Q-R

  • Q : Initiale et abréviation de Queen = Dame ou Reine, sur les cartes de langue anglaise.
  • Quadrette : Groupe de quatre joueurs formant équipe dans un tournoi en duplicate*.
  • Quantitative (enchère) : Enchère qui se préoccupe de connaître seulement le total des points d’évaluation* des mains, indépendamment des honneurs détenus, des contrôles* et notamment des As. Le grand domaine des enchères quantitatives est à SA, où le niveau du contrat est très bien corrélé avec les points HL. On annonce un petit chelem à SA à partir de 33HL dans la ligne, un grand chelem à partir de 37HL, la manche à 3SA devant être demandée à 25HL. Dans ce cadre, l’enchère de 4SA n’est pas un Blackwood*, mais une demande de précision quantitative. Voir Chelems, notions de base.
  • Quatre donnes (bridge en) : Voir Chicago*.
  • Quatre (numéro) : Le joueur dit n°4 est le partenaire de l’intervenant*, lui-même situé à gauche de l’ouvreur*. Le n°4 se trouve assis derrière le répondant*, en position dite de sandwich* lorsque l’ouvreur et le répondant ont tout deux produit des enchères. Voir par exemple Intervention en sandwich du n°4.
  • Quatre Sans-Atout (Blackwood) : Voir Blackwood* et le cours :  Blackwood.
  • Quatre Sans-Atout (quantitatif) : Lorsqu’on se trouve dans un environnement de Sans-Atout, soit parce qu’il n’y a aucun fit majeur, soit qu’avec un fit mineur on décide de s’orienter vers SA, soit enfin parce les mains sont trop régulières, l’enchère de 4SA est quantitative et non une demande d’As. Il s’agit de savoir si l’on atteint les 33HL dans la ligne nécessaires pour un chelem. Cette enchère n’est pas forcing*, et le partenaire peut et doit donc passer s’il est minimum. Avec 1 (parfois 2) point de plus, il peut proposer une couleur mineure au cas où le chelem serait meilleur dans cette couleur, ou faire une enchère intermédiaire à 5SA. Au maximum de sa fourchette* précédente, il conclut au chelem. Voir pour les débutants Atteindre le contrat à SA, pour les joueurs plus confirmés Chelems, notions de base (1).
  • Quatre trèfles : Convention d’enchères jouée autrefois en France, et qui garde ses adeptes aux Etats-Unis, il s’agit d’un appel* aux As moins cher que le Blackwood*, appelé 4♣ Gerber. Voir Gerber*.
  • Quatrième : 1°) Joueur qui complète un groupe de 3 joueurs, pour rendre possible une partie de bridge. Chercher un 4ème, faire le 4ème. 2°) Joueur qui, au cours des enchères, est le dernier à parler. Sud étant donneur, Est parle en 4ème. 3°) Celui qui est le dernier à jouer sur une levée. 4°) Une couleur 4ème est une couleur de 4 cartes. Un honneur 4ème est accompagné de 3 petites cartes. Ex. : V432.
  • Quatrième couleur forcing : Lorsque trois couleurs ont été annoncées dans une même ligne, l’annonce de la 4ème est généralement considérée comme forcing*. Lorsqu’elle indique une couleur naturelle (avec saut, par exemple), elle décrit un bicolore* du répondant. Mais le plus souvent, cette enchère est artificielle* et donc forcing. L’expression 4ème couleur forcing est réservée à cette situation artificielle, et de ce fait doit être alertée* par le partenaire. Il s’agit le plus souvent d’une des deux situations suivantes : 1°) L’annonce d’un jeu assez fort pour rendre la situation forcing de manche. 2°) La recherche d’un arrêt dans la 4ème couleur pour jouer à SA. Voir, pour les débutants 2ème enchère du répondant (1)2ème enchère du répondant (2)2ème enchère du répondant (3), puis les cours 4ème forcing (1)4ème forcing (2)4ème forcing (3) et l’article Forcing ou non forcing ? (2).
  • Quatrième meilleure : Carte qui occupe le 4ème rang à partir de la plus forte. Ex. : V7642 ; le 4 est la 4ème meilleure. L’attaque ou l’entame* de la 4ème meilleure a été recommandée à la fin du XIXème siècle, au whist*, par Robert F. Foster (1853-1945), car elle renseigne le partenaire de flanc* sur la distribution*. L’entame d’un 2, par exemple, ne peut provenir que de 4 cartes. L’entame d’un 3 suivi d’un 2 ne peut provenir que de 5 cartes, etc. On renseigne également le déclarant* et le partenaire*, mais l’information est beaucoup plus précieuse pour le partenaire. De plus, le partenaire de l’entameur peut, grâce à la règle* des 11, connaître exactement combien il y a chez le déclarant de cartes au dessus de la carte d’entame : la plus haute carte du jeu, l’As, peut être numérotée de rang 14 (4 paliers au dessus du 10). En effet, il n’y a pas de rang 1, la carte la plus basse étant le 2. Les 13 cartes vont donc du « 2 » au « 14 ». Ouest entame du 5 (rang 5) : il y a dans le jeu 14—5 cartes au dessus du 5 = 9. Or, Ouest possède 3 cartes au-dessus (4ème meilleure). Il en reste donc 6 dans les trois autres mains réunies. Est, partenaire de l’entameur, voit ses propres cartes au dessus du 5, ainsi que celles du mort, il peut donc connaître exactement le nombre de cartes au-dessus de 5 du déclarant. Ce chiffre de 6 cartes au total au-dessus du 5 peut être obtenu plus simplement en soustrayant 5  de 11. D’où le nom de règle des 11 (voir le cours : Règle des onze). L’entame en 4ème meilleure, aujourd’hui, ne se fait que dans les contrats* à SA, où elle est restée quasi-universelle. A la couleur, en revanche, on préfère le pair*-impair. Voir les cours L’entame à SA (débutants), Entame à SA (1)Entame à SA (2)Entame à SA compléments (1)Entame à SA compléments (2).
  • Quatrième (ouverture en) : Après trois passe successifs, ouvrir en barrage* ne présente plus beaucoup d’intérêt, et ces ouvertures deviennent donc plus descriptives et un peu plus fortes, proches de l’ouverture. Pour éviter de laisser échapper un contrat partiel*, on peut également, dans cette position, ouvrir parfois avec des mains de 10 ou 11 points d’honneurs. La décision d’ouvrir dépendra de l’expérience du joueur (et de son partenaire) qui pourra s’aider de la loi de Pearson*. Voir Introduction à la 2ème série.
  • Quinze (règle des) : Voir Loi de Pearson* et Introduction à la 2ème série.
  • R : Initiale et abréviation de Roi, remplacé sur les cartes de langue anglaise par K (King).
  • Raccourcir : Raccourcir le déclarant à l’atout, c’est-à-dire l’obliger à couper* à plusieurs reprises, est une tactique qui s’impose toutes les fois que, avec une certaine longueur d’atout dans une des deux mains, les flancs disposent d’un grand nombre de cartes maîtresses en une ou plusieurs couleurs. Si le déclarant perd la maîtrise (le contrôle*) des atouts, son jeu s’écroulera. Voir Raccourcir le déclarant. Il y a des cas où le déclarant doit se raccourcir lui-même à l’atout. Voir Réduction* d’atouts et Réduction d’atouts.
  • Rachel : Rachel, personnage biblique, est représentée sur la Dame de .
  • Rama (Bridge-) : Voir Bridge*-rama.
  • Rapport attaque défense : Traduit librement de l’anglais offense defense ratio. Il s’agit du concept d’évaluation* d’une main dans le contexte d’enchères compétitives. En simplifiant grossièrement, ce concept stipule qu’il est plus intéressant de surenchérir avec une main dont les valeurs sont dans la ou les couleurs du fit (fort potentiel offensif) qu’avec une main dont les valeurs sont des levées immédiates dans le fit des adversaires (fort potentiel défensif).
  • Rappel (des enchères) : Chaque joueur a le droit, lorsque vient son tour de parole et à la fin des enchères, de demander le rappel de toutes les déclarations. Le déclarant perd ce droit lorsque le mort a étalé sa main et le joueur de flanc lorsque son camp a entamé. A partir de ce moment les joueurs peuvent seulement demander quel est le contrat et s’il est, mais non pas par qui il est, contré ou surcontré.
  • Rapprochés (Honneurs) : Honneurs qui se suivent, RD, DV, ou qui forment séquence*, RDV, DV10. Les honneurs rapprochés se renforcent et constituent une plus*-value comme les honneurs concentrés*. Cela est surtout marqué pour les groupes V10 et DV. Voici deux jeux qui ont la même force d’honneurs et la même distribution (16HL) : 1) ♠AR654 RDV DV10 ♣43, 2) ♠RV654 AD6 RV5 ♣D10. Le premier jeu est nettement meilleur que le second à cause des groupes d’honneurs AR, RDV, V10 et aussi parce que dans le second la D seconde se trouve dévaluée. On remarquera que les honneurs ne peuvent pas être rapprochés sans être dans une large mesure concentrés. Voir Évaluation (1)Évaluation (2)Évaluation compléments, et les articles L’évaluation des mains (1)L’évaluation des mains (2) et L’évaluation des mains (3).
  • RD : Initiales de Redouble = Surcontre en anglais. En français, l’abréviation de Surcontre est XX.
  • Rebattre : Rebattre les cartes consiste, après que la jeu a été distribué, à le battre* à nouveau lorsque tout le monde a passé. Le donneur*, en partie libre, est alors le joueur suivant, dans le sens horaire. En tournoi*, après quatre passe à la première position, il est absolument interdit de rebattre les cartes. En effet, les critères d’ouverture* en troisième et en quatrième ne sont pas les mêmes pour tout le monde. Les cartes sont remises telles quelles dans l’étui, et l’on porte sur la marque la mention passe.
  • Rebid : Terme franglais pour répétition*. C’est le fait d’annoncer à nouveau, à un autre niveau, une couleur déjà annoncée. Après mon ouverture d’1♠, j’ai fait un rebid à 3♠. Romanet réservait le mot de rebid à la deuxième enchère du déclarant, quelle que soit l’enchère. Dans la pratique, c’est en fait un synonyme de redemande*.  Voir (pour les débutants) Redemande de l’ouvreur de 1 à la couleurAprès réponse de 1SA). Voir également Ouvreur après réveil adverse.
  • Recontre : Le recontre, ou contre* renversé, en anglais responsive* double, est une convention d’après laquelle le contre de la couleur d’ouverture soutenue par le partenaire de l’ouvreur après un contre* d’appel n’est pas un contre de pénalité* mais l’indication d’une certaine force. Exemple : Sud 1, Ouest contre, Nord 2, Est contre ; ou Sud 1, Ouest contre, Nord 3, Est contre. Le contre d’Est promet 6-7H dans le premier cas, 8 ou 9H dans le second (il faudra jouer au niveau de 3), donc un jeu nettement inférieur à celui avec lequel on ferait un cue-bid*. Comme celui-ci, le recontre se fait sans meilleure enchère (enchère naturelle*). Le recontre ressemble au Spoutnik* mais il s’en distingue parce qu’il est fait après un contre du partenaire (d’où son nom). Aujourd’hui, on a tendance à utiliser le terme de recontre pour tout nouveau contre du n°4, même lorsque l’enchère du répondant n’exprime pas un fit. Dans certaines séquences, il a même une vocation punitive*. Voir Réponse au contre après que le n°3 a parlé (1)Réponse au contre après que le n°3 a parlé (2)
  • Rectification : 1°) Mesure prise conformément aux règles (Lois* 9 à 12) du Code 2007 après une irrégularité dans les enchères ou le jeu du coup. Lorsqu’une faute a été commise, l’arbitre peut décider que la marque sera rectifiée au détriment du joueur fautif. 2°) Rectification du compte : dans la préparation d’un squeeze, a la même signification que réduction* du compte. Voir Réduction du compte.
  • Redemande : Voir demande*. On appelle redemande (syn. : rebid) la deuxième enchère de l’ouvreur ou de l’intervenant, après la réponse* de son partenaire, aussi bien dans le silence adverse qu’en enchères compétitives (cf. pour les débutants Redemande de l’ouvreur de 1 à la couleurAprès réponse de 1SA).  Au moment de l’ouverture il convient d’envisager l’enchère que l’on fera au second tour (redemande). C’est le principe d’anticipation*. Toute bonne ouverture doit comporter un rebid satisfaisant, quelle que soit la réponse du partenaire. Une redemande peut se faire également alors que le partenaire a passé, mais que l’adversaire a réveillé les enchères. Une grande prudence s’impose alors. Voir Ouvreur après réveil adverse.
  • Redemande à Deux Sans-Atout (ouvreur) : Voir 2SA* (redemande à) et Développements après la redemande de 2SA.
  • Redemande à Un Sans-Atout (ouvreur) : Voir 1SA* (redemande à) et Après réponse ou redemande à 1SA.
  • Redemande de l’ouvreur : Le 2ème enchère de l’ouvreur (redemande) dépend 1°) de l’enchère du répondant*, 2°) de la forme de la main de l’ouvreur, 3°) du nombre de points connus dans la ligne. Elle est donc très variable. On divise cette redemande en trois  grandes catégories : 1°) l’ouvreur a été soutenu ; 2°) le répondant a changé de couleur : 3°) le répondant a fait une enchère à SA. Le SEF* a parfaitement résolu les problèmes liés à ces trois situations, et on peut dire qu’en règle générale, la redemande ne dépend pas d’un choix, mais qu’elle est unique. Voir, pour les débutants,  les cours Redemande de l’ouvreur de 1 à la couleurAprès réponse ou redemande à 1SA,  pour les joueurs de 4ème série, les cours Ouverture de 1 à la couleur (compléments 1)Ouverture de 1 à la couleur (compléments 2).
  • Réduction d’atouts (jeu de) : Le jeu de réduction d’atouts est une technique qui consiste de la part du déclarant à couper autant de fois qu’il le faut pour réduire sa main à avoir le même nombre d’atouts qu’une des mains adverses. Cette réduction peut être nécessaire soit pour une impasse soit pour une mise* en main. Voir Réduction d’atouts.
  • Réduction du compte : Pour la réalisation d’un squeeze*, le défenseur qui détient les gardes* ne doit en aucun cas posséder, lors de la fin de coup, une carte de sortie*. Pour lui ôter cette (ou ces) carte(s), le déclarant doit laisser, tôt dans le coup, ses levées à l’adversaire, ne gardant à réaliser que ses levées légitimes plus une, celle qu’il espère gagner par le squeeze. La réalisation précoce de ce (ou ces) levée(s) par l’adversaire s’appelle la réduction du compte, condition préalable nécessaire à la réussite d’un squeeze simple. On dit aussi rectification du compte. Voir Réduction du compteSqueeze simple (1)Squeeze simple (2), et l’article Le squeeze à la portée de tous ?.
  • Reese (Terence) : Terence Reese (1913-1996) est le plus illustre des joueurs anglais. Champion du Monde en 1955, champion du Monde en donnes préparées en 1961 (partenaire : Rodrigue)  et cinq fois champion d’Europe (avec Schapiro pour partenaire), il est considéré à juste titre comme un des meilleurs joueurs du Monde. Il a écrit de nombreux ouvrages qui font autorité.
  • Réévaluation : Nouvelle estimation qu’il convient de faire de la force d’un jeu d’après les indications donnée par les enchères*. Elle aboutira soit à augmenter soit à diminuer la valeur primitivement attribuée. Par exemple, la découverte d’un fit de 8 cartes au moins entraîne un recompte des points, comptés jusque-là en HL*, en HLD* (exemples dans le cours débutants : Contrat en majeure après SA). De même, la connaissance d’un honneur probablement mal placé peut le dévaluer*. La découverte d’un singleton en face d’honneurs autres que l’As est une mauvaise nouvelle qui doit enlever 1 ou 2 points. Au contraire, la certitude de découvrir les honneurs complémentaires chez son partenaire peut permette une réévaluation. Voir Evaluation (1)Evaluation (2), Evaluation des mains : compléments, et/ou les articles Évaluation des mains (1), Évaluation des mains (2)Évaluation des mains (3).
  • Refus : Au jeu de la carte, dans le camp de la défense, une basse* carte signale à son partenaire de flanc qu’on ne désire pas la continuation de la couleur. Le refus est le contraire de l’appel*. Il faut noter que lorsqu’on n’a rien à dire, on fournit une petite carte, qui n’a donc pas toujours la valeur d’un refus. Voir Appel* direct, les cours : Appel et refus : notionsFlanc : appel ou parité ?Signalisation (1)Signalisation (2) Signalisation, exemples et les articles Appeler en défaussant ?Carte à fournir sur l’entame (1), et Carte à fournir sur l’entame (2).
  • Refus de surcoupe : Culbertson appelle ce jeu de promotion* d’atout le « principe des gardes ». La combinaison AV contre RD10 chez l’adversaire ne doit produire qu’une levée, mais à l’atout, en position de surcoupe*, Refus de surcoupeon obtiendra une seconde levée, à condition de ne pas surcouper ! Atout ♠ (figure de droite). Ouest attaque l’A et le mort coupe de la ♠D. Est ne doit pas surcouper. Il conserve ainsi la fourchette AV qui lui permettra deux levées, à condition de ne pas être mis en main dans une autre couleur. S’il surcoupe, le Valet sera pris par le Roi, sauf si, avant de rendre la main au déclarant, Est peut rendre la main à Ouest et que maintenant, le Valet puisse se faire en swing*… Mais cette possibilité sera bien rare. Remarque : Dans le diagramme ci-dessus, il suffit d’enlever la ♠D en Nord et l’♠A en Est pour se retrouver en position de swing. Il faut remarquer que d’autres cas de refus de surcoupe existent, hors promotion d’atout, pour garder la maîtrise des atouts, par exemple. Voir Promotion d’atouts (3).
  • Refuser : Ne pas fournir la haute* carte avec laquelle on pourrait faire la levée. Synonyme : résister. Par exemple, en face de ADVxx au mort, le déclarant joue petit et passe la D, Est avec Rxx refuse en fournissant une petite carte.
  • Régional (Conseil) : Voir Conseil* régional et  Liste des Comités.
  • Règle : 1°) Prescription impérative à laquelle tout bridgeur est tenu de se conformer, par exemple fournir de la couleur ou jouer à son tour : voir la règle* du jeu. 2°) Conseil donné aux joueurs par les théoriciens du Bridge et qu’ils ne suivent que s’ils le veulent bien, comme la règle* des onze, par exemple.
  • Règle des dix-huit : Règle utilisée (hors SEF) par certains joueurs pour affiner l’évaluation des mains bicolores au moment de l’ouverture, notamment si l’on ne possède que 10H. En effet, lorsque tous les points sont localisés dans les couleurs du bicolore, celui-ci est de meilleure qualité qu’un bicolore à points dispersés. La règle des 18 consiste, en 3ème ou 4ème position (pour les 1ère et 2ème positions, voir Règle* des vingt), à additionner le nombre de points d’honneurs des couleurs du bicolore et le nombre de cartes du bicolore. Si le total atteint 18, on peut ouvrir. Exemple : ♠V10965 ♥D9 ♦AR1032 ♣4. 10H mais 8H seulement dans le bicolore, 10 cartes dans le bicolore, au total 18. On peut ouvrir en 3ème et 4ème position (on aurait passé en 1ère et 2ème position) : 1♠.
  • Règle des onze :  Lors d’un jeu à Sans-Atout entamé en 4ème* meilleure, le partenaire de l’entameur peut, grâce à la règle des 11, connaître exactement combien il y a chez le déclarant de cartes au dessus de la carte d’entame : la plus haute carte du jeu, l’As, est de rang 14 (valet = 11, Dame = 12, Roi = 13, et As = 14). En effet, il n’y a pas de rang 1, la plus basse carte du jeu étant le 2. Les 13 cartes vont donc du « 2 » au « 14 ». Ouest entame du 5 (rang 5) : le nombre de cartes au dessus du 5, dans la couleur est donc de 14—5 = 9 (le 6, le 7, etc. jusqu’au 14, l’As). Or, parmi ces 9 cartes existant au-dessus du 5, l’entameur en possède 3 (puisqu’il a entamé sa quatrième), et il en reste donc 6 dans les trois autres mains réunies. Est, partenaire de l’entameur, connaît ses propres cartes au dessus du 5, et il voit de plus celles du mort. Toutes celles qui manquent sont chez le déclarant. Il déduit donc le nombre exact, chez le déclarant, de cartes au-dessus du 5 : 14 moins 3 (nombre de cartes au-dessus du 5 chez l’entameur en 4ème meilleure) moins 5 (rang de la carte d’entame). Or, le début du calcul, 14 moins 3, est toujours le même, c’est-à-dire 11. D’où le nom de règle des 11 (voir le cours : Règle des onze)..
  • Règle des quinze : Voir Loi de Pearson* et Introduction à la 2ème série.
  • Règle des sept : Lorsque la couleur d’entame* est dangereuse, avec un seul arrêt*, par exemple, ou même parfois avec deux arrêts, le déclarant doit couper les communications* des flancs par un laisser*-passer de façon Laisser passer 2qu’ils  ne puissent plus exploiter leur couleur longue. Sud joue 3SA et Ouest entame le R. Avec A 3ème, Sud a la possibilité de laisser passer une ou deux fois, de façon que Est, qui est manifestement le plus court à , n’ait plus de cartes dans cette couleur pour en rejouer, au moment où il reprendra inévitablement la main (lors de l’affranchissement* des ♣, indispensables à la réussite du contrat). Si les sont répartis 4/4, le laisser passer est inutile car Est-Ouest ne pourront réaliser que 3 levées. S’ils sont 6/2, un seul laisser passer suffira, Est n’ayant plus de au 3ème tour. Mais s’ils sont 5/3 on voit qu’il est indispensable de laisser passer deux fois pour épuiser les 3 d’Est. Bien sûr, tout cela aura été inutile si l’A est en Ouest. Mais s’il est dans la main courte à , on aura gagné (une chance sur 2). En règle générale, lorsque l’on possède 5 cartes dans la ligne, il faut laisser passer 2 fois. Avec 6 cartes dans la ligne, une seule fois suffit car la seule répartition dangereuse est en général 5/2, le partage 4/3 étant le plus « normal » et donc le moins dangereux. C’est ce que l’on appelle la « règle des sept » : on compte 7 moins le nombre de cartes de la ligne. Le résultat est le nombre de laisser-passer à faire. Voir le cours  Le laisser passer à SA  et l’article Le laisser-passer.
  • Règle des vingt : Règle utilisée (hors SEF) par certains joueurs pour affiner l’évaluation des mains bicolores au moment de l’ouverture, notamment si l’on ne possède que 10H. En effet, lorsque tous les points sont localisés dans les couleurs du bicolore, celui-ci est de meilleure qualité qu’un bicolore à points dispersés. La règle des 20 consiste à additionner le nombre de points d’honneurs des couleurs du bicolore et le nombre de cartes du bicolore. Si le total atteint 20, on peut ouvrir. En 3ème et 4ème positions, on peut même ouvrir avec 18 points (voir Règle* des dix-huit). Exemple : ♠DV1096 ♥95 ♦AR865 ♣4. 10H tous dans le bicolore, 10 cartes dans le bicolore, au total 20. On ouvre : 1♠.
  • Règle du jeu : La règle du jeu de Bridge est très simple. Vous pouvez la trouver en cliquant (règle simplifiée). La notion de règle diffère de celle de règlement*. La règle du jeu a été développée également ici en 6 chapitres dont deux contiennent des exercices : Règles du jeu (1)Règles du jeu (2)Règles du jeu (3)Règles du jeu (4)Règles du jeu (5).
  • Règlement : Le Règlement du Bridge (ou Code 2007) est un ouvrage très touffu, qui reprend toutes les règles d’arbitrage*, étoffées par les différents problèmes qui se sont posés et se posent pendant les compétitions*. Il ne sert qu’à l’arbitre (quand il y en a un !). A ne pas confondre avec la règle* du jeu.
  • Règlement des compétitions : Voir Compétitions* et Règlement des compétitions 2015.
  • Règles : Englobent les actions obligatoires du bridge, telles que fournir une carte de la couleur entamée, ou enchérir au-dessus de l’enchère précédente. De même, la marque fait partie des règles. On appelle souvent « règles » des actions qui ne sont que des recommandations de jeu, comme « ne pas monter en second », ou bien « utiliser le Stayman sur 1SA ». Ces recommandations ne sont en rien des règles, n’étant pas du tout obligatoires. Pour connaître la  règle du bridge, cliquez.
  • Régularité (Tournois de) : Voir Tournois* de régularité et, sur le site de la FFB : Résultats des tournois de régularité.
  • Régulier, ère : Un jeu, une main sont dits réguliers si la répartition* entre dans une des suivantes : 4-3-3-3, 4-4-3-2 ou 5-3-3-2. Il n’y a jamais de singleton. Remarque : Les mains 5-3-3-2 sont à la fois régulières et unicolores. Lorsque la couleur 5ème est mineure*, les mains 5-3-3-2 peuvent être ouvertes de 1SA ou 2SA. Si la couleur 5ème est majeure*, ces ouvertures de 1SA ou 2SA sont interdites par le SEF*. Voici la fréquence de ces mains régulières : 4-4-3-2 : 22% ; 5-3-3-2 : 15% ; 4-3-3-3 : 11%.
  • Régulier (semi-) : Se dit d’une main de type 5422, exceptionnellement 6322 (qui serait plutôt unicolore). Il n’y a jamais de singleton*.
  • Reine : Voir Dame.
  • Relais : 1°) Enchère neutre, impérative (= forcing*) pour un tour, qui ne donne aucun renseignement au partenaire mais l’invite à poursuivre le dialogue et à développer sa main. Certains systèmes (le Monaco de P. Ghestem par exemple) sont développés à base de relais, l’un des joueurs, dont le jeu reste inconnu, interrogeant l’autre sur sa main. Les systèmes dits naturels, comme le Standard Français (SEF*) ont peu de relais. Certains existent cependant : 2 sur l’ouverture de 2♣, par exemple [voir Ouverture 2♣ Fort Indéterminé (1)].  La convention Roudi* est également un relais. Voir Roudi. 2°) Lors d’un tournoi* par paires, une paire est dite en relais lorsque, du fait de l’existence d’une table incomplète, elle ne joue pas un petit nombre de donnes (de 2 à 4 en général) en attendant de réintégrer le tournoi à tour de rôle.
  • Relais (3SA) : Voir Trois* sans-atout relais et 3SA sur fit majeur.
  • Remontée : Rentrée* que le déclarant se crée au mort par déblocage* ou par affranchissement*. Ex. : avec Vxx au mort et RDx dans sa main, le déclarant crée une remontée au mort en jetant un honneur de sa main sur l’A adverse. Le nombre de remontées au mort doit être prévu dans le plan de jeu, et devient même essentiel lorsqu’il faut exploiter une couleur secondaire au mort (voir par exemple : L’affranchissement par la coupe).
  • Rencontre (enchère de) : L’enchère de rencontre est celle qui, en une seule enchère*, décrit à la fois un bon fit* et l’existence à côté du fit d’une belle couleur exploitable (au moins neuf cartes entre les deux couleurs). En règle général, on jouera dans la couleur du fit exprimé, mais, en cas de double fit, on pourra quelquefois jouer un chelem dans la couleur de la rencontre. Les enchères de rencontre, qui sont le plus souvent à saut*, doivent être bien reconnues et non confondues avec d’autres sauts comme les splinters* ou les barrages* à saut. Ces rencontres sont bien codifiées. En voici quelques exemples : après une ouverture en 3ème (qui peut être faible si elle est majeure), le répondant, qui a déjà passé, ne peut annoncer un jeu très fort. Lorsqu’il se permet un saut (simple) dans une nouvelle couleur, sa main est donc forcément bien fittée en plus de la couleur annoncée [voir Ouverture en 3e position (2)]. Les enchères de rencontre sont aussi utilisées par le camp de l’ouvreur après intervention adverse [voir Fit majeur après intervention (1)Fit majeur après intervention (2)], ou également par le camp de la défense.
  • Rendre (la main) : Jouer de manière que l’adversaire prenne la main, c’est-à-dire fasse la levée. On réserve le nom de mise* en main au rendement de main qui oblige l’adversaire à donner une levée, soit qu’il doive jouer dans une fourchette, soit qu’il doive jouer coupe* et défausse. Voir Plan d’élimination (1)Plan d’élimination (2).
  • Renonce : Faute qui consiste à ne pas fournir de la couleur de la main qui a attaqué la levée, alors qu’on possède encore une ou plusieurs cartes de cette couleur. Une renonce est dite « consommée » dès qu’un joueur a attaqué pour la levée suivante. Il est alors interdit de reprendre les cartes, et le jeu continue. Le camp qui a fait la renonce doit faire appel à l’arbitre* et transfère, à la fin de la donne, deux levées à l’adversaire (s’il a réalisé au moins deux levées depuis la renonce, y compris la levée de la renonce), une levée s’il n’a réalisé qu’une levée, et aucune si les adversaires ont remporté toutes les levées y compris celle de la renonce. Lorsque la renonce n’a pas été consommée (carte reprise avant la fin de la levée), la carte est pénalisée*. De légères modifications ont été apportées par le Code 2007. Voir Extrait du Code 2007 (1).
  • Rentrée : Carte de communication* qui permet de passer d’une main dans l’autre. On devrait dire plus exactement entrée, mais ce mot est peu usité. La question des rentrées, donc celle des communications, est essentielle pour le déroulement de la donne. Il ne sert à rien de posséder des cartes maîtresses* si on se trouve dans la main d’en face, sans communication pour aller les chercher. Il existe différentes sortes de rentrées : 1°) Les rentrées par carte haute maîtresse, un A ou un R par exemple, à condition d’avoir une petite carte dans la main opposée. 2°) Les rentrées de longueur* : Avec ARD6 en face de 7432, le 7 est une rentrée si la couleur est répartie 3-2 dans les mains adverses. 3°) Les rentrées par la coupe*, à condition de ne pas être surcoupé ou de couper maître. Voir Plan de jeu à SA (1)Plan de jeu à SA (2). L’adversaire n’aura de cesse, a contrario, de tenter de détruire les rentrées nécessaires. Voir Destruction de rentrées.
  • Rentrées (Destruction de) : Voir Destruction* de rentrées et le cours Destruction de rentrées.
  • Renvoyer : Rejouer, quand on vient de faire un pli. Synonymes : continuer, retourner*.
  • Répartition : 1°) La répartition d’une main désigne la façon dont les couleurs sont distribuées dans cette main. On dit aussi distribution*Voir Evaluation (1)Evaluation (2), et/ou les articles Evaluation des mains (1), L’évaluation des mains (2), L’évaluation des mains (3). La répartition rend compte du nombre de cartes détenues par le joueur dans chaque couleur*. On la note W-X-Y-Z où W,X,Y et Z sont le nombre de cartes détenues dans chacune des couleurs. Selon les besoins, les 4 nombres peuvent être donné en ordre décroissant (j’avais une main 5431), et dans ce cas souvent sans tiret de séparation, ou spécifiquement dans l’ordre hiérarchique  (j’avais une main 4-3-1-5), plutôt avec des tirets. L’importance de la répartition est illustrée dans une donne caricaturale, la donne du Duc de Cumberland*. 2°) La répartition d’une couleur désigne le nombre de cartes d’une couleur spécifique dans chacune des mains des quatre joueurs ou, plus spécifiquement (utilisation la plus fréquente) combien de cartes d’une couleur spécifique sont détenues par chacun des joueurs du camp de la défense* (le déclarant* sait toujours combien de cartes de chaque couleur le camp de la défense possède au total mais rarement la répartition exacte entre les deux défenseurs.) On note généralement cette répartition X-Y, où X et Y sont le nombre de cartes de la couleur en question détenues par chacun des défenseurs. Selon les cas, on donnera ces nombres soit en ordre décroissant soit en commençant par le joueur situé à gauche du déclarant. La répartition des cartes adverses dans une couleur est d’une importance primordiale dans un plan* de jeu, car elle conditionne les possibilités d’affranchissement* des levées de longueur*. Un tableau statistique des répartitions adverses des cartes résiduelles* d’une couleur peut être trouvé dans Jeu de la meilleure chance. Voir aussi Maniements* de couleurs.
  • Répétable (Couleur) : Couleur assez forte pour pouvoir être nommée deux fois. Elle doit obligatoirement avoir 5 cartes dont 2 gros honneurs ou 3 honneurs quelconques. Si la couleur est de 6 cartes un seul honneur suffit.
  • Répétition : Une couleur est répétée lorsqu’elle est nommée par le même joueur à un niveau supérieur à sa première enchère (synonyme : rebid*). Elle peut être répétée au niveau le plus bas – et dans ce cas, elle n’est pas forcément plus longue que promis par la première enchère – ou être répétée avec un saut simple ou un double saut – elle traduit, dans ce cas, une main unicolore*-. Une répétition de couleur, quelle qu’elle soit (avec ou sans saut) n’est jamais forcing*. Voir les cours Unicolores de l’ouvreur (1), Unicolores de l’ouvreur (2), et aussi Après répétition de l’ouverture (1)Après répétition de l’ouverture (2).
  • Répétition de l’ouverture : Lorsque l’ouvreur, après la réponse de son partenaire, répète sa couleur d’ouverture* (à un niveau plus élevé), il indique que cette couleur comporte au moins 5 cartes et même, dans certaines séquences, 6 cartes. Après un 1 sur 1 (sauf 1SA), la couleur répétée est 5ème sauf si la réponse est « collée » immédiatement au-dessus de l’ouverture (1♣-1-2♣, 1-1-2, ou 1-1♠-2). La couleur répétée est alors mathématiquement 6ème, car avec 5 cartes seulement, l’ouvreur aurait toujours une meilleure enchère, bicolore* économique ou SA. Après une réponse à 1SA, l’ouvreur ne peut répéter sa couleur qu’avec 6 cartes (sauf ♣). Voir : Après répétition de l’ouverture (1)Après répétition de l’ouverture (2).
  • Répondant : Le répondant reste, tout au long des enchères, le partenaire de l’ouvreur* (et non pas le partenaire du déclarant*, si celui-ci n’est pas l’ouvreur). On dit aussi : le numéro 3. Remarque : le déclarant peut bien entendu être l’ouvreur. Voir Dénominations*.
  • Répondant après « contre » (Le) : Une intervention par contre* d’appel sur une ouverture au niveau de 1 modifie sensiblement les réponses du répondant. Voici ce que dit le SEF* (2012) : Passe change d’intervalle : 0 à 6HL* au lieu de 0 à 4HL en l’absence de contre. Le 1 sur 1 reste forcing, à partir de 7HL, sans limite supérieure. Le 2 sur 1 sans saut est non forcing*, et montre une belle couleur au moins 5ème, un misfit dans la couleur d’ouverture et un maximum de 10 points H*. Le changement de couleur avec saut a deux significations, selon  que le répondant a passé initialement ou non. Sans passe initial, c’est un barrage* faible (fait avec les points de l’ouvreur, donc plus faible qu’un barrage d’ouverture) avec une couleur liée, au niveau déterminé par le nombre de cartes. Après un passe initial, le saut est une enchère de rencontre*, avec 4 cartes dans la couleur d’ouverture et 5 cartes convenables (= utilisables) dans la couleur du saut. 1SA est naturel. 2SA devient une convention (voir Truscott*). Les soutiens directs deviennent des barrages dont le niveau est dicté par la loi de Vernes*, comme les réponses aux interventions. Le Surcontre* est une déclaration de jeu fort, à partir de 10H, qui recouvre toutes les situations non décrites ci-dessus. Voir le cours Le répondant après contre du n°2.
  • Répondant (Deuxième enchère du) : Voir Deuxième* enchère du répondant et 2ème enchère du répondant (1)2ème enchère du répondant (2)2ème enchère du répondant (3). Exercices : 2ème enchère du répondant.
  • Réponse : Enchère* faite à un partenaire qui a lui-même fait une enchère (par opposition à l’intervention*, dirigée contre un adversaire). Par exemple, une réponse à l’intervenant est faite par le n°4. Pour les réponses à l’ouverture de 1 à la couleur, voir Réponses (1)Réponses (2)Réponses (3)Réponses (4)Réponses (5)Réponses à l’ouverture d’1♣. Pour les réponses à l’ouverture de 1SA, voir le cours débutants Atteindre le contrat à SA, ou 2ème année Stayman (1)Stayman (2)Texas , etc.
  • Réponse à l’intervention : Il s’agit ici de l’enchère du n°4* en réponse à son partenaire, le n°2, lorsque celui-ci est intervenu soit par contre*, soit par une couleur. Les enchères du camp de l’intervention font partie des enchères compétitives*, et sont rassemblées dans un chapitre intitulé « enchères de la défense », par opposition au « camp de l’ouvreur ». Voir Réponse à l’intervenant au palier de 1 (1), Réponse à l’intervenant au palier de 1 (2)Réponse à l’intervenant au palier de 1 (3), et les exercices Réponses aux interventions.
  • Réponse à l’ouverture d’1♣ : Le répondant* doit connaître quelques particularités avant de se lancer dans les enchères, en particulier les conditions de la « priorité* à la majeure« , et la séquence canapé*, qui devient aujourd’hui moins utile depuis que la « priorité à la majeure » ne concerne plus les mains contenant 5 et 4 cartes dans une majeure (SEF 2012, page 16). Voir le Dictionnaire des enchères et le cours : Réponses à l’ouverture d’1♣.
  • Réponse à un barrage : Voir Barrages* et Réponses aux barrages.
  • Réponse au contre d’appel : Voir Contre* d’appel (réponse au). Voir aussi, pour les réponses du n°4 sans enchère du n°3 : Contre d’appel (2). Si le joueur n°3 a parlé, voir les réponses modifiées dans Réponse au contre après que le n°3 a parlé (1)Réponse au contre après que le n°3 a parlé (2).
  • Réponse de faiblesse : Voir Faiblesse* (réponse de) et Ouverture 2 FM (1)Ouverture 2 FM (2)Ouverture 2 FM (3)Développements sur 1 à la couleur (1)Développements sur 1 à la couleur (2)Développements sur 1 à la couleur (3)Développements sur 1 à la couleur (4).
  • Réponse de misère : Voir Misère* (Réponse de) et Texas.
  • Réponse (1SA en réponse à l’ouverture) : Voir Sans-Atout* en réponse, et le cours Après réponse ou redemande à 1SA.
  • Reprise : Carte qui permet de reprendre la main. Synonyme : Rentrée*.
  • Résidu, résiduel(le)(s) : 1°) Cartes qui restent, en dehors de celles qui sont visibles au mort et dans sa main. Exemple dans le cours suivant : Maniements de couleur (1). 2°) Cartes qui restent dans la main après le jeu d’un honneur*. Avec A743 dans la main, après le gain de la levée par l’A, lorsqu’on rejoue de la couleur, on indique la parité* du résidu, donc des cartes qui restent. On jouera ici le 3, qui indique un nombre impair de cartes dans le résidu. 3°) Lorsque l’on connaît les 2 couleurs principales d’une main bicolore, le résidu indique la 3ème couleur la plus longue. Exemple : Avec ♠ADV106 RD95 R32 ♣9, après l’annonce en bicolore* des ♠ et des , le résidu est à  (3 cartes).
  • Résister : Voir son synonyme, Refuser*.
  • Résultats des compétitions : Voir Compétitions* et Résultats des compétitions.
  • Retardement (Squeeze à) : Squeeze* au cours duquel le déclarant ne réduit pas le compte, c’est-à-dire n’abandonne pas à l’adversaire le nombre de levées que le contrat permet de lui laisser (voir Réduction*). Les flancs font ainsi une ou plusieurs levées après que la carte squeezante ait été jouée. Il faut renoncer à réduire le compte dans trois cas : 1°) L’adversaire, si on lui laissait la main, ferait chuter le contrat en défilant une ou plusieurs cartes maîtresses. 2°) Il détruirait une menace* indispensable au squeeze. 3°) Il ferait sauter une carte de communication indispensable. Voir Le squeeze à retardement.
  • Retenir : Ne pas fournir une grosse carte à la première occasion. Exemple : retenir un As. Voir Destruction* de rentrées et Laisser*-passer.
  • Retour : L’action de revenir, soit au cours des enchères (exemple : le retour à la couleur d’ouverture) soit pendant le coup, où le retour est synonyme d’attaque* de la levée suivante. Le retour atout faisait chuter le contrat. Dans cette dernière acception, le mot retour désigne souvent la carte de retour.
  • Retourner : Jouer après avoir fait la levée. Synonyme : renvoyer*. Certains n’emploient ce mot que dans le cas où après avoir pris la main sur l’attaque de son partenaire, on joue une autre couleur, réservant le mot renvoyer au cas où l’on rejoue la couleur du partenaire.
  • Réveil : Un joueur est dit en réveil lorsqu’il est en position, après deux passe*, de laisser jouer le contrat. Cette position est cruciale, puisque c’est ce joueur qui décide soit du contrat final (il passe), soit de réveiller les enchères. Après une ouverture à la couleur, si cette ouverture est suivie de 2 passe, il convient de réveiller à partir de 8 points HL*, parfois de 7 points. Pour en savoir plus, voir Réveils (1)Réveils (2)Les réveils de l’ouvreur, Les contres de l’ouvreur (1)Les contres de l’ouvreur (2). Lorsque l’on joue une convention* en intervention, il est logique que celle-ci disparaisse ou soit profondément modifiée en réveil. Seule certaines d’entre elles sont peu modifiées, comme le contre* d’appel [voir Réveils (2)Réveils simples] ou le Landy* (voir Landy en réveil).
  • Réveils (défense contre les) : Le plus souvent, la survenue d’un réveil* est riche d’enseignement, et modifie fortement le déroulement des enchères, qui maintenant continuent pour au moins un tour. Voir par exemple Ouvreur après réveil adverse.
  • Reverse-bid : Terme anglais qui signifie enchère inversée. Voir Inversée*, les cours Bicolores de l’ouvreur (1)Bicolores de l’ouvreur (2), Bicolores de l’ouvreur (3)Bicolore cher (1)Bicolore cher (2), et les articles : Sachez annoncer vos bicolores (1)Sachez annoncer vos bicolores (2).
  • RKCB : Roman Key Card Blackwood., en français Blackwood cinq As ou Blackwood cinq clés*. Variante du Blackwood* où le roi d’atout est traité comme un cinquième As (voir Blackwood* 5 clés et la fiche Blackwood 5 clés).
  • Robert-Houdin (Coup de) : Nom donné par Coffin, en souvenir de Jean-Eugène Robert-Houdin (1805-1871), le plus célèbre illusionniste français du XIXème siècle, à une forme spectaculaire de coup en passant*, où  l’on escamote une levée à l’adversaire. Voir Coup en passant.
  • Robre : Le robre (de l’anglais rubber, gomme, du verbe to rub = frotter) est une variante traditionnelle du bridge* où les points* de levées s’additionnent de donne* en donne jusqu’à ce qu’une équipe en totalise 100 et gagne alors une manche*. Une partie de bridge en robre se terminant après qu’une équipe ait remporté deux manches. Ce terme est issu du Rubber Bridge qui est la forme de Bridge joué en partie* libre. Cette forme de jeu est pratiquée soit pour le loisir, à quatre, entre amis, soit plus sérieusement pour de l’argent. Dans ce contexte, outre la nécessité de posséder une grande connaissance de ce sport cérébral, il est indispensable d’être favorisé par la chance. En effet, celui qui reçoit de meilleures cartes que ses adversaires part avec un sérieux avantage, ce qui n’est absolument pas vrai pour les autres formes de bridge que sont le match* ( rencontre de 2 équipes de 4 joueurs ) ou le tournoi* ( duplicate* entre des paires* de joueurs dont le nombre est illimité ) où les résultats sont comparatifs.
  • Rodrigue (Convention) : Allusion à la célèbre phrase « Rodrigue, as-tu du cœur ? » (Corneille, Le Cid, Acte 1, scène 5, vers 261 ; 1637). Cette convention permet de trouver rapidement un fit 5-3 à , dans des situations où le simple Spoutnik* se révèle peu précis. Elle consiste, après une ouverture mineure et une intervention à ♠, à utiliser le fit dans cette mineure (même avec une courte) pour décrire artificiellement 5 cartes à dans un jeu de 7 à 10 points H. Exemple : N 1♣, E 1♠, S 2♣. Nord, connaissant exactement 5 cartes à (exceptionnellement 6) chez son partenaire, peut maintenant conclure facilement : 2 pour les jouer (parfois simple préférence avec 2 cartes à ), 3 propositionnels ou 4, manche directe. Le prix à payer pour le Rodrigue est la disparition du fit dans la mineure d’ouverture, prix qui paraît trop cher à beaucoup. Cette convention est donc finalement peu utilisée.
  • Roi : Le Roi est la deuxième plus haute carte du bridge, dans sa couleur, après l’As. C’est un honneur* (gros honneur). Sa valeur est de 3 points H dans l’évaluation de Milton Work*. Les Rois du bridge portent les mêmes noms que leurs ancêtres des tarots :  Roi de Pique : David, héros biblique ; Roi de Coeur : Charles (Charlemagne ou Charles VII) ; Roi de Carreau : César (Jules César) ; Roi de Trèfle : Alexandre (Alexandre le Grand).
  • Roi (Manœuvres contre le) : Voir Manœuvres* contre le Roi et Maniements : il manque le Roi.
  • Roi (Manœuvres contre le – et le Valet) : Voir Manœuvres* contre le Roi et le ValetManiement contre Roi et Valet (1), Maniement contre Roi et Valet (2) et les exercices Maniement manque Roi Valet.
  • Romanet (convention) : Il s’agit d’une convention d’attaque à la couleur, lorsque l’on y possède l’As et le Roi. Utile en cours de jeu, elle l’est moins à l’entame. Elle est cependant utilisée dans les entames contre les chelems. Voir Convention* Romanet, le cours Entamer contre un chelem et l’article Sachez entamer (2).
  • Roudi : La convention* Roudi ou tout simplement le Roudi, mis au point par Jean-Marc Roudinesco*, est une convention très largement répandue en France. Après la séquence ( dans le silence adverse) : 1♣ (ou 1) – 1 (ou 1♠) – 1SA, qui indique une main régulière de 12H* à 15HL* chez l’ouvreur, le répondant produit l’enchère de 2♣ qui demande à l’ouvreur 1°) s’il est fitté* avec la couleur majeure de réponse, où il possède fatalement 2 ou 3 cartes, 2°) sa force (12-13HL ou 14-15HL). L’ouvreur répond artificiellement : 2 = pas de fit (2 cartes), main minimum (12H-13HL) ; 2 = fit (3 cartes), main minimum ; 2♠ = fit, main maximum (14-15HL) ; 2SA = pas de fit, main maximum. Le Roudi est très apprécié par les joueurs français, compte tenu de sa facilité d’utilisation et de sa fréquence. Récemment (2012), l’Université du Bridge, qui édite le SEF*, a recommandé d’abandonner la réponse de 2SA et de généraliser la réponse de 2 aux mains non fittées, même fortes. Voir Roudi.
  • Roudinesco, Jean-Marc († janvier 2002) : Joueur français, champion d’Europe en 1966, connu pour son gros travail sur le maniement de cartes (Le Dictionnaire des Maniements de Couleurs, éd. du Rocher, 1995) et l’invention de la convention qui porte son nom : le Roudi*, utilisée depuis les années 1980.
  • Rouge : 1°) On dit qu’on est rouge lorsque l’équipe est vulnérable*, en référence à la couleur rouge visible sur l’étui de la donne, par opposition à vert*, non vulnérable. On retrouve aussi les expressions « rouge contre vert » et « vert contre rouge » où la première couleur désigne la vulnérabilité de l’équipe dont on parle et la seconde celle de l’autre équipe. 2) Carton rouge : le carton contre* (généralement de couleur rouge) issu d’un bidding* box.
  • Rubber : Terme anglais pour robre. Voir Robre*.
  • Rubensohl (convention) : L’origine du mot Rubensohl est inconnue, probablement fantaisiste (il a cependant été promu en remplacement du Lebensohl par une joueuse américaine, Ira Rubin (1930-) ; c’est ainsi que l’Encyclopédie du Bridge de l’ACBL* recommande l’orthographe Rubinsohl). Il découle du Lebensohl*, nom également fantaisiste de la convention qui l’a précédée historiquement (peut-être d’après un joueur américain du nom de Lebensold). C’est une convention* de défense du camp de l’ouvreur contre une intervention* à la couleur après l’ouverture de 1SA. Les adversaires sont intervenus par une couleur identifiée. Le Rubensohl permet la défense la plus efficace (à ce jour) du camp de l’ouvreur. Le principe : Toutes les enchères du répondant au niveau de 2, en réponse à 1SA, sont faibles et naturelles, compétitives. Les enchères au niveau de 3 sont toutes en Texas*, y compris 2SA, qui est un Texas ♣. Le « Texas* impossible » (c’est-à-dire demandant théoriquement la couleur de l’intervention) est un Stayman* (avec singleton dans l’intervention). L’enchère de contre, qui se fait à partir de 7H, est à la fois proposition de punition et à vocation de Stayman (sans singleton). Voir RubensohlExtension du Rubensohl.
  • Ruse : Jeu destiné à tromper l’adversaire, la ruse peut être employée aussi bien par le déclarant que par les joueurs de flanc. Tantôt la ruse vient appuyer une manœuvre technique pour empêcher l’adversaire de découvrir la possible parade, tantôt c’est un véritable bluff, permettant littéralement de voler* une levée. Voir Gratter*, Psychic* et les cours de 1ère série Gratter une levéeRuses du déclarant (1)Ruses du déclarant (2)Ruses en flanc (1)Ruses en flanc (2)Défense contre les rusesFaux squeeze.

3 commentaires sur “Q-R

  1. Cher monsieur,
    Ai-je raison de penser que l’entame de la 4ème meilleure promet au moins un honneur ?
    Par ailleurs, dans la leçon 1P-2C, vous faites référence à l’article de la page 30 de l’As de Trèfle n° 20. N’y aurait-il pas une erreur, car je ne le trouve pas ? Merci beaucoup.

    • Cher ami bridgeur,
      D’abord votre deuxième question. 1P-2C n’est pas une leçon, comme vous le dites, mais une rubrique du dictionnaire des enchères. Cela ne s’apprend pas, mais se consulte. Attention : de très nombreuses séquences ne sont pas du niveau d’un élève. Je n’ai fait, si je me souviens bien, qu’emprunter un exemple dans un exercice, sans me référer spécialement à l’article.
      La 4ème meilleure provient en effet d’une couleur prometteuse, ou bien d’une main qui comporte des reprises. Si la couleur possède 5 cartes, l’honneur n’est pas du tout obligatoire. Seules comptent les chances d’affranchir la couleur et de réaliser une levée de longueur. Avec 4 cartes, la couleur n’est le plus souvent prometteuse qu’avec un honneur, et il faut souvent en avoir un. Si la couleur vous paraît (4 cartes) peu prometteuse, entamez de la deuxième meilleure. Le partenaire, qui fait la règle des onze, saura que votre couleur est laide.
      Bien cordialement,
      Olivier CHAILLEY

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