S

  • S : Initiale et abréviation de Sud (ou de South, en anglais).
  • S (points) : Désigne les points de soutien (S), points de répartition comptés lorsqu’on a trouvé un fit*. Ces points sont aujourd’hui remplacés, dans le  SEF*, par les points  HLD*. Après découverte d’un fit, les points de distribution*  (D*) devenaient autrefois des points S : 5 points pour une chicane, 3 points pour un singleton, 1 point pour un doubleton. Voir Evaluation*Evaluation des mains et Evaluation des mains (1)Evaluation des mains (2)Evaluation des mains (3).
  • SA : Abréviation de Sans-Atout* dans les publications et sur les cartons d’enchères français. Sur les cartons d’enchères de langue anglaise SA est remplacé par NT (No trumps).
  • Sacrifice : Une enchère de sacrifice est celle qui est faite avec la certitude que le contrat* que l’on demande ne sera pas réalisé. On espère que l’amende subie sera inférieure au bénéfice que procurerait à l’adversaire le gain d’une manche* ou d’un chelem*. Voir les cours  Notions d’enchères compétitives (1)Notions d’enchères compétitives (2). A égalité de vulnérabilité*, on peut accepter une chute de 2 levées (contrées, bien entendu) pour empêcher une manche, ou de 4 levées contre un chelem. A vulnérabilité favorable (vert contre rouge), ces chutes sont portées à 3 (manche) ou à 6 (chelem). Voir : Enchères compétitives. Les barrages* sont des enchères élevées faites avec un jeu faible, où l’on accepte dès le départ une situation de sacrifice. Voir Barrages (1)Barrages (2)Barrages (3). Un barrage peut être annoncé également avec 6 cartes seulement. Voir Le 2 faible (1)Le 2 faible (2).
    Voir aussi les articles Intervenez efficacement (1)Intervenez efficacement (2).
  • Sandwich (position en) : La position en sandwich est celle d’un joueur placé entre deux adversaires qui ont signalé leur force ou entre un adversaire fort et un adversaire dont la force est inconnue. Une position typique est celle du n°4 après une ouverture et une enchère du répondant. Lorsque le répondant a fitté* l’ouvreur (1♠ – 3♠, par exemple), le n°4 est “pris à la gorge” (M. Bessis), mais a de bonnes chances de trouver un fit, puisqu’il existe mathématiquement. Si au contraire le répondant a changé de couleur, le risque de misfit* devient sérieux, et l’intervention du n°4 doit être très prudente. Cette dernière est la position en sandwich la plus intéressante et la plus dangereuse. Voir cours : Intervention en sandwich du n°4.
  • Sans-Atout : Forme de jeu de bridge où toutes les couleurs ont une égale valeur, et où la notion de coupe* n’existe pas. Dans le whist classique, le coup se jouait toujours à l’atout*, dont la couleur était déterminée par la dernière carte distribuée. La création du Sans-Atout (SA), qui date de la fin du XIXème siècle est une des innovations qui ont transformé le whist en bridge. Dans la hiérarchie des enchères*, SA est plus haut que toutes les couleurs, SA pouvant être annoncé au niveau de 1 après 1♠, par exemple. L’ouverture* d’1SA (voir Un* Sans-atout) est variable selon les systèmes (SA faible 10-12, SA faible 12-14, SA fort 16-18, etc). Dans le Système* d’Enseignement Français (SEF*), l’ouverture de 1SA (2SA également) est très précise à la fois en force (15-17H ou 16-18HL) et en répartition (4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2 sans majeure cinquième)(cf. cours L’ouverture de 1SA). En revanche, la réponse de 1SA sur une ouverture de 1 à la couleur peut-être très variable en répartition, mais est limitée en points [1SA “poubelle” ou “fourre-tout”, 6-10HL, cf. cours Développements sur l’ouverture de 1 à la couleur (4)].
  • Sans-Atout comique : En anglais, comic no trump. Enchère conventionnelle (alerter) ambiguë qui sera faite en intervention sur une ouverture adverse de 1 à la couleur tantôt avec un jeu normal de SA fort (16-18H), tantôt avec un jeu faible unicolore avec une couleur très solide offrant une enchère de repli en cas de contre. On dira par exemple 1SA sur une ouverture de 1, 1 ou 1♠ avec ♠Rx Vx xxx ♣RV109xx. C’est alors une enchère de barrage qui peut mettre l’ouvreur dans un grand embarras, car il peut craindre que son adversaire ait un jeu de 16 à 18 points. Un autre avantage du SA comique est de donner plus de précision à une annonce au niveau de 2 en intervention, qui garantit alors deux levées défensives, car avec une couleur solide de 6 cartes et une seule levée défensive on aurait annoncé 1SA comique. Cette convention est assez largement pratiquée en Amérique, mais peu chez nous.
  • Sans-Atout en réponse : 1°) La réponse d’1SA est une enchère “fourre-tout” ou “poubelle”, en réponse aux ouverture de 1, 1 ou 1♠, faite avec 6 à 10HL. Elle est utilisée comme enchère par défaut lorsqu’aucune autre enchère n’est possible (1* sur 1, soutien de l’ouverture). En réponse à 1♣, une autre enchère étant toujours possible (au besoin, l’autre enchère “fourre-tout” est 1), l’enchère d’1SA décrit une main régulière sans majeure 5ème, avec 8 à 10HL, enchère précise à 1 point près (9±1HL). Voir Après réponse ou redemande à 1SA. 2°) La réponse de 2SA sur l’ouverture de 1 en mineure est au contraire très précise, avec une main régulière* sans majeure 4ème et 11-12HL. Aujourd’hui, 2SA en réponse à une ouverture de 1 en majeure est une convention, le 2*SA fitté, avec un fit d’exactement 3 cartes et 11-12HLD (SEF*). 3°) La réponse de 3SA sur l’ouverture de 1 en mineure 1 à la couleur est également très précise, avec une main régulière sans majeure 4ème et 13-15HL. Aujourd’hui, 3SA en réponse à une ouverture de 1 en majeure est conventionnelle, avec un fit d’exactement 4 cartes, sans singleton, et 13-15HLD (SEF*).
  • Sans-Atout (Enchère de cinq) : Voir Cinq* sans Atout (Enchère de).
  • Sans-Atout (Enchère de quatre) : Voir Quatre* sans Atout Blackwood et Quatre* sans Atout quantitatif.
  • Sans-Atout (Entame à) : Voir Entame* à Sans-Atout (l’) et Entame à SA (débutants), Entame à SA (1)Entame à SA (2), Entame à SA compléments (1)Entame à SA compléments (2) et les articles Sachez entamer (1), Sachez entamer (2). Supplément : Entame à SA avec R9xx.
  • Sans-atout fitté (Deux) : Voir Deux* Sans-Atout fitté et 2SA fitté.
  • Sans-atout (Flanc à) : Voir Flanc* et Flanc à SA : analyse de la 1ère levéeFlanc à SA (1)Flanc à SA (2).
  • Sans-Atout (Intervention par) : 1°) Intervention par 1 SA. En deuxième position, directement derrière l’ouvreur, elle se fait avec une main présentant une répartition de SA. Mais attention : cette intervention étant considérée comme dangereuse exige les anciens critères de l’ouverture de 1SA, c’est-à-dire 16 à 18H (ou 17 à 19HL), au lieu de 15 à 17H (ou 16 à 18HL). Un arrêt* sérieux dans la couleur d’ouverture est obligatoire (cf. cours Intervention par 1SA). 2°) Intervention par 2SA. a) Sur une ouverture au niveau de 1, dans le bridge moderne (voir Michaël* précisés : cours Michaël cue-bids), cette intervention en deuxième position derrière l’ouvreur est artificielle* et désigne un appel* dans les deux moins chères des 3 couleurs restant après l’ouverture. b) Sur une ouverture au niveau de 2 majeure (2 ou 2♠), l’intervention à 2SA directement derrière l’ouvreur est naturelle, et ressemble à l’intervention à 1SA sur une ouverture au niveau de 1. Ici, un seul arrêt suffit, l’ouvreur étant considéré comme dépourvu de reprises. c) Sur l’ouverture d’1SA, l’intervention à 2SA indique un violent bicolore mineur avec au moins un petit espoir de manche (rarissime). Voir Intervention sur 1SA.
  • Sans-Atout (Intervention sur) : 1°) Intervention sur 1SA. En 2ème position, elle ne peut se concevoir qu’à base de levées et non de points. Elle est assez fréquente. Voir Intervention* sur 1SA et Intervention sur 1SA. 2°) L’intervention sur 2SA est exceptionnelle et ne peut se concevoir qu’à partir d’un unicolore* non affranchi d’au moins sept ou huit cartes. 3°) L’intervention sur 3*SA, qui est une enchère artificielle (mineure pleine de 7 cartes), fait partie de la défense contre cette ouverture, cas particulier de la défense contre les barrages*.  Voir le cours de 1ère série Défense contre l’ouverture de 3SA.
  • Sans-Atout (plan de jeu à) : Le plan de jeu à SA est très différent du plan de jeu à la couleur, le pouvoir de coupe n’existant pas. Il consiste essentiellement en une course à l’affranchissement* contre le flanc, course qui ne peut être gagnée que si on garde le contrôle* dans toutes les couleurs — dans un jeu régulier —, ou si l’on possède une couleur, en général mineure, suffisamment longue pour gagner à elle seule le contrat avant que le flanc ne défile lui-même sa couleur affranchie. Voir les cours : Plan de jeu à SA (1)Plan de jeu à SA (2).
  • Sans nom (Coup) : Le coup sans nom est un jeu de destruction de rentrées* qui a pour but d’empêcher un adversaire de prendre la main lorsque son retour serait dangereux. Culbertson* avait déjà distingué deux sortes de coup sans nom. José le Dentu (1917-1997) les a appelés : 1°) Coup sans nom dans l’espace : C’est un transfert de rentrée de l’adversaire dangereux à celui qui ne l’est pas, obtenu par un jeu de perdante* sur perdante ; 2°) Coup sans nom dans le temps : Il consiste à obliger les flancs à prendre prématurément, à un moment où aucun retour n’est dangereux, la levée qui assure leurs communications*. Voir les cours Perdante sur perdanteCoup sans nom.
  • Saut, sauter : 1°) = Jump*, jumper. On dit saut ou “enchère à saut“, lorsque l’on enchérit dans une couleur à un niveau plus haut que le plus bas autorisé. Le saut du partenaire dans la couleur de l’ouvreur, par exemple (1♠-3♠) se fait avec quatre cartes et 11 ou 12 points HLD. Le changement de couleur à saut sur l’ouverture de son partenaire (1-2) est une enchère très forte avec une très belle couleur ; l’intervention à saut est un barrage, etc. Le saut simple élève les enchères d’un seul niveau* par rapport à la même enchère sans saut. Le saut double les élèvent de deux niveaux, le triple de trois niveaux. 2°) Sauter au contrat final : C’est annoncer directement le contrat que l’on croit devoir jouer sans s’encombrer d’enchères complémentaires ou de développements plus ou moins sophistiqués. Synonyme : Planter* le contrat. Voir Développements sur 1 à la couleur (1)Développements sur 1 à la couleur (2)Développements sur 1 à la couleur (3)Développements sur 1 à la couleur (4)Développements sur 1 à la couleur (5). 3°) Prendre en second avec un gros honneur alors que l’adversaire a joué une petite carte : sauter sur son As. Alors que normalement, il ne convient pas de monter en second, il faut sauter sur son As ou son Roi dans un certain nombre de cas que l’on trouvera exposés à l’entrée Faible*.
  • Saut (intervention à) : En deuxième position derrière l’ouvreur, un saut dans une couleur majeure au niveau de 2 (2 ou 2♠) indique, dans le bridge moderne, 6 cartes dans une main faible, ressemblant à une ouverture de deux* faible. Un saut au niveau de 3, majeur ou mineur, promet 7 cartes  dans un jeu faible, limité à 12HL au maximum. Des exceptions, comme les interventions en Michaël* précisés, sont décrites par ailleurs. Ce sont des barrages*.
  • SAYC : Le SAYC (pour Standard American Yellow Card) est un système d’enchères très populaire aux Etats-Unis.
  • Score : Compte des points* obtenus par chaque équipe. Synonyme : Marque. Voir la Marque. Les scores obtenus après chaque donne sont indiqués sur une feuille* de scores ou feuille de marque. Pour visualiser une feuille de marque (fiche ambulante) de TPP imprimable, cliquez ici. Pour une feuille de marque en partie* libre, cliquez ici.
  • Score partiel : Encore appelé partiel* tout court, désigne un score marqué à la suite d’un contrat réussi et qui ne donne pas la manche à lui seul. J’ai gagné un partiel à 2♠ seulement, qui ne me rapporte que 60.
  • Scores (feuille de) : Voir feuille* de marque. Pour visualiser une feuille de marque (fiche ambulante) de TPP imprimable, cliquez ici. Pour une partie* libre, cliquez ici.
  • Séance : Période pendant laquelle le jeu d’un certain nombre de donnes*, fixé par l’organisateur d’un tournoi*, est prévu.
  • Sec, sécher : Un honneur est sec lorsqu’il n’est accompagné d’aucune autre carte de la couleur. Pour une basse carte, on parle plutôt de singleton*. Un honneur* accompagné à l’origine peut être séché, après qu’on ait joué les petites cartes de la couleur. Sur la valeur d’un honneur sec au moment de l’ouverture, voir les articles Évaluation des mains (1)Évaluation des mains (2)Évaluation des mains (3).
  • Second : 1°) Un honneur* est dit second lorsqu’il est accompagné d’une seule petite carte. D5, R8 sont des honneurs seconds. 2°) Jouer en second, c’est jouer immédiatement après celui qui a attaqué. Il est en général bien joué de ne pas monter* avec une grosse carte en secondVoir Petit* en second, les cours pour débutants La levée (4), La levée (5), et l’article Ne montez pas en second.
  • Secondaire (Couleur) : Une couleur secondaire est une couleur longue qui est productrice de levées, à côté de la couleur principale (le plus souvent l’atout). Il est fréquent que la couleur secondaire soit affranchissable*, et dans ce cas bien souvent par la coupe. Voir Plan d’affranchissement à la couleur (1)Plan d’affranchissement à la couleur (2) :
  • Sectionner (une couleur) : Y couper les communications en n’utilisant l’arrêt qu’on y possède qu’au moment où l’adversaire n’a plus de carte dans cette couleur. Exemple : S Axx, O RDVxx, N xx, E xxx. En ne prenant de l’As qu’au 3ème tour, Sud sectionne la couleur. Voir Laisser-passer*, le cours Le laisser passer à SA  et l’article Le laisser-passer.
  • Sécurité (Jeu de) : Lorsqu’un contrat semble assuré, le jeu de sécurité est celui qui permet de gagner même si les couleurs sont mal distribuées* et si toutes les cartes clés sont mal placées. La rançon du jeu de sécurité sera qu’en cas de partage normal des couleurs il fera perdre souvent une levée supplémentaire. C’est pourquoi des jeux de sécurité qui s’imposent en partie* libre ou en match* par quatre sont peu indiqués en tournoi* par paires, où la levée supplémentaire est souvent déterminante pour s’approcher du top*. . L’exemple le plus fréquent est le jeu qui fait perdre une levée supplémentaire si une couleur est répartie normalement 3-2, mais qui seul permet de gagner si la répartition est 4-1. Certains maniements de sécurité sont indiqués dans tous les cas. Cette question fait partie du vaste domaine des maniements de couleur. Un exemple est donné dans le cours : Maniements de couleur, rudiments (3).
  • Sécurité distributionnelle : En enchères compétitives, le niveau* de sécurité distributionnelle est le niveau d’enchère que permet la Loi* des levées totales (simplifiée en Loi des atouts) de Vernes*. Ce niveau ne signifie pas que le déclarant va gagner le contrat* annoncé en sacrifice*, mais simplement qu’il perdra moins de points au score final que si les adversaires avaient gagné le leur. Voir Enchères compétitives et l’article Soyez compétitifs.
  • Sécurité (Maniement de ) : Voir son synonyme Sécurité* (Jeu de) et Maniements de couleur, rudiments (3).
  • Sécurité (niveau de) : Voir Sécurité* distributionnelle, Loi* des levées totales Enchères compétitives et l’article Soyez compétitifs.
  • SEF : Voir Système* d’Enseignement Français.
  • Semi-naturelle (Enchère) : Se dit d’une enchère qui, comme l’ouverture de 1♣ avec une couleur de 3 cartes, n’est ni entièrement naturelle ni entièrement conventionnelle.
  • Semi-régulier : Une main semi-régulière est de type 5422, exceptionnellement 6322 (qui serait plutôt unicolore*).
  • Sept (Règle des) : Voir Règle* des septLe laisser passer à SA  et l’article Le laisser-passer.
  • Séquence : 1°) Ensemble des enchères* depuis la première nomination* jusqu’au contrat* final. Bien souvent, plusieurs séquences d’enchères sont possibles, malgré la codification de plus en plus sophistiquée à laquelle on assiste. 2°) Une partie seulement de la succession d’enchères menant au contrat. Exemple : La séquence 1-2♣ pose des problèmes pour la suite.  Voir 1-2♣ et développements3°) Un groupe d’au moins 3 cartes significatives (en général des honneurs*) qui se suivent. Ce terme est étendu aujourd’hui aux groupes de deux cartes équivalentes, RD9(x) par exemple, qui suffisent pour une entame* à la couleur. De façon universelle, on attaque de la plus forte carte (tête* de séquence), et on prend de la plus faible. De même, lorsqu’on est obligé de fournir* (on possède RDV secs alors que l’adversaire vient de poser l’A), ou lorsqu’on veut appeler à l’aide d’une carte de la séquence, on joue la plus haute carte, qui promet la carte inférieure et surtout qui nie la carte supérieure. Une “fausse séquence*” est une séquence de 4 cartes dont l’une est absente : ARV, D109, RD10, etc. Ces fausses séquences sont intéressantes, car elles deviennent “pleines” si la carte manquante est chez le partenaire. De plus, si la carte manquante est chez le joueur de droite, celle-ci devient “prenable” par une impasse* ou si la couleur est jouée par le partenaire. On dit alors que l’adversaire de droite est “traversé*“. Lorsqu’on attaque dans la couleur de cette “fausse séquence“, on joue systématiquement l’honneur supérieur des 2 cartes équivalentes, de façon à conserver dans tous les cas une fourchette : l’A de ARV, le 10 de D109, le R de RD10, le V de RV10, etc. Voir par exemple : Entame à SAEntame à la couleurEntame à SA compléments (1).
  • Séquence inversée (Attaque de) : Convention* d’après laquelle on attaque de la plus faible des cartes d’une séquence, alors qu’il est à peu près universellement admis qu’on attaque de la plus forte. Culbertson* la jugeait avantageuse ; cependant, craignant de dérouter son immense public, il ne l’a pas introduite dans son système. Voir Égales* (Cartes).
  • Séquence (Tête de) : Voir Tête* de séquence et  L’entame à SA, L’entame à SA (compléments 1)L’entame à SA (compléments 2)L’entame à la couleur.
  • Série : 1°) Une série est un synonyme de séquence*, qui désigne deux ou plusieurs cartes équivalentes* (qui se suivent) dans une seule main. 2°) Selon leur force en compétition, les joueurs sont classés en 4 séries, les meilleurs joueurs état en 1ère série, et les débutants en 4ème série (ou bien non-classés). Voir Classement*.
  • Signal, Signalisation : C’est l’ensemble des indications que se donnent les joueurs de flanc, en choisissant l’ordre où ils fournissent leurs cartes, qui leur sont indispensables pour la réalisation de leur plan* de jeu. La signalisation commence dès l’entame* : par exemple, l’entame d’une tête de séquence promet l’honneur immédiatement inférieur et nie la possession de l’honneur supérieur (voir les cours Défense, l’entameL’entame à la couleur, les articles La carte à fournir sur l’entame (1)La carte à fournir sur l’entame (2)et les nombreux cours de compléments de 2ème et 3ème année/série). Essentielle est la signalisation en pair*-impair, qui commence dès l’entame (à la couleur) : voir les cours Pair-impair (1)Pair-impair (2). La signalisation se travaille longuement avec son partenaire, pour différencier le pair-impair, une signalisation préférentielle*, ou un appel direct. En cours de jeu, son utilité est cruciale lorsqu’il s’agit d’orienter* le flanc dans le plan de jeu de la défense : cf. Orienter le flanc (1)Orienter le flanc (2). Voir aussi Appel* direct, les cours : Appel et refus : notionsFlanc : appel ou parité ?Signalisation (1)Signalisation (2) Signalisation, exemples et les articles Appeler en défaussant ?.
  • Simple (Saut) : Voir Saut* simple.
  • Simultané (Tournoi) : Voir Tournoi * simultané et Championnats de France des Ecoles de BridgeRondes Société GénéraleSimultanés du Roy René.
  • Simultanément (Cartes jouées) : Si le déclarant joue deux ou plusieurs cartes simultanément d’une main ou de l’autre, il doit simplement désigner la carte qu’il a l’intention de jouer. Si un joueur de flanc joue simultanément plusieurs cartes et si une seule est visible, il doit jouer cette carte ; si plusieurs cartes sont visibles, il doit désigner celle qu’il se propose de jouer et les autres sont pénalisées*.
  • Singleton : Une seule carte dans une couleur, dans une main. Attention, le singleton n’a aucune valeur avant l’ouverture, et ne doit être valorisé qu’en cas de découverte d’un fit* : voir les articles Évaluation des mains (1), Évaluation des mains (2), Évaluation des mains (3). On attribue alors au singleton 2 points de distribution* et il s’ajoute aux points HLD*. L’entame d’un singleton, classique et courante, devrait faire l’objet d’une analyse soigneuse avant d’être tentée. Voir le cours L’entame à la couleur (compléments 1).
  • Singleton (théorie du) : Voir Théorie* du singleton, et Texas mineurs (1),  Texas mineurs (2).
  • SMI : Voir Soutien* mineur inversé. Synonyme Fit mineur inversé.
  • Smith (Appel de) : Voir Appel* de Smith.
  • Snapdragon (Contre) : Le snapdragon était un jeu populaire entre le 16ème et le 19ème siècle, qui consistait à retirer à la main des raisins baignant dans du cognac enflammé sans se brûler. Au bridge, lorsque 3 couleurs ont été annoncées, en enchères compétitives, le snapdragon est un contre qui indique à la fois un intérêt pour la 4ème couleur et un semi-fit (le fit moins une carte) dans la couleur du partenaire. Par exemple, Est possède ♠5 R3 10972 ♣A109754. Après les enchères suivantes : S 1, O 1, N 1♠, Est doit choisir entre deux enchères : 2♣ qui montrerait 6 cartes à ♣ en situation non forcing, ou contre snapdragon qui montre au moins 5 cartes à ♣ et deux cartes à  par un gros honneur (au moins la Dame). Quand cela est possible, il vaut mieux opter pour une enchère qui laisse deux choix d’atout, et le contre doit ici être privilégié (main d’Ouest : ♠V43AD972 3 ♣RV83).
  • Solide (Couleur) : Couleur avec laquelle on est sûr de faire un nombre important de levées parce qu’elle comporte des cartes intermédiaires en séquence. Exemples : RDV109, DV1098x sont des couleurs solides qui assurent 4 levées. A la couleur solide s’oppose la couleur percée, par exemple AD642 qui vaut évidemment moins que RDV109, bien que le nombre de points H soit le même dans les deux cas. Une couleur nommée en intervention doit être solide.
  • Sonde (coup de) : Donner un coup de sonde, c’est tirer le Roi ou l’As avant de faire l’impasse* à la Dame. Cette manoeuvre permet d’éviter que, lors de l’impasse, l’adversaire réalise une Dame sèche* mal placée. Ex. : ARV10 au mort en Nord, Sud ayant 653. Le déclarant tire le Roi en coup de sonde ; puis il revient dans sa main et fait l’impasse à la Dame. Il rajoute à la chance de la Dame en Ouest, la chance de la Dame sèche en Est. Avec 7 cartes, la Dame n’est sèche à droite que 2 fois sur cent, mais avec 8 cartes (ARV109 en face de 753), ce sera nettement plus fréquent. Attention à ne pas faire de coup de sonde si celui-ci empêche de renouveler une impasse qui gagne : avec N ARV106 en face de S 53, pas de coup de sonde, car il ne resterait qu’une carte en Sud. Voir cours : Maniements de couleur (2), Maniements contexte (1)Maniements : il manque la Dame.
  • Sortie, sortir : Sortir, c’est obtenir la manche* (surtout en partie* libre). Exemples : Un contrat de 3SA demandé et réussi donne la sortie. En contrant un contrat de 2, on fait sortir l’adversaire, s’il gagne 2.
  • Sortie (Carte de) : Une carte qui permet de jouer sans donner de levée à l’adversaire lorsque celui-ci cherche à vous mettre en main. Voir Mise* en main et le cours Mise en main (1). Le jeu d’élimination* a pour but d’enlever au joueur de flanc ses cartes de sortie. Voir Plan d’élimination (1) , Plan d’élimination (2).
  • S.O.S. (Surcontre) : Surcontre qui pourrait être dit d’appel (voir Contre* d’appel), car il a pour but non pas de la valeur des levées, mais de demander au partenaire de parler. Il ne doit être employé qu’entre partenaires qui le connaissent bien et dans les situations où aucune équivoque n’est possible. Après un Contre* punitif ou un Contre* d’appel transformé en punitif (par le passe du partenaire du contreur), donnez au Surcontre la signification « S.O.S. ». Exemple : Sud possède ♠A104 ♥RD72 ♦V96 ♣R95. Il ouvre d’1♣. Après un contre d’Ouest, un passe de Nord (au plus 4HL) et passe d’Est qui transforme le contre d’Ouest en punitif, Sud cherche à sauver la situation en surcontrant S.O.S. Nord devra annoncer sa meilleure couleur (SA exclus). Autre exemple : Sud ouvre d’1SA contré par Ouest. Si ce contre est punitif (c’est le sens donné par le SEF), un surcontre de Nord (ou de Sud après 2 passe) sera considéré comme S.O.S. En effet, le Surcontre est « S.O.S. » quand le Contre est punitif et punitif quand le Contre est conventionnel*. Quand le contrat de 3 Sans-Atout est contré (contre* indicateur de la couleur d’entame), le joueur situé derrière le contreur : – passe s’il tient la couleur du Contre (son partenaire peut éventuellement surcontrer punitif), – surcontre S.O.S. sinon : le partenaire peut dégager ou tenir s’il arrête la couleur demandée par le flanc.
  • Soulet (Philippe) : Philippe Soulet (1954-) est un World Life Master français, champion olympique en 1980, champion du Monde en 1982. Il est à l’origine, avec Michel Lebel (1944-), d’une convention assez jouée, le Contre* Lebel-Soulet dit encore “collante”.
  • Sous-bidder : Traduction peu euphonique de l’anglais underbid (enchérir trop bas).  Sous-bidder (ou faire un sous-bid), c’est enchérir ou faire une annonce promettant moins de jeu que ce que l’on possède (à l’exclusion des psychics*  et erreurs de système*).
  • Sous-couper : Un joueur sous-coupe lorsque, une carte ayant été coupée*, il fournit un atout inférieur à celui avec lequel la coupe a été faite. Il convient de distinguer les sous-coupes volontaires et les sous-coupes forcées. Il peut paraître absurde de sous-couper volontairement, mais c’est pourtant dans certains cas le seul jeu correct, lorsque par exemple une carte d’arrêt* ou une carte de sortie* peut être plus précieuse qu’un atout. Voir Grand* coup et Réduction d’atouts.
  • Soutenir, soutien : Un partenaire soutient l’autre lorsqu’il est d’accord avec la couleur proposée, connaissant 8 cartes au moins dans la ligne (on dit qu’il est fitté*). Le soutien peut être explicite, c’est à dire exprimé par une nouvelle enchère dans la même couleur le plus souvent. Il peut être implicite : la nomination d’une nouvelle couleur ou de SA implique alors le fit, car la nomination de cette couleur (ou SA) serait dangereuse ou saugrenue sans ce fit. Il s’agit le plus souvent dans ce dernier cas d’obtenir un renseignement sans nommer le fit au préalable, celui-ci faisant trop monter les enchères. On distingue le soutien simple (1-2) qui montre 6 à 10HLD*, avec au moins trois cartes en majeure et cinq cartes en mineure (l’ouvreur peut ne posséder que trois cartes), le soutien à saut* (1♠-3♠, ou 1-3), qui montre 11-12 points HLD avec quatre cartes en majeure et cinq cartes en mineure (sans majeure 4ème et avec une main irrégulière*). En majeure, on voit aussi le soutien direct à la manche (1-4), qui montre 13 à 15HLD avec au moins 4 cartes et un maximum de 11 points H. Voir Développements après ouverture de 1 à la couleur (1)Développements après ouverture de 1 à la couleur (2)Développements après ouverture de 1 à la couleur (3)Développements après ouverture de 1 à la couleur (4)Développements après ouverture de 1 à la couleur (5). A partir de 12H (et/ou 16HLD), le soutien direct n’existe pas (le chelem devient possible) : on utilise le soutien différé par un changement de couleur systématique (parfois avec trois cartes seulement). Voir le cours Soutien fort en majeure.
  • Soutien (Contre de) : Voir Contre* de soutien et pour les joueurs de 1ère série, Les contres de soutien de l’ouvreur.
  • Soutien mineur inversé (SMI) : Synonyme Fit mineur inversé. Convention* très jouée parmi les champions, mais qui n’existe pas dans le SEF*, qui prévoit que le soutien simple d’une mineure est forcing indiquant un jeu d’au moins 11HLD*. Inversement, le soutien à saut est faible et a valeur de barrage* avec un jeu faible (maximum 10HLD). Différents systèmes existent, selon que l’on admet, à côté de la mineure, l’existence d’une majeure ou non. Pour Alain Lévy, les systèmes de SMI qui n’admettent pas de majeure 4ème ne sont pas supérieurs au Système* Français.
  • Spade : Mot britannique signifiant Pique*.
  • Spectateur : Pendant les enchères et le déroulement du coup le spectateur (dit aussi Kibbitz*) doit s’abstenir de toute remarque ou de tout geste qui pourrait avoir une signification pour les joueurs. Il ne doit attire l’attention sur aucune irrégularité.
  • Splinter : Terme anglais qui signifie “fragment”, en général piquant ou coupant, comme une écharde. Le splinter bid ou simplement splinter est à rapprocher du fragment*-bid, autre façon d’annoncer un jeu fort, d’ailleurs incompatible avec le splinter. Ce dernier est une convention* utilisée soit par l’ouvreur, soit par le répondant pour indiquer à la fois un fit, un jeu de manche et une courte dans la couleur annoncée, en une seule enchère, faite en double saut ou en saut simple au niveau de 4. Après l’ouverture d’1, la main du répondant comporte ♠3 D1065 AR3 ♣DV954, main idéale, ni trop forte, ni pas assez : c’est une main de manche (ouverture + ouverture). Il annonce 3♠ (double saut = splinter). L’ouvreur conclut à 4 avec 13 à 16HLD, mais peut songer au chelem avec davantage. Le splinter de l’ouvreur est analogue, mais avec 19-21HLD, le répondant ne promettant que 5HL (donc probablement 7 à 8HLD au moins). Ex. : La main de l’ouvreur ♠ARD RD106 3 ♣A9542. Il ouvre d’1♣, et sur la réponse d’1, saute (double saut) à 4, indiquant à la fois son fit à , son singleton (ou sa chicane) à  et une main de manche (sans plus). Le répondant minimum conclut à la manche (4), mais peut, avec de la réserve, explorer le chelem. L’intérêt du splinter, qui est au mieux un petit singleton plus qu’une chicane, permet au partenaire d’évaluer éventuellement ses points perdus, en vue d’une chelem. En face du 4 du dernier exemple, si   la couleur du répondant est A762, c’est parfait, les 4 points serviront. En revanche, avec RV54, il peut réduire ces points presque à néant. A noter : on ne fait pas un splinter avec un honneur sec (sauf peut-être le Valet ou le 10). Le splinter disparaît en cas d’intervention adverse, sauf dans la couleur d’intervention (cue-bid* à saut au niveau de 4). Exemple dans le cours Ouvreur après intervention par un 2 faible.
  • Spoutnik (contre) : On dit également : Contre négatif (c’est à dire non punitif). Ce contre, imaginé par Alvin Roth (1914-2007) et appliqué depuis 1957, l’année du lancement du premier Spoutnik, est un contre* d’appel du répondant lorsqu’il y a eu une intervention. Il indique un minimum de jeu en réponse (8HL et plus) et un intérêt dans les couleurs non citées jusque-là, notamment les majeures. Le principal inconvénient est de supprimer le contre positif (punitif) dans cette position. Voir Le camp de l’ouvreur après intervention (1)Le camp de l’ouvreur après intervention (2). Dans le SEF*, le contre Spoutnik le plus simple est un contre qui suit une ouverture mineure et une intervention à 1♠ : il garantit quatre cartes à , à partir de 8HL. D’autres contres Spoutnik existent, notamment le Spoutnik* de l’ouvreur.
  • Spoutnik de l’ouvreur : Le principe de ce Spoutnik* est le même que celui du répondant : il s’agit d’une description assez précise du jeu de l’ouvreur par un contre (spoutnik), pSpoutnik ouvreurermise par une intervention qui normalement aurait dû perturber les enchères. Il va de soi que ce spoutnik n’existe que si le n°4 est intervenu (ou a répondu à une intervention du n°2). Contre indique alors un jeu non minimum (le répondant peut ne posséder que 5 points et il a de toute façon à nouveau la parole, par l’intervention du n°4) et en principe trois cartes dans la couleur du répondant, c’est-à-dire qu’il ne manque qu’une carte pour le fitter*. Voir Ouvreur après intervention du n°4.
  • Squeezante : On appelle de cette façon la carte qui, au cours d’un squeeze*, oblige l’adversaire à se défaire d’une de ses gardes*, rendant ainsi maîtresse une de ses menaces*. Voir Squeeze simple (1)Squeeze simple (2), et l’article Le squeeze à la portée de tous ?.
  • Squeeze : Terme anglais (littéralement compression, étouffement, écrasement) qui désigne une manœuvre où le déclarant, en défilant ses cartes maîtresses, parvient, si certaines conditions sont remplies, à gagner une levée (très exceptionnellement deux) en obligeant l’adversaire qui possède des arrêts* dans plusieurs couleurs à se dégarder* de l’une d’elles. Le squeeze a été particulièrement bien étudié au bridge, surtout depuis les travaux du Dr Bertrand Romanet (1921-2003). La terminologie de ce dernier a été depuis largement adoptée universellement. Pour qu’un squeeze réussisse, il faut que 4 conditions soient réunies : 1) Que le déclarant possède dans deux couleurs au moins, une ou plusieurs cartes affranchissables, que l’on appelle menaces*. 2) Que les gardes* de ces deux couleurs se trouvent dans la même main adverse. 3) Que les jeux du déclarant communiquent dans la couleur de l’une des menaces (dite menace communicante*). Il y aura donc une menace communicante et une menace isolée. Si les deux menaces sont dans la même main, il faut qu’elles soient en face de la squeezante*, et le squeeze ne fonctionnera que contre l’adversaire situé entre la squeezante et les menaces, parce que seul ce joueur, obligé de se défausser le premier, est soumis à la pression. 4) Que le déclarant dispose de toutes ses levées moins une seulement, le squeeze (étouffement) ne fonctionnant que si l’adversaire visé n’a plus de carte de sortie*. Il faut donc laisser le flanc encaisser les levées auxquelles il a droit moins une (que l’on compte gagner avec le squeeze) : cela s’appelle la réduction* du compte. On distingue le squeeze simple, le double squeeze, le squeeze par la coupe (ou squeeze à l’atout), le squeeze en cascade et le squeeze à retardement. Le squeeze simple comporte lui-même 5 positions, dont les deux premières sont les plus courantes : le squeeze en position imparfaite, le squeeze en position parfaite, le squeeze en position gauche, le squeeze aller-retour et le squeeze en chassé-croisé. Voir Squeeze simple (1)Squeeze simple (2), et l’article Le squeeze à la portée de tous ?.
  • Squeeze à retardement : Voir Retardement* (squeeze à) et Le squeeze à retardement.
  • Squeeze fantôme : Voir Fantôme* (squeeze) et Le squeeze fantôme.
  • Squeeze (Faux) : Voir Faux* squeeze et les cours de 1ère série Ruses du déclarant (2)Faux squeeze.
  • Standard français : On appelle ainsi le système* d’enchères communément admis en France, et joué par la plupart des joueurs. Le but est d’avoir les meilleures chances de trouver autour de n’importe quelle table de bridge des partenaires et des adversaires ayant le même système, évitant ainsi des discussions interminables sur la signification des enchères. C’est grâce à la paire Jaïs*Lebel* qu’un standard français est né. C’est l’un des éléments dont la Fédération avait besoin dans les années 1980, pour se développer, au moment où ses dirigeants lui donnaient l’impulsion qui l’amènera, vingt ans plus tard, à franchir la barre symbolique des 100 000 licenciés. Aussi José Damiani (1939-) et Gilles Cohen, en 1983, décident-ils de mettre en place les cadres de la diffusion d’un système consensuel à base de Majeure* cinquième. C’est la naissance de l’Université* du bridge et du S.E.F.,un acronyme dont le sens sera longtemps discuté : Système d’Enchères Français ? Système d’Enseignement Français ? Au fond, peu importe ; il existe aujourd’hui un système fédéral de référence pour tous les joueurs de club et ce système, souvent amendé, représente l’état du consensus entre les principaux professeurs, techniciens et théoriciens du jeu. Vingt-cinq ans plus tard, la Fédération Française de Bridge a rempli l’une de ses missions essentielles : faire progresser l’ensemble de ses joueurs. À telle enseigne que chacun s’accorde sur un constat : le niveau de jeu moyen dans les clubs français est tout simplement le meilleur du monde.
  • Statistique : La statistique est le domaine mathématique qui consiste à recueillir, traiter et interpréter un ensemble de données. Le terme de statistique est souvent improprement utilisé pour désigner les probabilités*. Voir les cours Jeu de la meilleure chanceChoix de la couleur à affranchirCumul des chances (1)Cumul des chances (2) et les articles Un peu de statistiques (1)Un peu de statistiques (2).
  • Stayman, Samuel M. “Sam” (1909-1993) : Samuel Stayman est un champion et théoricien américain, trois fois champion du monde (1950, 51, 53). Il a codifié et publié pour la première fois dans un article pour le Bridge World la convention qui porte son nom, mais qui avait été inventée par son partenaire habituel Georges Rapée et aussi, indépendamment, par Jack Marx.
  • Stayman (Check-back) : Le check-back Stayman (check-back signifie “vérification” en anglais) est une enchère conventionnelle* qui est faite après la séquence 1mineure-1Majeure-2SA dans le but de retrouver un fit 5-3 dans la majeure de réponse, le fit 4-4 ayant déjà pu être éliminé après la redemande à 2SA de l’ouvreur. 2 versions du check-back Stayman existent et sont toutes deux couramment jouées : 1°) Le check-back Stayman dit “variable” qui utilise l’autre mineure (3 si l’ouverture était 1♣, et 3♣ après l’ouverture de 1), et qui est la version recommandée par le SEF* (et également ce site). Voir Développements après la redemande de 2SA. 2°) Le check-back Stayman dit “fixe”, qui fait chercher le fit 5-3 par l’enchère de 3♣, quelle que soit la mineure d’ouverture.
  • Stayman (convention) : Convention* universelle, incontournable, qui consiste à donner une signification artificielle* à l’enchère de 2♣ en réponse à l’ouverture d’1SA. Ce 2♣ demande à l’ouvreur d’1SA s’il possède une ou deux majeure(s) de 4 cartes. 4 réponses sont habituellement possibles de la part de l’ouvreur (on dit : Stayman 4 paliers ou 4 réponses, SEF*) : 2 = pas de majeure 4ème ; 2 = 4 cœurs, 2♠ = 4 piques, 2SA = 4 cœurs et 4 piques. Le répondant connaît ainsi rapidement l’existence ou non d’un fit majeur. Voir Stayman (1)Stayman (2). Le Stayman, enchère du répondant à 2♣, doit être annoncé à partir de 8H(L) à chaque fois que celui-ci détient une majeure exactement 4ème, même s’il possède également une autre couleur (même majeure) plus longue. Il y a en effet priorité du Stayman sur le Texas* (cf. cours Bicolore majeur sur 1SA). L’annonce par le répondant d’une mineure après la réponse de l’ouvreur indique 1°) l’absence de fit si la réponse a été 2 ou 2♠, 2°) non seulement une mineure 5ème, mais également un singleton, gênant possiblement le contrat de 3SA. Voir Mineures après Stayman. La convention Stayman s’utilise également sur l’enchère de 2*SA d’ouverture : il devient alors 3♣. Les réponses sont similaires, mais au niveau de 3. Voir Compléments de réponses sur 2SA. Il s’utilise enfin sur l’enchère de 3SA après ouverture de 2 et la séquence forcing 2-3♣/-3SA. 4♣ est alors un Stayman. Voir Stayman compléments (1)Stayman compléments (2).
  • Stayman faible : Avec 7 ou 8HL exactement, le Texas* du répondant sur 1SA est une convention* inefficace. En effet, le répondant, ignorant tout du nombre de cartes de l’ouvreur dans sa couleur, ne peut pas revaloriser son jeu. Il ne sait donc pas s’il peut reparler ou non après la transformation* du Texas. Avec 5 cartes dans une majeure et 7H ou 8HL, on utilise alors plutôt le Stayman faible, en lieu et place du Texas, qui consiste à dire tout simplement 2♣ Stayman*, puis d’annoncer sa majeure au niveau de 2 (2 ou 2♠). Si l’ouvreur a 2 cartes dans la majeure (misfit*), on jouera 2/♠ plutôt que 1SA, pis-aller (l’ouvreur sera alors le mort, tant pis). Sur la réponse de l’ouvreur à 2, pas de problème : 2/♠  traduisent 5 cartes à /♠, ET 7-8HL. L’ouvreur passe, qu’il possède 2 ou 3 cartes dans la couleur du répondant. Si l’ouvreur par miracle annonce la majeure du répondant ou 2SA (les 2 majeures), celui-ci revalorise sa main à 9 à 11HLD au minimum et “plante” la manche. S’il annonce l’autre majeure, pas de problème si le répondant a fait son Stayman avec du ♠ : il dit 2♠ sur la réponse de 2. Il existe une petite difficulté si le répondant a 5 cartes à , et qu’il entend 2♠ sur son Stayman. Il devra dire 2SA, risque à prendre. Il faut remarquer qu’il n’est nullement besoin d’avoir 4 cartes dans l’autre majeure pour faire cette enchère de 2♣ (erreur souvent commise, car beaucoup de joueurs confondent cette situation avec celle du chassé*-croisé). Voir le cours Stayman, compléments (1).
  • Stayman (Mineure après) : Voir Mineure* après Stayman et Mineures après Stayman.
  • Stayman puppet : Variante de la convention Stayman* non admise par le SEF*, employée sur l’ouverture de 2SA, qui a eu une certaine vogue parmi les bons joueurs. Puppet est un mot anglais signifiant marionnette. Cette convention* disparaît aujourd’hui petit à petit, car elle présente de nombreux inconvénients, notamment d’obliger le répondant sans majeure 4ème à faire un Stayman dès qu’il a une majeure 3ème. L’emploi du Puppet Stayman permet une ouverture de 2*SA (ou une redemande à 2SA après 2♣ et 2) avec une majeure 5ème (ce qui implique que sur une ouverture de 2, la redemande à 2 ou 2♠ promet 6 cartes à  ou à ♠). Le répondant, dès qu’il possède 3 cartes dans une majeure, passe par l’enchère de 3♣ (Stayman puppet) destinée à obtenir une description de la main de l’ouvreur. Avec une majeure de 5 cartes, il fait un Texas* que l’ouvreur ne rectifie qu’à condition d’être fitté*. Les redemandes de l’ouvreur dans le cadre du Puppet Stayman sont les suivantes : 3 = J’ai 1 ou 2 majeure(s) 4ème(s) ; 3 = J’ai 5 cartes à  ; 3♠ =  J’ai 5 cartes à ♠ ; 3SA = Je n’ai pas de majeure (ni 4ème, ni 5ème). Voici la deuxième enchère du répondant après une redemande à 3 (l’ouvreur a une majeure 4ème) : 3 avec 4 cartes à ♠ (inversée), 3♠ avec 4 cartes à  (inversée). L’ouvreur rectifie et le répondant choisit la hauteur du contrat.
  • Stop : Avertissement effectué en bridge de compétition via le carton STOP du bidding*-box lorsqu’on est sur le point de faire une enchère à saut. Le joueur situé à gauche du joueur qui vient de sortir son carton Stop pour son enchère à saut doit respecter une pause de 7 à 10 secondes (que le carton STOP ait été utilisé ou non).
  • Stratagème : Voir Ruse*.
  • Sud : On désigne les joueurs assis autour d’une table par les quatre points
    La table

    La table

    cardinaux, Nord (N), Est (E), Sud (S) et Ouest (O). Les camps sont alors désignés “lignes Nord-Sud (NS) et Est-Ouest (EO)”. Dans tous les diagrammes d’enseignement, le Sud se situe en bas. Sud est ainsi le plus souvent le déclarant*, même si “dans la réalité de la table” un autre l’avait été. C’est le plus souvent Sud qui est chargé de la tenue des comptes en compétition (voir la figure ci-contre).

  • Suédois (Mouvement) : Mouvement de tournoi par paires* particulier, où toutes les tables jouent la même donne en même temps, ce qui permet d’établir un score*, en général par topage*, après chaque donne (ou chaque petit groupe de donnes) au fur et à mesure du déroulement du tournoi. Les Est-Ouest montent d’une table après chaque tour, comme dans un Mitchell*, ou bien, lorsqu’il y a peu de tables, se déplacent selon un mouvement de Howell*.
  • Suivre : 1°) Suivre une couleur, c’est jouer de la couleur attaquée. Ne pas suivre, quand on possède une carte de la couleur, constitue une renonce*. 2°) Se trouver placé dans le jeu suivant. “La dame suit toujours le valet.” Vieil adage auquel croient certains joueurs superstitieux. Il signifie que, lorsque le déclarant avec, par exemple, A108 en main et RV6 au mort se demande de quel côté il doit faire l’impasse, la Dame se trouvera derrière le Valet, c’est-à-dire en Est, le mort étant en Nord. Cette croyance ne repose évidemment sur aucune base scientifique. Cependant, il peut se faire qu’à la donne précédente le Valet ait été pris par la Dame placée derrière lui et que, les cartes ayant été mal battues, la Dame soit restée derrière le Valet.
  • Super-forcing : Se dit d’un bicolore* cher* à saut*. Le bicolore cher à saut n’existe pas dans le Standard* Français. Il est donc utilisé, très rarement car les séquences possibles sont en nombre restreint, conventionnellement*. Cette enchère ressemble au fragment-bid. Les super-forcing ne sont utilisables que lorsqu’un bicolore cher est possible, donc jamais après un début 1 – 1. Ces enchères décrivent des mains de 19 points et plus avec lesquelles un chelem est possible si le partenaire possède quelques cartes utiles : un honneur cinquième à l’atout et un petit complément dans la couleur d’ouverture peuvent suffire à l’envisager. La séquence suivante est un super-forcing (silence adverse) : 1♣ – 1 – 3. 2 exprimerait un bicolore cher avec au minimum 5 cartes à ♣ et 4 à , 3 est une super-forcing fitté à  (voir dans le Dictionnaire des enchères1♣-1-?).
  • Super-rencontre (enchère de) : Voir enchère de rencontre*. La seule différence avec l’enchère de rencontre est que la super-rencontre promet dix cartes et non neuf cartes entre la nouvelle couleur annoncée et le fit* dans la couleur de son partenaire. En règle générale, on jouera dans la couleur du fit exprimé, mais, en cas de double fit, on pourra quelquefois voir un chelem dans la couleur de la super-rencontre. Voir Fit majeur après intervention (1)Fit majeur après intervention (2)].
  • Supplémentaire : 1°) Levée réalisée en plus de celles qui étaient exigées par le contrat demandé. Synonyme : Levée de mieux. 2°) Carte qui se trouve en trop dans l’un des quatre jeux.
  • Sur-bidder : Traduction peu euphonique de l’anglais overbid (enchérir trop haut).  Sur-bidder (ou faire un sur-bid), c’est enchérir ou faire une annonce promettant plus de jeu que ce que l’on possède (à l’exclusion des psychics*  et erreurs de système*).
  • Surcontre : Enchère qui double la valeur des tricks déjà contrés*, ceux-ci se trouvant alors quadruplés. De même, les pénalités du contre sont doublées. Seuls les enchères contrées par les adversaires peuvent être surcontrées, et à condition qu’aucune enchère n’ait été produite entre-temps  Le surcontre est une enchère rare : le contre étant déjà une enchère réfléchie, il faut une main particulièrement excentrée* pour réussir tout de même son contrat. de ce fait, on utilise souvent, aujourd’hui, un surcontre conventionnel* (notamment le surcontre SOS*). Le surcontre peut être également informatif, indiquant des points et enclenchant un processus punitif pour la suite des enchères. Voir Le répondant après contre du n°2. Le carton surcontre utilisé au cours des enchères est un carton bleu portant XX (abréviation de Surcontre en français), parfois RD (= Redouble, sur les cartons de langue anglaise). Voir la marque du bridge.

  • Surcontre (conventionnel) : Le surcontre, surenchère du contre* punitif, est devenu rare dans le bridge moderne. Il est exceptionnel de joueur un contrat surcontré. En revanche, l’utilisation du surcontre n’est pas rare dans un sens conventionnel. En réveil, il s’agit assez souvent d’un surcontre dit S.O.S.*, demandant au partenaire de mentionner une nouvelle couleur, de “sauvetage”, devant un contrat qui peut s’avérer très coûteux en pénalité. Juste derrière un contre, le surcontre est au contraire une indication d’un jeu fort et invite à poursuivre les enchères. En principe, tout nouveau contre dans le camp du surcontreur devient punitif. Voir le cours : Répondant après un contre du n°2.
  • Surcontre S.O.S. : Voir S.O.S.* (surcontre).
  • Surcoupe, surcouper : Fournir une carte plus haute que celle de l’adversaire qui a coupé*, remportant ainsi le pli. Il va de soi que le joueur qui surcoupe ne possède, lui non plus, aucune carte dans la couleur attaquée.
  • Surcoupe (refus de) : Voir refus* de surcoupe et Promotion d’atouts (3).
  • Surdemande : Annonce faire à un niveau supérieur à celui que justifie la force de la main, et qui a pour but soit de gêner l’adversaire, soit de lui disputer le contrat final. Les enchères de barrage* [voir les cours Barrage (1)Barrages (2)Barrages (3)] ou de sacrifice* [voir les cours  Notions d’enchères compétitives (1)Notions d’enchères compétitives (2)] sont des surdemandes. On dit aussi sur-bid.
  • Sûre (Levée) : On appelle couramment levée sûre une levée qu’on a les plus grandes chances de réaliser. Exemple : avec ARDV65 on compte 6 levées sûres. Ce ne sont pas des levées absolument certaines car le 10 de la couleur peut se trouver 5ème chez l’adversaire. mais cette éventualité est tellement improbable qu’elle peut être négligée. Il ne faut pas néanmoins se monter trop optimiste dans l’estimation des levées sûres.
  • Surenchère, surenchérir : Enchère faite à la suite d’une autre enchère. Le terme s’emploie surtout à propos de la surenchère défensive faite par un joueur de la ligne opposée à celle de l’ouvreur. Elle peut être simple au niveau de 1 : S 1, O 1♠ ; ou de 2 : S 1, O 2♠. Voir Intervention*. Le terme surenchérir est pris quelquefois dans le sens d’enchérir au delà de la valeur de son jeu.
  • Surlevée : Chaque levée réussie au delà du minimum requis pour réussir un contrat. On parle aussi de levée* supplémentaire.
  • Surprendre, surprise : Fournir une carte plus haute que celle du partenaire qui aurait fait la levée. Exemple : il y a au mort Vxx ; Sud, le déclarant, joue petit ; Ouest prend de la Dame, ce qui lui assure la levée ; Est surprend, en fournissant le Roi ou l’As ; il faut, pour gaspiller ainsi une haute carte avoir un intérêt primordial à prendre immédiatement la main. On peut surprendre même quand la carte du partenaire n’était pas sûrement destinée à faire la levée. Exemple : à SA, Ouest entame de la Dame  et Est surprend du Roi pour ne pas bloquer la couleur. C’est ce que Romanet appelle la surprise d’un honneur d’entame.
  • Switch, switcher : Attaque dans une autre couleur que celle dans laquelle on vient de prendre la main. Syn. : Contre-attaque*. Voir par exemple : Flanc à SA (2).
  • Swing : Ce mot s’emploie dans deux sens différents : 1°) Coup dur subi à la suite soit d’une faute, soit d’une inspiration malheureuse ; exemple : en duplicate les deux équipes, vulnérables, demandent 6♠ ; l’une les réussit, l’autre les chute parce qu’elle ne trouve* par la Dame d’atout (l’impasse pouvait être faite dans les deux sens). L’équipe malchanceuse subit un swing de 1530 points (17 IMP*). 2°) Jeu de promotion* d’atout qui consiste à mettre le déclarant en surcoupe. De la sorte un honneur d’atout insuffisamment gardé, Roi sec, Dame seconde, Valet troisième, etc., qui était destiné à être pris, fera une levée. Une carte intermédiaire, 9 ou 8, peut même parfois être affranchie par un swing. Voir Promotion d’atouts (1) et Quand jouer en coupe et défausse ?.
  • Système (d’enchères) : Ensemble cohérent de déroulement des enchères*, convenu avec son partenaire, qui permet de déterminer le meilleur contrat avec des mains données. De nombreux systèmes existent dans le monde. Nous vous conseillons d’utiliser le Système* d’Enseignement Français (SEF), de loin le plus répandu en France (et aussi très exporté), qui utilise les enchères à base de majeure* cinquième, meilleure* mineure. Pour voir les ouvertures au niveau de 1 caractéristiques de ce système, voir les cours Ouverture de 1SAOuverture à la couleur (1)Ouverture à la couleur (2). Vous pourrez ainsi sans problème vous asseoir à n’importe quelle table de bridge, quels que soient les adversaires et votre partenaire. Voir l’article Le SEF, rien que le SEF.
  • Système d’Enseignement Français (SEF) : Parfois appelé Système d’Enchères Français, il codifie les enchères*, permettant de trouver le bon contrat. C’est un système simple, naturel* (qui privilégie les enchères qui “viennent à l’esprit”), majoritaire en France. C’est le seul qui sera abordé dans ce site. Vous trouverez le système complet dans un petit livre édité par l’Université* du Bridge, qui sert de référence : le SEF. On appelle également ce système le Standard* français. Voir l’article Le SEF, rien que le SEF.

12 commentaires sur “S

  1. En complément du courriel que je viens de vous envoyer au sujet des enchères qui précisent le nombre d’atouts, j’aimerais avoir votre avis… J’ai trouvé une information qui concerne le développement après une ouverture majeure : il y est dit qu’un soutien direct dénie plus de 10H car avec une main plus forte on doit faire un soutien différé –
    on donne l’exemple 1C-3C promet 11-12HLD et au moins 4 cartes – par contre 1C- 1P
    2T- 3C promet 11-12HLD et au moins 3 cartes ( donc 4 possible ) cependant que 4C
    promettrait 13-14HLD et AU MOINS 4 cartes – pourquoi 3 cartes pour 3C et 4 pour 4C –
    Comme il est dit que le soutien direct à 3 ou 4C demande d’avoir 4 cartes dans un cas comme dans l’autre , la seule différence entre le soutien direct et le soutien différé concerne donc que la force de la main en point H ( maxi 10 en direct et minimum 11 en différé ) … C’est bien compliqué …

  2. Vous préconisez l’utilisation du ” stayman faible ”. Dans la mesure où le Stayman ” normal ” ne s’alerte pas (celui qui promet une ou deux, ou les deux, majeures 4èmes), mon partenaire et moi devrons nous sortir le carton ” alerte ” dès lors que nous aurons mis en place ce Stayman faible, et ” alerte ” aussi pour les enchères qui en découleront ?
    Je trouve vos articles hyper bien faits – ils sont pour moi et depuis que j’ai découvert votre site le complément indispensable et indiscutable aux bouquins que j’ai pu me procurer ça et là dans les librairies traditionnelles ou de ”grandes surfaces ” car tout le monde n’habite pas Paris pour pouvoir aller fureter à la Boutique du Bridge – merci

    • Je m’aperçois que je n’ai pas répondu à votre commentaire précédent du 4/12/13. Je vais donc répondre à vos deux questions (au passage : merci pour vos compliments).
      1°) Les soutiens forts en majeure. Je crois que vous vous êtes un peu embrouillé. Relisez soigneusement les cours sur la question. La seule préoccupation, dans ces cas où la manche est à peu près certaine, est évidemment de ne pas “empailler” un chelem. Donc, soit vous êtes sûr qu’il n’y a pas de chelem, et vous concluez à la manche (peu importe le nombre d’atouts, seuls comptent les points HLD), soit le chelem reste possible et alors vous différez votre soutien par un changement de couleur préalable, suivi de 3C/P si vous êtes très fort (15-16HLD et plus), ou suivi de 4C/P si vous êtes “limite” (13-14HLD, ni plus ni moins). Vous voyez que l’enchère inférieure (3C) est plus forte que l’enchère directe de 4C. C’est ce qu’on appelle la “loi de la vitesse acquise” : plus le jeu est fort, plus on a besoin de renseignements et moins vite on montera les enchères. Le nombre d’atouts ne concerne que les mains de 11 ou 12HLD, dans le cadre du 2SA fitté (convention) : on dit 2SA avec 3 atouts et 3C/P avec 4 atouts. Ces enchères sont directes et ne passent pas par un changement de couleur préalable. Ceci est important notamment en cas d’intervention adverse, pour pouvoir appliquer la loi de Vernes (loi des atouts). Vous voyez que votre partenaire, l’ouvreur, connaît toujours avec ce système votre jeu à un point près…
      2°) Le Stayman faible est un Stayman absolument normal, étendu aux mains de 7H et 5 cartes dans une majeure, et de ce fait ne s’alerte pas. C’est une réponse standard, trouvée dans le SEF : après le Stayman fait exceptionnellement avec 5 cartes et 7 point H exactement (le Texas serait inopérant), on répond au niveau de 2 après la réponse de 2K : “j’ai 5 cartes à C/P” et 7H exactement”. Il y plus de détails dans le cours.

  3. Peut-être une petite correction : dans Stayman (2), au paragraphe : “redemande du répondant
    avec fit”, il me semble que dans l’exemple, il manque quelques points pour conclure à 4C.
    Je vous lis pour mon seul plaisir et non pour chercher à attraper des petites bêtes.
    Cordialement.

    • Cher ami bridgeur,
      Je ne suis pas de votre avis. L’exemple donné est typique de ce qui manque dans les clubs : la réévaluation de la main lorsqu’il y a un fit. Il y a ici 7 points H, 9 points HL et 12 points HLD à l’atout cœur. Si l’on n’annonçait pas directement 4C avec cette main, on le ferait un peu trop rarement ! Une tel fit donne au moins 65 à 80% de chances de réussir la manche, ce qui est amplement suffisant pour conclure…
      Cordialement,
      Olivier CHAILLEY

  4. Cher M. Chailley,
    D’abord un grand merci pour m’avoir, un tant soit peu, rendu le bridge compréhensible. Je me suis aujourd’hui rendu sur votre site comme je le fait souvent quand je m’interroge sur le bien fondé d’une de mes élucubrations, mais je n’ai cette fois ci pas eu de réponse pertinente.
    Il s’agit des splinters : nulle part, dans aucun écrit, je n’ai trouvé qu’un splinter tel 1K-3P était interdit. En revanche, les seuls exemples sont du type 1C/P – 4T/K/C, ou encore
    1T – 1K –
    1C – 3P
    Merci d’éclairer ma lanterne.

    • Cher ami bridgeur,
      Vous avez parfaitement raison, 1K-3P POURRAIT être un splinter (cela entre parfaitement dans la définition). Mais en réalité, on ne joue que très peu (ou pas) les splinters pour les mineures, car la priorité serait plutôt de chercher un contrat à SA. C’est pourquoi les séquences 1T/K-3C/P sont plutôt employées pour des “barrages avec les points du partenaire”, c’est-à-dire des longueurs de 7 cartes avec 7H ou moins. Voir le “dictionnaire des enchères”, “silence adverse”. Si vous désirez néanmoins les utiliser comme splinter, libre à vous, mais il faut évidemment en conférer avec votre partenaire habituel. Vous seriez de toute façon hors SEF, car celui-ci ne recommande les splinters que sur les ouvertures majeures.
      Bien cordialement et bridgeusement,
      Olivier CHAILLEY

  5. Cher Monsieur,
    Je suis en Sud, Nord donneur, tous vulnérables :
    Nord passe avec : ♠- ♥AV75 ♦D952 ♣76543
    Mon jeu en Sud : ♠D10973 ♥2 ♦AV ♣ARD109
    Les enchères, dans le silence adverse :
    NP-S1♠-N1SA-S3♣-N3SA
    Résultat : -1, donc la bulle là où il y a 5♣. Ma partenaire me dit que je suis trop faible pour mon enchère de 3♣, qui a raison?
    Merci

    • Cher ami bridgeur,
      Votre partenaire a raison, vous ne pouvez en aucun cas annoncer 3♣, bicolore économique à saut qui exige 20HL (voir tous les cours, et ils sont nombreux, sur les bicolores…) ; vous n’avez en effet que 18HL et de plus, vos points ne sont pas concentrés dans le bicolore. Vous devez ouvrir cette main d’1♣ et non d’1♠ (exception avec un 5-5 ♣-♠, à partir de 14H, SEF 2012, page 9). Vous auriez alors trouvé sans difficulté votre fit ♣ et votre manche. Ma séquence :
      N – S
      P – 1♣
      1♥ – 1♠
      3♣ – 3♠
      4♣ – 5♣
      1♠ : redemande économique très imprécise promettant 4 cartes à ♠ et 12H à 23HL, non forcing.
      3♣ : nouvelle enchère du répondant indiquant 11 ou 12HLD à l’atout ♣ avec 5 cartes (et 4 cartes à ♥), enchère limite non forcing. Voir remarque plus bas.
      3♠ : Promet maintenant un 5-5 fort (16HL au moins), avec 5 ♣ et 5 ♠. Propose un choix au partenaire.
      4♣ : Désolé, je n’ai envie ni de jouer SA (chicane…) ni de jouer ♠ (a fortiori !).
      5♣ : Alors, avec ma réserve de points (21HLD), jouons 5♣ (sans difficulté si les atouts sont partagés 2-1).
      Remarque : La redemande du répondant à 3♣, dans le bridge de compétition moderne, est au contraire forcing (de manche), et non une enchère “limite”. La séquence, en compétition, aurait été un peu différente, impliquant l’emploi de la 4ème couleur interrogative. Mais j’ai préféré ne pas encombrer votre esprit avec des enchères trop sophistiquées.
      Bien cordialement,
      Olivier CHAILLEY

  6. « Ote-moi d’un doute » dirait Rodrigue qui avait la tête dure. Je pensais être capable de donner à mon partenaire venant d’ouvrir d’une Majeure (M) une réponse assez précise en points et en cartes lorsque j’étais fitté avec plus de 10HLD. Avec 11/12HLD c’était 2SA (3 cartes) ou 3M (4 cartes) ; avec 13/15HLD 3SA avec 4 cartes et la main 4432 ou 4333 ou 4M dans les autres cas (3 ou 4 cartes), selon le vieil adage ouv.+ ouv.= manche ; quelquefois un 4M +/- sacrifice avec 5 cartes et 6/10HLD ; avec toujours 13/15HLD le rare double saut des splinters. Etant fitté je n’utilisais le 2min qu’avec plus de 15HLD, la différence avec les 11H d’une main non fittée n’apparaissant qu’au tour suivant.
    Or mes promenades dans vos cours et exercices ont ébranlé ma mâle assurance : vous utilisez le 2 min dès 13HLD. Comment alors annoncer les jeux forts de plus de 15 ?
    Je vois bien où se situent les différences de nos “ouv.+ ouv.”, mais est-ce si grave ?
    Merci pour cette réponse comme pour les précédentes et l’ensemble colossal de votre travail.

    • Vous aurez sans doute remarqué, cher ami bridgeur, qu’il y a une certaine progression dans les cours. Ce n’est qu’en 3ème série que cette différence apparaît, « affinant » les réponses plutôt grossières antérieures (grossières, mais indispensables à connaître, vous vous en doutez). Je réponds dans l’ordre à vos interrogations :
      1°) Ouverture + ouverture = manche reste toujours vrai.
      2°) Si on sait qu’il y a une manche et qu’on connaît le fit, pourquoi soit a) décrire sa main (nombre d’atouts, régularité de la main, singleton éventuel), soit b) différer la demande de manche par une enchère de 2 sur 1 dans une couleur « intermédiaire » ? Une seule réponse : à partir de 13HLD, il peut exister un chelem que l’on empaillerait si on va trop vite. En effet :
      3°) Rappel : l’ouvreur peut posséder jusqu’à 23 points HL. Avec 13HLD donc en réponse, le chelem est possible. Il faut donc décrire sa main au mieux, au cas où… Avec 13-15HLD et très peu de points d’honneurs (7-9H avec 1 As au maximum), vous pouvez planter 4M directement : c’est une excellent description, avec 5 atouts (pas 4). A partir de 13HLD avec 4 atouts seulement, il faut s’entraîner à utiliser la panoplie décrite dans les cours, au cas où il y aurait un chelem en vue.
      4°) Avec 13 à 16HLD, la redemande du répondant après son 2 sur 1 est 4M (moins fort que 3M). A partir de 17HLD, après votre 2 sur 1, il suffit de dire 3M (chelemisant, voir les cours). Et s’il y a un chelem malgré les « coups de frein » de l’ouvreur (en général à partir de 19-20HLD chez le répondant), de toute façon c’est alors le répondant qui prend le capitanat.
      Dernière remarque : le splinter n’est pas rare du tout ! Ou alors, vous oubliez de l’utiliser…
      Cordialement,
      Olivier CHAILLEY

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