déclarant à jouer toutes ses cartes maîtresses, avec l’espoir que le flanc commettra une faute en se défaussant et donnera ainsi une levée. On dit aussi pseudo-squeeze. Tantôt, il suffit au déclarant de défiler toutes ses cartes maîtresses pour avoir une chance que l’un des flancs défausse une carte travailleuse* alors qu’il disposait d’une carte oisive*. Tantôt il devra avoir recours à la ruse* pour provoquer la faute en faisant croire à l’adversaire qu’il est squeezé*, alors qu’il ne l’est pas en réalité. Voir Faux squeezeRuses du déclarant (2).
  • Fédération Française de Bridge (FFB) : Instance nationale coiffant les différents niveaux de décision de notre sport que sont les clubs* (1204 clubs), regroupés en comités* (29 comités), eux-mêmes regroupés en ligues* (12 ligues), les ligues rendant compte à la Fédération Française de Bridge. La FFB est une association loi 1901, reconnue comme «association d’éducation populaire» par le ministère de la Jeunesse, des Sports et de la vie associative. Elle organise et développe en France la pratique du bridge* sous toutes ses formes et assure la représentation du bridge français au plan international depuis 1933, date de sa création. Elle compte 105 000 adhérents (2010), 10 000 animateurs, 20 000 personnes jouent quotidiennement dans le cadre du bridge fédéral, et 6000 élèves sont initiés chaque année dans leur établissement scolaire. Le budget est de 7 millions d’euros (2010). Le siège de la FFB est actuellement (2015) au 20, quai Carnot – 92210 Saint-Cloud, téléphone : 01 55 57 38 00.
  • Fédération Mondiale de Bridge : Les lois du bridge sont promulguées par la Fédération* Mondiale de Bridge (WBF = World Bridge Federation) en association avec la Ligue* de Bridge Européenne (EBL) et la Ligue* Américaine de Bridge Contrat (ACBL). Les Lois du Bridge ont été révisées par la WBF en octobre 2007. Voir Code* (du bridge).
  • Fermée (Couleur) : Se dit d’une couleur entièrement affranchie, comme ARDVxx. Synonyme : Couleur pleine*.
  • Fermeture (Enchère de) : Synonyme d’Enchère d’arrêt. Voir Arrêt* (Enchère d’).
  • Feuille ambulante : Voir Fiche* ambulante.
  • Feuille de conventions : La feuille de conventions, ou carte de conventions,  est une présentation du système de jeu et la liste des conventions* qui ont été décidées par les joueurs d’une paire avant une compétition*. Cette feuille de convention doit obligatoirement être remplie et mise à la disposition des adversaires, de façon qu’ils puissent en prendre connaissance et organiser éventuellement leur système de défense. Une feuille de conventions standard, sous forme Word, feuille téléchargeable vierge, est éditée par la FFB. Pour sa consultation pendant les tournois, voir Extrait Code 2007 (1).
  • Feuille de marque : Dans les tournois* par paires (TPP), feuilles qui accompagnent chaque étui et où sont consignés, par le joueur placé en Sud*, les scores pour chacune des donnes jouées, avec les numéros des paires, les positions, le contrat joué, l’entame et le résultat dans la colonne appropriée, NS* ou EO*. Synonyme = Fiche* ambulante. Pour visualiser une feuille de marque (fiche ambulante) de TPP imprimable, cliquez ici. Pour une feuille de marque en partie* libre, cliquez ici.
  • Feuille de prévision : Fiche de scores* utilisée de deux façons : 1°) En tournoi* par paires (TPP),  par un joueur qui garde la feuille tout au long du tournoi pour marquer ses propres résultats. Cette façon de faire est personnelle et fait “doublon” avec les fiches* ambulantes qui suivent les étuis et servent au calcul final des résultats ; 2°) En match* par quatre ou en duplicate*, chaque équipe, à chaque table, remplit une feuille de prévision après chaque donne (à une même table, les deux feuilles sont donc identiques à la fin de la partie ou de la mi-temps). Après le nombre de donnes convenu, les paires associées (Nord-Sud à une table, Est-Ouest à l’autre) se retrouvent pour comparer leurs résultats et marquer les scores, selon les barèmes indiqués sur la feuille. Pour visualiser une feuille* de prévisions, cliquez ici.
  • Feuille de route : Contrairement à la feuille* ambulante, qui accompagne chaque étui*, la feuille de route est remplie tout au long du tournoi par chaque joueur individuellement, s’il désire garder une trace de ses scores. La tenue de cette feuille de route n’est en effet pas obligatoire. On utilise en général une Feuille* de prévision de match* par 4 comme feuille de route.
  •  Feuille de score : Equivaut à une feuille* de marque, terme plus utilisé en TPP*. Pour visualiser une feuille de marque (fiche* ambulante) de TPP imprimable, cliquez ici. Pour une feuille de marque en partie* libre, cliquez ici.
  • FFB : Voir Fédération* Française de Bridge.
  • Fiche : 1°) Terme de partie libre qui désigne 100 points de match. A la fin de chaque partie (en deux ou trois manches), on calcule la différence des points entre chaque ligne*,  on divise par 100, et on arrondit à la centaine la plus proche (si cette différence se termine par 50, on arrondit à la centaine supérieure), et enfin on divise par cent, obtenant des fiches. J’ai gagné 9 fiches lors de la dernière partie. 2°) On appelle également fiche (notamment la fiche ambulante) les feuilles qui accompagnent les étuis et/ou les joueurs et qui servent à marquer les scores* après chaque donne.
  • Fiche ambulante : Dans les tournois* par paires (TPP), feuilles qui accompagnent chaque étui (en général insérée dans le dos de l’étui) et où sont consignés, par le joueur placé en Sud*, les scores pour chacune des donnes jouées, avec les numéros des paires, les positions, le contrat joué, l’entame et le résultat dans la colonne appropriée, NS* ou EO*. Synonyme = Feuille* ambulante. Pour visualiser une feuille* de marque imprimable, cliquez ici. La seule chose intéressante sur cette feuille est le score*Les autres renseignements ne sont utiles qu’en cours de tournoi pour pouvoir corriger une erreur. À la fin du tournoi, l’arbitre récupère les fiches ambulantes et attribue des points aux joueurs en les classant dans l’ordre des résultats : 100% au premier, 0% au dernier, les scores des différentes paires étant arithmétiquement répartis selon leur classement sur la donne entre 100% et 0%. La différence de points ne rentre pas en ligne de compte, seul le classement compte. Voir Top, topage*.
  • Filer : 1°) “Filer une levée”. Le fait pour un joueur de ne pas jouer ses cartes au mieux des ses intérêts avec pour conséquence que l’équipe adverse réalise une levée de plus que ce qu’elle aurait réalisé si ce joueur avait joué parfaitement. On parle aussi de filer le contrat/ la manche/… 2°) Même sens que défausser*.
  • Filer (laisser) : Voir Laisser* filer.
  • Fin de coup : On groupe sous ce nom le squeeze*, la mise* en main et le jeu de réduction* d’atouts parce que, dans la grande majorité des cas, ils n’agissent qu’en fin de coup.
  • Fishbein : Convention imaginée par le grand joueur américain Harry Fishbein (1898-1876), dans les années 1940. Elle est tombée en désuétude aujourd’hui. Sur une ouverture de barrage de 3 à la couleur, le contre était toujours punitif, 3SA étant une enchère naturelle marquant le désir de jouer ce contrat. La nomination de la couleur au-dessus du barrage (collante*) tenait lieu de contre* d’appel. Par exemple S 3 – O 3, ou bien S 3♠ – O 4♣ : dans ces deux cas, Est devait parler.
  • Fit, fitter : Mot anglais intraduisible (concorde, concorder ?), très employé au bridge. Il signifie que les mains des partenaires concordent et que notamment on a trouvé un atout commun (au moins 8 cartes dans la ligne). On signifie un fit à son partenaire en lui donnant un soutien* direct ou parfois différé [voir cours : Développements après ouverture de 1 à la couleur (1), Développements après ouverture de 1 à la couleur (2) , Soutien fort en majeure]. Contraire : Misfit*. Les fits 4-4 sont notoirement meilleurs que les fits 5-3. En effet, une couleur secondaire 5-3 procure souvent 2 défausses, alors qu’une couleur secondaire 4-4 n’en permet aucune. Lorsque le choix existe, on opte donc le plus souvent pour le fit 4-4. Voir Le Fit 4-4. Lorsqu’on joue, pour des raisons d’inconvénient à SA, avec un fit 7ème, la répartition 5-2 est meilleure que la 4-3, car la main longue sera moins vite raccourcie*. Voir Raccourcir le déclarant.
  • Fit majeur après intervention : L’intervention* modifie les réponses du répondant assez sensiblement, que ce soit l’intervention par une couleur [voir Fit majeur après intervention (1)] ou l’intervention par un Contre* [voir Fit majeur après intervention (2)], ce qui justifie le développement d’un chapitre particulier (réservé aux joueurs classés au moins en 2ème série majeure).
  • Fit mineur inversé : Synonyme Soutien* mineur inversé (SMI).
  • Fitté (Deux Sans-atout) : Voir Deux* Sans-Atout fitté et 2SA fitté.
  • Flanc : 1°) La ligne opposée à celle qui joue le coup, qui est celle du déclarant*. Il est plus difficile de jouer en flanc qu’avec le mort. 2°) Chacun des jeux et chacun des joueurs de cette ligne. Il s’agit, dans son plan de jeu, d’éviter le flanc dangereux. 3°) Une certaine façon de jouer contre le déclarant : faire un flanc passif ou actif.  Cf. Flanc à SA : analyse de la 1ère levéeFlanc à SA (1)Flanc à SA (2)Flanc à la couleur, l’entame (1)Flanc à la couleur, l’entame (2)Flanc à la couleur, l’entame (3), et tous les cours sur le jeu de la défense*.
  • Flanc actif, flanc passif : Munis des renseignements glanés pendant les enchères, au moment de l’entame, puis par le déroulement du jeu avec le mort, les défenseurs doivent opter pour un des deux modes de jeu que sont les flancs actifs ou passifs. Un flanc actif prend des risques, attaquant sous un Roi ou sous une Dame d’une couleur, ou sous une fourchette Roi-Valet par exemple, espérant un complément chez le partenaire. Un flanc passif, au contraire, ne prend pas de risque, rejouant dans une couleur déjà jouée (jeu régulier) ou préférant une remise* en main du déclarant, l’obligeant à jouer lui-même les couleurs. Voir Compte des points d’honneurs du déclarant (2).
  • Flanc (Orienter le) : Voir Orienter* le flanc et les cours Orienter le flanc (1)Orienter le flanc (2). Voir aussi l’entrée signalisation*.
  • Flash visuel : Expression mise à l’honneur par Gilles Quéran, dans son petit livre sur les plans de jeux du déclarant, Le Flash Visuel. Il s’agit, pour le déclarant, de repérer d’un coup d’œil (le flash visuel), la distribution des cartes du mort et de la comparer à sa main pour déterminer le type de plan de jeu à réaliser. Les plans de jeux sont classés en 5 catégories. Voir Plans* de jeu à la couleur, et Plans de jeu à la couleurPlan d’affranchissement (1)Plan d’affranchissement (2)Plan d’élimination (1)Plan d’élimination (2)Double coupe.
  • Forçante (Impasse) : Une impasse* est dite forçante lorsque la levée est attaquée* d’une grosse carte (un honneur* en général), pour forcer le joueur n°2 à monter lui-même d’un honneur (“honneur sur honneur”) et ainsi le lui capturer. Cette manoeuvre permet de garder la main si le n°2 ne “monte” pas, et de recommencer ainsi l’impasse en partant de la bonne main. Il va de soi que ceci nécessite la présence d’une carte équivalente* supplémentaire par rapport à l’impasse simple. Exemples d’impasses forçantes dans les cours d’initiation au maniement de couleurs : Impasses forçantesHonneur sur honneurManiements couleurs (3). Voir aussi Honneur sur honneur ?Honneur sur honneur en défense (1)Honneur sur honneur en défense (2). Parfois, l’impasse forçante est influencée par le contexte*. Voir le cours : Maniements contexte (1).
  • Force : 1°) Valeur chiffrable d’une main obtenue en additionnant les forces d’honneurs (points H*) et les forces de longueurs (points L*). Cette valeur est encore augmentée, lorsqu’on a trouvé un fit, par les points de distribution (points D*). Autrefois, les points HLD* comptés après fit étaient appelés points de soutien (points S*), et leur valeur était un peu différente. Ces points sont encore souvent rencontrés dans la littérature, surtout d’un certain âge. Voir aussi les cours Evaluation (1)Evaluation (2), et/ou l’article Evaluation des mains. 2°) Couleur forte dans une seule main : jouer dans la force du mort est un vieil adage du whist* qu’il convient de bien souvent tempérer au bridge.
  • Forcée (Impasse) : Voir Expasse* et L’expasse.
  • Forcer : 1°) Intransitif : Jouer fort. Voir Fort*, Monter* en troisième, les articles Montez en troisième (1) Montez en troisième (2) et le cours Quand ne pas monter en 3ème. 2°) Transitif : Forcer un honneur, c’est le faire tomber en jouant, s’il le faut, plusieurs fois de suite de la couleur. L’honneur qu’il convient de forcer sera le plus souvent l’As. Supposons qu’il y ait au mort RDV109 et en main x ou xx. Il n’y a au mort en dehors de cette couleur qu’une rentrée*. Il faut forcer l’As en jouant au besoin quatre fois de la couleur pour l’affranchir* avant que les flancs n’aient fait sauter l’unique rentrée au mort.
  • Forcing : Terme anglais équivalent d’impératif. C’est le terme anglais qui a rapidement prévalu au bridge et qui est donc employé dans notre jeu. Dire qu’une enchère est forcing signifie, conventionnellement, que le partenaire de celui qui l’a faite est obligé de parler quel que soit son jeu. Forcing pour un tour : le partenaire n’est obligé de reparler qu’une fois. Dans le SEF*, par exemple, tous les changements de couleur sur l’ouverture (1 sur 1, 2 sur 1 sans saut, etc.) sont forcing (cf. par exemple cours Développements sur 1 à la couleur (5)). Auto-forcing : l’enchère oblige le partenaire à reparler, mais également celui qui l’a produite, sauf si la manche est atteinte (cf. par exemple cours 2 sur 1 sans saut). Forcing de manche : Pour les deux partenaires, il n’est pas question de s’arrêter avant la manche. La notion de forcing a révolutionné les enchères au bridge. Mais le caractère forcing ou non forcing d’une enchère doit être travaillé pour éviter les désaccords avec son partenaire, car certaines enchères peuvent être litigieuses. Voir les exercices Forcing ou non forcing et les articles Forcing ou non forcing ? (1)Forcing ou non forcing ? (2).
  • Forcing passe : On dit aussi tout simplement passe forcing. C’est un passe qui a lieu dans des conditions telles que le partenaire est obligé de reparler. Enchère relativement fréquente, qui rend de grands services mais qui peut entraîner aussi de grands désastres si elle n’est pas comprise. Cette enchère devra donc n’être utilisée que par de partenaires qui se comprennent. Cas où le passe est forcing : 1°) Une enchère forcing de manche a été faite. Il est ici évident que le partenaire doit parler jusqu’à ce que la manche soit atteinte, ou que la pénalité espérée ait atteint un niveau suffisant. 2°) Une force telle a été montrée dans la ligne qu’il est impossible que le joueur qui passe veuille laisser l’adversaire jouer impunément le contrat qu’il a demandé (d’ailleurs le plus souvent en sacrifice*). Ce cas est très fréquent. Exemple : NS ont atteint le niveau de la manche et l’adversaire Est barre au niveau de 5. Le passe éventuel de Sud est un forcing passe, car Sud n’a évidemment pas l’intention de laisser Est jouer impunément le contrat qu’il a demandé. Qu’est-ce qui justifie ce forcing passe ? Le fait que le Sud ne sait pas s’il vaut mieux contrer ou surenchérir (il est souvent dans ce cas le moussaillon*), demander le chelem ou seulement la manche et qu’il estime que son partenaire est le mieux à même de juger, surtout si celui-ci est capitaine*. Nord ne doit, lui, jamais passer. Il ne peut que surenchérir ou contrer. Remarque : un contre de Sud en lieu et place du passe forcing prend maintenant une autre signification : c’est une sorte de contre freinateur ou modérateur indiquant qu’il n’a pas de réserve et qu’il ne souhaite pas que Nord surenchérisse, sauf dans deux cas : 1°) Un jeu particulièrement fort comportant, des réserves faisant espérer un chelem. 2°) Au contraire, un jeu très faible qui fait craindre un gain du contrat adverse. Il retire le contre en mettant son propre camp alors en sacrifice.
  • Forcing (4ème couleur) : Voir Quatrième* forcing et aussi les cours pour les débutants 2ème enchère du répondant (1)2ème enchère du répondant (2)2ème enchère du répondant (3), et pour les joueurs plus confirmés 4ème forcing (1)4ème forcing (2)4ème forcing (3).
  • Forcing (Super-) : Voir Super-forcing* et, dans le Dictionnaire des enchères : 1♣-1-?.
  • Forcing (3ème couleur) : Voir Troisième* forcing et le cours de 1ère série 3ème forcing.
  • Fort (Jouer fort en troisième) : En troisième position, il faut en principe jouer fort, c’est-à-dire fournir sa plus forte carte (en cas de cartes équivalentes, la plus petite des cartes équivalente). Nous n’envisagerons que le cas d’Est qui joue en troisième lorsque son partenaire Ouest a attaqué la levée, Sud étant le déclarant et Nord le mort. En effet, Ouest jouant en troisième pourra le plus souvent prendre assez facilement une décision en considération des cartes du mort qui joue après lui. Exemple : Est possède dans une couleur R87, le mort 654. ouest entame le 3. A SA aussi bien qu’à un contrat à la couleur Est doit jouer fort, c’est-à-dire fournir le Roi. C’est le meilleur moyen d’éclairer le partenaire et de lui permettre éventuellement d’affranchir sa couleur dans les meilleures conditions. Il y a pourtant à cette règle une très importante exception : s’il y a au mort un honneur qu’Est affranchirait en jouant sa plus haute carte, il doit jouer une carte intermédiaire de manière à pouvoir prendre l’honneur du mort au tour suivant. Exemple : au mort R65, en Est AV72. Ouest joue le 10 et le mort le 5. Ce serait une très grosse faute, même à la couleur, de mettre l’As. On donnerait une levée au déclarant qui a sans doute Dx ou Dxx. Voir  Levée (1)Levée (2), Levée (3), Levée (4), Levée (5), Levée (6)Levée (7)Levée (8)Levée (9)Levée (10), et les articles Montez en troisième (1), Montez en troisième (2).
  • Forte du mort (Jouer dans la) : La couleur forte d’une main est celle qui comporte le plus d’honneurs ou le plus de contrôles*. Un bon principe bien que souvent battu en brèche, venant du whist*, est que lorsqu’on voit le mort à sa gauche (le mort jouera en 2nd), il est bien joué de jouer dans sa couleur la plus forte. Le partenaire, joueur qui jouera en 3ème, aura ainsi plus de chances de passer la bonne carte, le 4ème joueur étant réputé plus faible.
  • Foster (Echo de) : Voir Echo* de Foster.
  • Fourchette : 1°) Combinaison formée par la plus haute et la plus basse carte d’une séquence* de trois cartes lorsque la carte intermédiaire manque. Supprimons le Roi de la séquence ARD, il nous reste la  fourchette  majeure AD. La  fourchette  immédiatement inférieure est RV, puis D10, etc. Les  fourchettes  permettent de prendre la carte intermédiaire possédée par les adversaires en impasse*. Voir par exemple cours Impasses (1)Impasses (2). La préservation des  fourchettes  fait partie du vaste chapitre des maniements* de couleur. Voir cours Maniements de couleur (1). 2°) Intervalle de points promis par une enchère*. Ex. : L’ouverture de 1SA se situe dans une  fourchette  de 15 à 17 points.
  • Fournir : Jouer une carte de la couleur qui a été attaquée*. C’est une obligation au bridge (comme aux tarots ou à la belote) : voir La règle du jeu. Le joueur qui ne possède pas de carte de cette couleur peut (contrairement aux tarots ou à la belote) jouer n’importe quelle autre carte de son jeu, à sa guise selon son plan* de jeu. Il peut défausser* une autre couleur, couper* (jouer un atout) s’il le désire, surcouper*, sous*-couper. Si un joueur ne fournit pas dans une couleur alors qu’il y possède encore une carte, il s’agit d’une renonce*, sanctionnée par le Code* du Bridge. Voir par exemple : La carte du mort à fournir sur l’entame et les articles La carte fournie sur l’entame (1)La carte fournie sur l’entame (2)
  • Fourre-tout : Une enchère “fourre-tout” est synonyme d’enchère “poubelle”. Voir Poubelle* et les cours Développements sur 1 à la couleur (4)2 sur 1 sans sautSoutien fort en majeure, Ouverture de 1 à la couleur (compléments 1)Ouverture de 1 à la couleur compléments (2).
  • Fragment-bid : Convention* développée par Monroe Ingberman. Il s’agit d’un saut inhabituel dans une nouvelle couleur, souvent un double saut*, pratiqué soit par l’ouvreur, soit par le répondant. Ce saut indique à la fois un fit dans la couleur annoncée par le partenaire et une courte (chicane ou singleton) dans une couleur non annoncée. Il y a une analogie certaine avec le splinter* mais il en diffère fondamentalement par le choix de la couleur du saut : une longue dans le fragment-bid, et une courte dans le splinter. Les deux conventions sont donc tout à fait incompatibles, et les partenaires doivent choisir entre les deux. En France, seul le splinter figure dans le SEF*. Exemple de fragment-bid du répondant : Après la séquence 1♣ – 1 – 1♠, le double-saut à 4 du répondant indique un fit  à ♠ ainsi qu’une couleur à . L’ouvreur en déduit qu’il existe un singleton dans son ouverture à ♣.
  • Franc (Jeu) : S’oppose au jeu trompeur*. Voir Ruse*.
  • Frein (coup de), freinateur : Synonyme de Modérateur. Voir coup* de frein2SA* modérateur (= 2SA coup de frein), et Bicolore cher (1)Bicolore cher (2), et 2SA coup de frein.
  • Gadget : Convention ingénieuse portant généralement sur un point de détail et qui vient s’incorporer dans un système d’enchères naturelles* comme la Majeure* cinquième ou l’Acol*. Citons la convention Rodrigue, le Stayman 9 réponses, le Stayman Puppet, les barrages en Texas, etc. Les  champions français, anglais ou américains ont multiplié ces conventions pour pouvoir lutter au moins à armes égales contre les systèmes artificiels*. On ne saurait oublier que certains gadgets, comme le Blackwood*, le Stayman* ou l’ouverture de 2*♣ fort ont été consacrés par l’usage et sont devenus des conventions* universelles. On peut quand même se montrer inquiet de l’extraordinaire prolifération de ces gadgets, souvent éphémères, qui est une grande source de confusion, notamment pour les joueurs de clubs. Il est recommandé, par conséquent, de n’entreprendre leur apprentissage et leur utilisation qu’après avoir pratiqué le système de base choisi (SEF*) suffisamment longtemps et jusqu’à un niveau de compétition suffisant, 2ème série promotion* ou 1ère série.
  • Gambit : Sacrifice d’une levée par lequel on cherche à en gagner plusieurs. le terme est emprunté aux échecs.Gambit Sud joue 6 sur entame du ♣10. Estimant qu’il a plus de chances de trouver les ♣ 3/2 que le R en Est, Sud décide d’affranchir les ♣. Il lui faut pour cela 2 rentrées au mort et il n’en a apparemment qu’une. Un gambit à va lui en procurer une seconde : après avoir pris l’entame du ♣R il tire l’♣A et joue le 2. Ouest fait la levée avec le 10 et joue ♠. Sud prend du ♠R et joue le 7 pour le 9 du mort ; il coupe un ♣, enlève le dernier atout et remonte au mort par l’♠A ; un ♠ et la D seront défaussés sur les ♣ affranchis.
  • Gambling : De l’anglais to gamble, qui signifie jouer à un jeu de hasard. Une enchère gambling est une enchère risquée. Le gambler est un joueur téméraire, risque-tout. Par exemple, 3SA annoncé sans s’assurer de l’arrêt dans toutes les couleurs est dit gambling. L’auteur de l’enchère espère une entame en dehors de la couleur creuse… Voir Ouverture 3SADéfense contre l’ouverture de 3SA.
  • Garde : 1°) Synonyme d’arrêt*. Carte destinée à faire une levée : l’A est une garde certaine. Il en est de même du R accompagné de la D ou de V10, de la D accompagnée de V10, etc. mais Rx n’est une garde que si le R est placé derrière l’A. DV10 est une garde solide, Dxx une garde bien fragile. Lorsque l’on possède une garde dans la couleur longue de l’adversaire, il ne pourra l’affranchir sans perdre au moins une fois la main.  2°) Lors d’un squeeze*, la garde est une carte maîtresse, détenue par un défenseur, que celui-ci est obligé de garder dans sa main sous peine de promouvoir, en la défaussant, une carte plus petite du déclarant. Cette dernière est appelée une menace*. Si les gardes dans plusieurs couleurs sont dans la même main (chez le même défenseur), une carte squeezante* d’une autre couleur jouée par le déclarant peut l’obliger à défausser une de ses gardes, permettant au déclarant de réussir son squeeze. Voir Squeeze simple (1)Squeeze simple (2), et l’article Le squeeze à la portée de tous ?.
  • Garozzo (Benito) : Champion italien (1927-), membre du Blue Team, Benito Garozzo a été 13 fois champion du Monde, et considéré longtemps comme le meilleur joueur du monde.
  • Gerber : Convention d’enchère inventée par le Dr. William Konigsberger et Win Nye en Suisse, qui l’ont publiée en 1936 ; John Gerber (1906-1981), du Texas, l’a introduite en Amérique du Nord et lui a laissé son nom. Cette convention reste populaire aux Etats-Unis. C’est un appel* aux As annoncée avec saut au palier de 4♣ en l’absence de fit connu. Le Gerber permet de savoir combien d’As sont détenus par le partenaire. Le Gerber n’est plus guère joué en France, où le Blackwood* sert d’appel aux As, et seulement lorsque l’on est fitté*.
  • Glisser : Annoncer à un niveau peu élevé une couleur en défense avec un jeu relativement faible. Ce terme recouvre une notion légèrement différente de celle d’intervention*. Exemple : Sud ouvre de 1 et Ouest non vulnérable glisse 1 avec ♠V43 ADV85 3 ♣V642. Le risque d’être contré est très faible, bien que Sud n’ait que 2 ou 3 levées certaines. L’annonce de 1 indique une bonne entame* et peut empêcher Nord de gagner 3SA.
  • Goulash : Forme particulière de bridge en partie* libre, fort appréciée  et pratiquée en Amérique dans les années 1930, qui ne se distingue du bridge normal que par la façon de distribuer les cartes. Un goulash est en général décidé lorsqu’il y a eu 4 passes sur une donne par conséquent non jouée. Chaque joueur alors classe ses cartes par couleur, et le donneur superpose les 4 jeux sans le moindre brassage. Il fait couper et distribue les cartes par 5, puis par 5 puis enfin par 3. Il en résulte les distributions les plus excentriques, des couleurs de 7, 8 et 9 cartes étant monnaie courante ; celles de 10, 11 ou même 12 cartes ne sont pas rares.
  • Grand coup : Jeu de réduction* d’atouts (voir Réduction d’atouts) qui tire son nom du fait que le déclarant coupe de façon spectaculaire une ou plusieurs cartes maîtresses, généralement des As et des Rois. Si deux ou trois cartes sont maîtresses sont coupées, il y a double ou triple grand coup (ce dernier est rare et le quadruple rarissime). Un compositeur inconnu est parvenu à construire une donne célèbre qui comporte un quintuple grand coup et une sous*-coupe : Grand coupSud joue 6♠ sur entame du R. Pour ne perdre qu’un atout, Sud doit mettre Ouest en main à la onzième levée. Il lui faut donc se raccourcir* 6 fois à l’atout : il coupe l’entame du ♠3 pour avoir le main au mort et sous-coupe du ♠2 pour se raccourcir. Il coupe l’♣A (1er grand coup), joue  pour la D, coupe le ♣R, monte au mort par le R, coupe la ♣D, joue , passant le 9 si Ouest ne fournit pas le 10, coupe le ♣V, tire l’A et coupe le ♣10 (5ème grand coup). Ouest n’a plus que ses 3 atouts. Sud joue le ♠V et ne concède qu’une levée.
  • Gratter une levée : Obtenir une levée que l’adversaire aurait pu vous empêcher de faire. Exemple : Nord ♠V654 RV63 974 ♣V6, Sud ♠ARD1073 4 RDV ♣D74. Sud joue 4♠ sur entame du ♠9. Il joue le 4. Ouest ne met pas son A, et Sud gratte la levée qui lui permet de gagner son contrat. On ne saurait faire de reproche à Ouest : mettre l’A, c’était assurer une levée à Sud alors qu’avec 2 petits  il pouvait se tromper et ne pas passer la bonne* carte. Voir le cours Gratter une levée.
  • Gros honneur : Les gros honneurs sont As, Roi et Dame. Cependant, si l’on parle d’un seul gros honneur, ils sont réduits à As ou Roi. Si l’on parle de deux gros honneurs, il s’agit d’As-Roi, As-Dame ou Roi-Dame.
  • Guillemard (manœuvre de) : Du nom du Dr Henri Guillemard, auteur en 1931 d’un “Bridge pratique”, elle consiste à ne pas épuiser les atouts adverses de manière à conserver un atout au mort qui permettra souvent d’obtenir une levée de coupe. Le cas type où il convient de l’utiliser est le suivant : le déclarant a 8 atouts maîtres, 5 en main et 3 au mort et une couleur de 7 cartes, 4 enmain et 3 au mort, commandée par ARD. En ne donnant que 2 coups d’atout (les atouts étant supposés normalement répartis 3/2), il ne perdra aucune levée dans la couleur secondaire, même si elle est répartie 4/2, Guillemardtoutes les fois que les 4 cartes seront dans la main ayant 3 atouts. Sud joue 4♠ sur entame ARD suivis de ♣V. Sud tire ♠A et ♠R et, laissant un atout en flanc pour en conserver un au mort, joue AR et D. Evidemment le 3ème peut être coupé et Sud chute. mais dans ce cas, il ne pouvait en aucune façon gagner. La manœuvre de Guillemard ne lui a rien fait perdre, car le 4ème sera coupé. Si les deux flancs fournissent, Sud enlève le dernier atout. Dans le cas présent Ouest défausse un ♣ sur le 3ème ; Sud coupe son 4ème , rentre en main en coupant un ♣, enlève le dernier atout et gagne son contrat. Cette manœuvre qui, sans qu’on prenne aucun risque, augmente de près de 50% les chances de réussite ne doit jamais être négligée lorsqu’elle est possible. Elle comporte plusieurs variantes où, pour conserver un atout au mort, on laisse plusieurs atouts à l’adversaire, acceptant l’éventualité d’une coupe, avec l’espoir qu’elle se fera dans le vide*. Signalons enfin que dans certains cas il sera délicat de choisir entre le coup Guillemard, le jeu en mort* inversé et le squeeze*. Voir un exemple de manœuvre de Guillemard dans : Mort inversé (2).
  • H (points H) : Forme abrégée pour Points* d’honneurs. Désigne les points attribués par Milton Work* aux honneurs* (H) lors de l’évaluation d’une main. L’As vaut 4 points, le Roi 3 points, la Dame 2 points, le Valet 1 point et le 10, bien qu’étant un honneur, n’a pas de valeur. Voir Evaluation*. Voir aussi les cours Evaluation (1)Evaluation (2), et les articles L’évaluation des mains (1), L’évaluation des mains (2)L’évaluation des mains (3).
  • Hautes (Cartes) : L’As, le Roi, la Dame et le Valet sont des cartes hautes. Le 10 et le 9 sont des cartes intermédiaires, toutes les autres des petites cartes.
  • Hector : Hector, héros de la guerre de Troyes, est représenté sur le Valet de .
  • Hésitation : Une hésitation est un temps pris pour réfléchir à la prochaine enchère ou à la prochaine carte à jouer. Une hésitation excessive est considérée comme une violation de l’éthique lorsqu’elle est intentionnelle. Elle peut être passible de sanctions si elle a pu transmettre une information illicite au partenaire ou induire un adversaire en erreur. Cependant, l’hésitation est normale au bridge, qui est un jeu de réflexion. En aucun cas, elle n’empêche le partenaire de poursuivre ses enchères, et par exemple de contrer les adversaires. Ce n’est que dans le cas où il aurait produit une enchère en utilisant l’hésitation de son partenaire qu’il serait condamnable. Ce problème d’arbitrage* est parfois délicat ; il ne peut, en tout état de cause, être réglé à la table par les adversaires, et seul un arbitre peut trancher. Pour en savoir plus, cf. Article : Les hésitations. Affiche pour les clubs : Cliquez ici.
  • Histoire : Voir Bridge* et Whist*.
  • HL (points) : Abréviation désignant les points d’ “honneurs-longueur*“. Voir Honneurs*, Evaluation*. Voir aussi les cours Evaluation (1)Evaluation (2), et/ou l’article Evaluation des mains.
  • HLD (points) : Abréviation désignant les points d’ “honneurs-longueur*distribution*“. Voir Honneurs*, Evaluation*. Voir aussi les cours Evaluation (1)Evaluation (2), et/ou les articles Évaluation des mains (1)Évaluation des mains (2)Évaluation des mains (3).
  • Hogier : Hogier (ou Ogier), l’un des preux de Charlemagne, est représenté sur le Valet de ♠.
  • Honneur : 1°) Les cinq plus hautes cartes du jeu : As, Roi, Dame, Valet, 10. En partie libre, une prime de 100 points est marquée pour 5 honneurs de la même couleur dans la même main (150 points pour 4 As dans la même main). Le 10, bien que valant 0 point dans l’évaluation de Milton Work*, est considéré comme un honneur. Gros honneurs : As, Roi et Dame. Petits honneurs : Valet et 10. Honneurs de tête (désuet) : As et Roi. La Dame est un honneur de tête seulement à l’atout. Voir aussi les cours Évaluation (1)Évaluation (2), et/ou les articles Évaluation des mains (1)Évaluation des mains (2)Évaluation des mains (3). 2°) Un des niveaux de compétitions organisées par la Fédération Française de Bridge (FFB). Les compétitions du niveau Honneur se jouent dans la division située immédiatement au-dessus de la catégorie Promotion*, et en-dessous de la division Excellence*, et permettent aux joueurs de se classer* en général en 2ème série promotion* puis en 1ère série. Pour cette division Honneur, les compétitions sont ouvertes aux joueurs et joueuses licenciés à la FFB constituant des paires dont l’indice* de valeur (IV) est au moins égal à 78 ou comportant au moins un joueur ou une joueuse classée en 2ème série* à l’exclusion de ceux classés en 1ère série.
  • Honneurs en tête (Jeu) : C’est le jeu qui consiste avec ARVxx à tirer l’As et le Roi au lieu de faire l’impasse*. Il s’impose lorsqu’on possède 10 cartes dans la couleur et avec 9 cartes présente un léger avantage. Avec 8 cartes, l’impasse est nettement plus avantageuses. Il pourra néanmoins être indiqué de choisir le jeu honneurs en tête soit parce que l’on craint de donner la main à l’adversaire dangereux, soit parce qu’on cherche à faire en coupe le plus grand nombre de petits atouts possible. Voir Levée* et Levée* d’honneurs.
  • Honneur (Gros) : Voir Gros honneurs*.
  • Honneur isolé : Voir Isolé* (Honneur).
  • Honneurs-longueur (points d’) : Ces points (points HL) représentent l’évaluation initiale de la main, avant ouverture ou intervention. On additionne les points d’honneurs (Milton Work*), et les points de longueur (1 point par carte à partir de la cinquième dans toutes les couleurs longues). Aujourd’hui (SEF*), ces points sont comptés en toute circonstance et restent valables tout au long des enchères, les modifications ne survenant qu’avec les renseignements glanés, notamment l’existence ou non d’un fit*(ou d’un misfit*). Voir aussi les cours Évaluation (1)Évaluation (2), et/ou les articles Évaluation des mains (1)Évaluation des mains (2)Évaluation des mains (3).
  • Honneurs-longueur-distribution (points d’) : Aux points d’honneurs*longueur*, s’ajoutent les points de distribution*, si et uniquement si un fit* est découvert. Autrefois, ces points étaient comptés dans l’évaluation initiale de la main, avant ouverture éventuelle. Aujourd’hui (SEF*), ils ne se comptent qu’à partir du moment ou un fit est trouvé. En outre, ils remplacent les anciens points de soutien* (points S), qui n’existent plus (on les rencontre encore dans la littérature ancienne) et qui étaient comptés : 5 points pour une chicane, 3 points pour un singleton, 1 point pour un doubleton. Les points de distribution sont évalués aujourd’hui à : 3 points pour une chicane, 2 points pour un singleton, 1 point pour un doubleton. Voir aussi les cours Évaluation (1)Évaluation (2), et/ou les articles Évaluation des mains (1)Évaluation des mains (2)Évaluation des mains (3).
  • Honneur protégé : Un honneur est dit protégé lorsque l’adversaire, par sa position, ne peut en aucun cas le prendre. Si le déclarant Sud possède R6 dans une couleur, Ouest ne peut pas espérer capturer ce Roi s’il est à l’attaque*. le Roi est dit protégé contre Ouest. En revanche, si la main est en Est, avec l’As en Ouest, le Roi n’est plus protégé, il pourra au contraire être traversé*. Est est ici l’adversaire dangereux. Voir les cours : Adversaire dangereux, Maniements contexte (1), Maniements contexte (2).
  • Honneur sur honneur : Principe très ancien, venant du whist*, qui consiste à dire qu’en second, lorsque l’attaquant à mis un honneur sur la table, il convient de le couvrir soi-même d’un honneur plus élevé pour l’obliger à encore monter pour le capturer. C’est une application du “principe de promotion” : l’attaquant aura dépensé ainsi 2 honneurs pour seul de la défense. Il convient de tempérer aujourd’hui ce principe, qui a d’ailleurs été mieux codifié par Culbertson*. La meilleure façon de jouer est de couvrir un honneur en second dès qu’il y a une chance de promouvoir une carte soit dans son propre jeu, soit dans celui du partenaire. Il existe de nombreuses exceptions, qui font partie du plan* de jeu de la défense (voir Honneur sur honneur en défense (1)Honneur sur honneur en défense (2). Par exemple, ne donnez pas ainsi un honneur qui serait pas ailleurs imprenable (un Roi troisième alors que l’As est second au mort, p. ex.). Voir les cours suivants : Impasses forçantesHonneur sur honneur (1)Maniements rappels (1)Honneur sur honneur (2)Honneur sur honneur (3)  .
  • Honneur traversé : Un honneur est dit traversé lorsque l’adversaire, par sa position, le fait prendre par son partenaire. Si le déclarant Sud possède R6 dans une couleur, Ouest ne peut pas espérer capturer ce Roi. Celui-ci est dit protégé* contre Ouest. En revanche, si la main est en Est, avec l’As en Ouest, le Roi n’est plus protégé, il pourra au contraire être traversé. Est est ici l’adversaire* dangereux. Voir les cours : Adversaire dangereux, Maniements contexte (1)Maniements contexte (2).
  • Hors tour : Se dit d’une enchère ou d’un jeu de la carte effectués par un joueur dont ce n’est pas le tour. Son entame hors tour a été sanctionnée par l’arbitre. L’arbitrage* dépend de la nature de la dénomination* hors tour et du déroulement des enchères qui ont suivi. Voir Déclaration hors tour.
  • Houdin (Coup de Robert-) : Voir Robert*-Houdin (Coup de) et Coup en passant.
  • Howell : Le mouvement Howell est une organisation des tournois* par paires (TPP) intéressante surtout en cas de nombre de tables réduit. En effet, il permet de rencontrer plus de paires et, en cas de table incomplète, de réduire le temps d’attente au relais*. Par contre, à nombre de tables égal, il est un peu plus lent et le classement des joueurs est un peu moins juste que lors d’un mouvement Mitchell*. Le nombre de tables idéal pour un tournoi de type Howell va de trois à six. Pour organiser un tournoi type Howell, il est bon de disposer sur les tables des cartons où sont inscrits les mouvements des joueurs à chaque tour. Pour visualiser (et imprimer) ces cartons, cliquez sur le nombre de tables concerné : 6 paires, 8 paires10 paires, 12 paires, 14 paires, 16 paires. Lorsque le nombre de paires est impair (table incomplète), la paire “fantôme” est la dernière paire (de rang le plus élevé), et la table 1 ne joue pas.
  • Hypothèse de nécessité : Dans le cours du jeu, les cartes manquantes peuvent se trouver dans une des deux mains cachées. Lorsqu’une de ces cartes doit être dans la main voulue, sans quoi il n’y a aucune solution pour gagner, il s’agit d’une hypothèse de nécessité. Ex. : Sud détient AD5, et la neuvième levée, au contrat de 3SA, ne peut être trouvée que par une impasse au Roi réussie. Pour cela, il doit résider en Est. Dès le début du plan de jeu, Sud doit considérer que ce Roi est en Est (hypothèse de nécessité). Une fois cette “certitude” établie (en réalité, on “fait comme si”), on peut s’attaquer au reste du plan de jeu. Voir un exemple : Créer des communications.

Un commentaire sur “F-H

  1. Dans votre cours intitulé ” les soutiens forts ”vous écrivez : vous avez vu que tous les soutiens directs se font avec une enchère précise en point ( nous verrons plus tard comment préciser le nombre d’atouts ) – c’est précisément ce cours que j’aimerais travailler mais je ne sais pas comment le trouver ……et portant on peut dire que vos écrits passent tout en revue …..pouvez vous m’aider ?

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