T-Z

  • T : Désigne la couleur Trèfle dans certaines publications françaises. Peut aussi désigner le 10 ( = Ten) dans les mains éditées à l’anglaise. Ex. : Il possédait, à ♣, AKJT74 (en français : ARV1074).
  • Table : À la table est une expression courante qui signifie : dans les conditions normales où se déroule un coup de bridge*, alors que chaque joueur ne voit que ses cartes et le mort. Le contraire serait cartes sur table ou à cartes vues, c’est-à-dire que l’on voit les quatre jeux. Tel contrat qui n’était pas gagnable à la table l’était cartes sur table.
  • Table de décision : La table de décision (ou tableau de décision) est un tableau décrivant les valeurs d’évaluation* des mains combinées d’une ligne pour gagner un contrat. C’est un élément fondamental au cours des enchères*, que tout joueur de bridge se doit de connaître par cœur.
  • Table (Tenue de) : Voir Convenances*.
  • Tableau (Jouer le) : C’est pour le joueur de flanc se décider en fonction des cartes du mort, par exemple jouer dans la faible du mort quand on est placé derrière lui.
  • Tabler : Tabler (ou abattre) consiste, pour le déclarant*,  à interrompre une donne avant la fin du jeu de la carte, en posant ses cartes ouvertes sur la table, tout en réclamant la totalité des levées restantes, notamment parce qu’il ne lui reste que des cartes maîtresses. Non seulement tabler est parfaitement légal, mais il est même recommandé de le faire pour gagner du temps et éviter de la fatigue inutile. Si l’adversaire table, le jeu s’arrête : on ne peut l’obliger à jouer, c’est interdit par le code*. On pourra, en revanche, contester ses conclusions et en référer à l’arbitre. S’il existe une possibilité que le camp opposé fasse encore une levée, l’arbitre l’accordera. Lorsqu’on a « tout maître », il est incorrect de continuer à jouer histoire de faire réfléchir ses adversaires pour rien. Il faut éviter tout de même de tabler s’il reste des atouts dehors, alors qu’on n’a pas la main… et dans le cas contraire, il faut préciser qu’on purge les atouts avant toute chose.
  • Tamise : « Cent mille Anglais se sont jetés dans la Tamise pour ne pas avoir joué atout. » Vieil adage qui date du temps du whist et dont on peut retenir ceci : lorsque les atouts de la main courte ne peuvent servir ni comme élément de coupe, ni comme arrêt, ni comme communication, il convient de battre atout. Mais lorsque les atouts du mort sont travailleurs* à quelque titre que ce soit, c’est une faute de jouer atout. D’autre part, la double* coupe et le jeu de réduction* d’atouts interdisent généralement de jouer atout ; le mort* inversé, le coup en passant* exigent une façon particulière de manier les atouts. Voir Atout*.
  • Tapis (Se prendre les pieds dans le) : En argot de bridge chuter un contrat en jouant d’une façon compliquée, alors qu’une ligne de jeu très simple permettait de gagner.
  • Technique (Carte) : Voir Carte* technique et La carte technique.
  • Tempo : Voir Temps* (Facteur).
  • Temps (Facteur) : Le facteur temps est, selon la définition de Culbertson*, un principe général suivant lequel l’affranchissement* et le gain des levées dans les couleurs longues sont sujets à une limite de temps définie. Supposons les deux jeux suivants : en Ouest, ♠RDV10 A32 A2 ♣RDV10, en Sud ♠A2 RDV10RDV10 ♣A32. Chacun des deux joueurs, en relevant son jeu se compte 8 levées. Il est bien évident que, dans le déroulement du coup, sur ces 16 levées, 3 se volatiliseront parce qu’un des 2 joueurs manquera du temps nécessaire pour utiliser toutes les possibilités de son jeu. A SA, avec des forces rigoureusement égales dans les deux lignes, c’est le flanc qui l’emportera, parce qu’il dispose de l’entame* qui lui fait gagner un temps ou tempo. L’essentiel, dans cette lutte contre le temps, est le nombre d’arrêts* qu’on possède dans les couleurs adverses et, ce qui est la même chose vue de l’autre camp, le nombre de fois qu’il faudra abandonner la main à l’adversaire pour affranchir ses propres couleurs. Dans l’exemple théorique cité plus haut, Ouest doit laisser la main une fois pour affranchir ses ♠ (entame ♠R), mais comme il possède un arrêt aux deux autres couleurs de l’adversaire, il est sûr de pouvoir réaliser 3 levées à ♠. Il reprend la main à , encaisse 3 ♠ et joue ♣. Il file un  perdant sur le 4ème  de Sud, reprend la main à  et réalise 3 ♣, totalisant 8 levées, alors que Sud, avec un jeu exactement semblable n’en fait que 5. Le tempo de l’entame a valu 3 levées à Ouest. Pour pouvoir utiliser une couleur affranchissable en un temps comme RDV10, il suffit d’un arrêt, mais à condition d’avoir l’attaque. Sinon, il en faut deux. Une couleur comme DV1032 exige évidemment un arrêt de plus. Ces considérations commandent la stratégie du déclarant aussi bien que celle des flancs. Le plan* de jeu à SA se fera le plus souvent en fonction du facteur temps. Voir Arrêt*, Entame*, et Plan de jeu à SA (1)Plan de jeu à SA (2)Entame à SA (1)Entame à SA (2).
  • Tenir : 1°) Tenir une couleur est synonyme d’arrêter* une couleur ou de la contrôler*. 2°) Tenir un contre*/surcontre*, c’est passer* de manière non-forcing lorsque la dernière annonce* autre que passe est un contre/surcontre émis par le partenaire. Tenir un contre est ainsi par exemple une manière de transformer un contre d’appel* en contre punitif*.
  • Tenue : 1°) Tenue de table, synonyme de convenances*. 2°) Tenue est parfois utilisé comme synonyme d’arrêt*.
  • Tête : On appelle cartes de tête les hauts honneurs* à toutes les couleurs, et toutes les cartes qui peuvent faire une levée sans rendre* la main. La main suivante, à SA, comporte 6 levées de tête (ou parfois levées en tête) : ♠AR74 DV2 ARDV95 ♣2. La 7ème et la 8ème levée, probables, sont des levées d’affranchissement qui doivent attendre la chute du 10 (presque certaine). Ces levées ne pourront être réalisées que si le partenaire arrête* l’entame attendue à ♣.
  • Tête de séquence : C’est la plus forte carte d’une suite de cartes équivalentes*. Dans la séquence* ♣DV10, la ♣D est la tête de séquence. 1°) A SA, l’entame nécessite une séquence de 3 cartes, éventuellement une fausse séquence, comme ADVx ou D109x. Voir cours débutants : L’entame à SA, et en 3ème série L’entame à SA (compléments 1)L’entame à SA (compléments 2). L’attaque d’un honneur à l’entame ou dans le cours du jeu est pratiquement toujours une tête de séquence, qui promet la carte immédiatement inférieure, et qui nie la carte supérieure. Cette signalisation* est essentielle dans le plan de jeu de la défense. 2°) En revanche, une séquence de 2 cartes est considérée comme suffisante dans l’entame à la couleur. Voir le cours pour débutants : L’entame à la couleur.
  • Tête (Tirer en) : Voir Tirer* en tête.
  • Texas : Convention imaginée par le Suédois Jan Wohlin en 1953 et qui a été popularisée par les joueurs du Texas. La méthode a été codifiée par Oswald Jacoby (1902-1984). C’est pourquoi les anglais l’appellent Jacoby’s transfer, ou transfer tout court. Texas est le terme employé notamment en France. Il consiste à annoncer, dans certaines séquences, et singulièrement sur l’ouverture à SA, la couleur au-dessous de celle qu’on désire jouer, le partenaire étant bien entendu tenu de transformer* le Texas, c’est-à-dire nommer la couleur immédiatement au-dessus (cf. cours Le Texas sur 1SA). Exemple : Ouverture d’1SA. Le répondant, qui possède 5 cartes à Pique, annonce 2, décrivant ainsi 5 cartes ou plus à Pique. L’ouvreur rectifie (= transforme) à 2♠. Ainsi, que le contrat final soit 3SA ou 4♠, ce sera toujours l’ouvreur qui sera le déclarant. Le Texas s’emploie dès qu’un contrat au niveau de 2 est meilleur que le contrat de 1SA, c’est-à-dire à partir de 0 points si l’on détient 5 cartes dans une majeure ou 6 cartes dans une mineure. En effet, les chances de réaliser 2 ou 2♠ avec 16 points dans la ligne existent, alors que 1SA est très improbable. Cependant, s’il existe en plus de la couleur 5ème une majeure 4ème, à partir de 8HL, le Stayman* devient prioritaire sur le Texas (cf. cours Bicolore majeur sur 1SA). Le développement des enchères après Texas est en général simple, mais parfois, notamment si le répondant possède un singleton* (qui peut-être dans une couleur non gardée par son partenaire), il demande un traitement particulier : voir  Mineures après Texas majeurs (1)Mineures après Texas majeurs (2), Texas mineurs (1)Texas mineurs (2). Le Texas s’emploie à peu près de la même façon sur l’ouverture de 2*SA. Voir le cours Compléments de réponses sur 2SA.
  • Texas impossible : Dans certains configuration de transfert en Texas*, la couleur demandée par la transformation du Texas (, après  par exemple) a déjà été déclarée par l’adversaire. Il ne peut donc s’agir d’un Texas ordinaire : c’est un Texas impossible (dans notre exemple, l’adversaire a ouvert ou est intervenu à , et le partenaire fait tout de même un Texas à ). Ce Texas impossible devient alors une convention* : après ouverture ou intervention (notamment majeure) à SA, par exemple, le Texas impossible remplace le Stayman*, et 2♣ (ou 3♣ ou 4♣, selon les séquences), qui aurait normalement été un Stayman, devient un Texas pour les . Voir Intervention par 1SA. Voir aussi Lebensohl et surtout Rubensohl.
  • Texas majeur (Mineure après) : Voir Mineure* après Texas majeur et Mineures après Texas majeurs (1)Mineures après Texas majeurs (2).
  • Texas « modulé » : Dans certains cas, la transformation du Texas par l’ouvreur, dire 2♠ sur 2 par exemple, n’est pas obligatoire tel quel et peut être modulé. Le cas le plus classique est la transformation du Texas à saut*, après ouverture d’1SA et Texas majeur. Ce saut indique à la fois un SA maximum (17H) et un fit 4ème dans la couleur indiquée par le Texas. Exemple : 1SA-2-? ; réponse : 3 avec ♠AD R1076 RD98 ♣DV7. L’autre cas, dit Texas modulé, concerne l’ouverture de 2*SA. Cette convention est de plus en plus jouée (attention : hors Standard Français). Les réponses au Texas du répondant n’indiquent plus le niveau de points de l’ouvreur, connu à 1 point près (20 ou 21H), mais le nombre exact d’atouts détenus par celui-ci. Avec 2 cartes seulement dans la couleur demandée, le Texas n’est pas transformé* (= refus de transformation), et l’ouvreur dit 3SA. Avec 3 cartes en revanche, le fit est certain, et il transforme le Texas en disant  3/♠, qui maintenant promet le fit. Et avec 4 cartes (fit 9ème au moins), il nomme son premier contrôle. S’il contrôle les 4 couleurs, il saute au niveau de 4 dans la majeure demandée. Voir : Ouverture 2SA : Développements (1)Ouverture 2SA : Développements (2).
  • Théorie du singleton : Après l’ouverture d’1SA ou de 2SA, le répondant qui envisage une manche (9 à 15HL) avec une longue mineure peut annoncer celle-ci par un Texas* (après l’ouverture de 1SA, SEF* : 2♠ pour les ♣, 3♣ pour les ). Mais il apparaît d’emblée que cette enchère n’est utile que si l’on veut avoir la possibilité de s’orienter vers une manche mineure plutôt que 3SA. Or, une manche en mineure n’est intéressante que si 3SA chute (huit levées) et que la manche gagne (onze levées). Il y a donc trois levées d’écart. Le Texas mineur, si le répondant possède une main de manche, n’est en réalité utile que si la longue mineure est accompagnée d’un singleton*. En effet, s’il n’y a que des doubletons (6322 ou 7222), ou bien 1°) ils sont arrêtés par l’ouvreur, et 3SA gagnera, ou bien 2°) ils ne le sont pas, et la manche en mineure chutera au niveau de 5, deux levées étant déjà perdues à l’entame, et il est dans ce cas tout de même meilleur de tenter 3SA, qui présente davantage de chances (bonne répartition adverse, par exemple). Avec un singleton, en revanche, la paire possède une carte de moins dans la couleur (une  levée de plus pour  l’adversaire à SA), et trouve un contrôle* en second par la coupe, arrêtant dès la deuxième levée le défilé de la couleur adverse. Les trois levées supplémentaires de la manche mineure redeviennent possibles. Conséquence, un Texas mineur avec une main de manche n’est annoncé que si le répondant possède un singleton. C’est la théorie du singleton, sur laquelle sont basés les développements ultérieurs.  Voir Texas mineurs (1),  Texas mineurs (2). Cette théorie est caduque pour les mains faibles (Texas suivi de passe, avec ou sans singleton) ou les mains de chelem, que l’on peut envisager en mineure, même sans singleton. Dans le même ordre d’idées, après un Texas majeur, la nomination d’une mineure au moins quatrième, dans une main de manche, implique l’existence d’un singleton pouvant poser un problème à 3SA si l’ouvreur n’arrête pas suffisamment la couleur. Voir Mineures après Texas majeurs (1)Mineures après Texas majeurs (2).
  • Timing : Mot anglais qui signifie minutage*, consacré par l’usage. Il s’agit pour le déclarant (mais aussi pour la défense) de suivre un ordre bien déterminé dans les différentes opérations que comporte l’exécution d’un coup, affranchissement, coupes, impasses. Voici un coup joué par le jeune champion français Daniel Versini en 1966 :Timing Sud joue 6♠ ; Ouest entame le 10 certainement singleton (Nord a nommé et répété les ). Sud qui a 4 perdantes devra couper 2 fois pour affranchir la couleur qui ne lui permettra que 2 défausses. Aussi doit-il couper un ; cette coup est doublement indispensable, d’abord parce qu’elle donne une levée et ensuite parce qu’elle rapporte une rentrée*. On ne peut ni faire tomber tous les atouts, puisqu’il faut couper un , ni les laisser tous dehors, puisqu’il faut jouer  et que le second tour de la couleur sera coupé par Ouest. Reste à espérer qu’Ouest n’a que 2 ♠, ce qui était le cas. Le timing est ici particulièrement délicat : R, 2 coups d’atout, A, coupé, R joué de la main. Ouest prend de l’A et renvoie ♣ pris du ♣R de la main ; coupé, coupé, atout, ♣A et 2 maîtres. La coupe à étant une indispensable rentrée, si Sud avait joué avant , Ouest en renvoyant aurait fait chuter le contrat. La fin du coup est facile : encore faut-il prendre soin de prendre le retour ♣ de la main pour ménager la rentrée du mort. Il faut aussi utiliser d’abord la rentrée de la coupe à afin de reprendre la main à ♣ après un 3ème tour d’atout. Il fallait résister à la tentation de jouer du mort, car même si l’A est en Est le coup devient ingagnable, car on ne pourra plus affranchir les et on perdra 1 et 1 ♣. Obligé de jouer de sa main Sud devait partir du R afin de diminuer le risque de voir Est prendre la main et jouer atout. Le timing fait intrinsèquement partie du plan* de jeu et représente une de ses facettes essentielles. Une introduction au timing est donnée par exemple dans le cours pour débutants : Plan de jeu à SA (2). Voir aussi, en 2ème série, le cours Mise en main (2).
  • Tirer : 1°) Tirer (une carte) : prendre une carte dans le paquet étalé en éventail sur la table. Ce tirage sert à constituer les paires* (les joueurs ayant tiré les plus fortes cartes joueront ensemble) et à désigner le donneur qui sera celui qui a tiré la plus forte carte. 2°) Tirer (en tête) : Jouer un honneur maître sans chercher à faire une impasse. Exemple : Dans le coup de Vienne* il convient d’isoler une menace* en tirant l’honneur maître de l’autre main. On dit parfois tirer les atouts dans le sens de : faire tomber les atouts adverses.
  • Tomber : Etre jouée (volontairement ou par force), en parlant d’une carte. Exemple : Lorsque l’As est tombé, le Roi est maître ; avec ARV et 9 cartes dans les deux mains on tire* AR, en espérant que la D va tomber, c’est-à-dire être fournie au deuxième tour de la couleur.
  • Top : En  tournoi* par paires, le top (de l’anglais top = sommet) est le meilleur résultat de la donne d’entre toutes les paires de la même ligne (NS ou EO) ; on ne s’occupe pas de la différence de points entre les différentes paires. Il y a donc deux classements indépendants et complémentaires : un classement Nord-Sud et un classement Est-Ouest. Seule entre en ligne de compte la place acquise sur chaque donne : on classe les paires depuis celle qui a marqué le maximum de points (et qui obtient le top), jusqu’à celle qui en a marqué le minimum (qui marque un zéro*). Si les points sont marqués dans l’autre ligne, la première paire est celle qui a perdu le moins de points, celle dont les adversaires sont derniers. En effet, sur chaque donne, le total des pourcentages de la paire NS et de la paire EO fait toujours 100%. Remarque : chaque classement, y compris le top ou le zéro, peut être partagé, si plusieurs paires ont obtenu le même score. Conséquence sur la marque : le nombre de points marqué est secondaire. Ce qui compte est de marquer plus de points, ou perdre moins de points, que les autres joueurs ayant les mêmes cartes.
  • Top of nothing : 1°) Succès obtenu avec rien (littéralement : le sommet de rien). Voici une donne citée par Terence Reese (1913-1996) Top of nothingoù l’entame est un top of nothing. Les enchères : N 1, S 1 ; N 3, S 3SA. Ouest entame du ♣6 et Est qui sait que cette entame et irrégulière fournit le ♣V pour tromper le déclarant. Celui-ci fut persuadé que l’entame était la 4ème* meilleure d’une couleur telle que A10xxx ; aussi laissa-t-il passer l’entame pour le cas où Est aurait le R. Est joua ♣A et ♣ et Sud ne fit que 8 levées, alors qu’avec l’entame à ♠ il y en avait 11. 2°) La plus forte (le « sommet », le top) de 3 petites cartes. C’est une entame très courante à SA, notamment lorsque sa ou ses couleurs 4èmes ont été annoncées par les adversaires. Voir  Entame à SA compléments (2).
  • Totales (Levées) : Voir Levées* totales.
  • Tour : 1°) Ensemble des trois robres*. Lorsqu’un tour est terminé, chaque joueur a joué avec chacun des trois autres. En compétition*, un tour désigne l’ensemble des donnes* que l’on joue contre les mêmes adversaires. 2°) Moment exact où un joueur peut donner*, annoncer* ou jouer*. Il doit enchérir* le premier s’il est donneur. Sinon, son tour d’enchérir vient après le joueur placé à sa droite. Il doit jouer le premier s’il a l’entame*, c’est-à-dire s’il est placé à gauche du déclarant*. Il doit rejouer s’il a fait la précédente levée. Une enchère ou une attaque* hors tour entraîne des sanctions prévues par le Code*. 3°) Ensemble de 4 enchères (passe compris). Le deuxième tour commence lorsque la parole revient à l’ouvreur*.
  • Tournoi : Compétition* au cours de laquelle s’affrontent plusieurs équipes ou un certain nombre de paires*. Le hasard qui joue un grand rôle en partie libre se trouve en principe éliminé en match* par quatre (une équipe de deux paires) parce que les jeux distribués à une équipe dans une salle seront, dans l’autre salle, ceux de l’équipe adverse. En tournoi par paires, toutes les équipes d’une même ligne (Nord-Sud ou Est-Ouest) joueront les même jeux. Les résultats pourront ainsi être comparés et un classement établi. Les tournois se divisent en deux grandes catégories, tournois par équipes de quatre (ou duplicates*) et tournois par paires.Voir aussi Patton*, Mitchell*, Howell* et Individuel*.
  • Tournoi de régularité : On appelle tournois de régularité les tournois* homologués par la Fédération Française de Bridge et organisés au niveau des clubs* de bridge. Ils se jouent en général à heure fixe, une ou plusieurs fois par semaine. Ce sont presque toujours des tournois par paires*. Ces tournois donnent lieu à l’attribution de points* d’expert, et les points engrangés par chaque joueur contribuent à son classement. Voir  Résultats des tournois de régularité.
  • Tournoi par paires : Voir Paires* (Tournoi par) et le cours Contre en TPP.
  • Tournoi simultané : Les tournois simultanés sont des tournois*, généralement par paires*, joués simultanément (ou à peine décalés) dans un grand nombre de clubs*, qui peuvent ainsi donner lieu à un classement* portant sur un beaucoup plus grand nombre de paires de joueurs. Dans cette catégorie entrent par exemple les Championnats de France des Ecoles de Bridge, les Rondes Société Générale, les Simultanés du Roy René, etc…
  • Toute distribution (Contre) : Voir Contre* toute distribution et les cours Contre d’appel (1)Contre d’appel (2) et les Exercices d’intervention.
  • Transfer (Jacoby’s) : Terme anglais synonyme de Texas*.
  • Transfert : 1°) Aux enchères, le transfert consiste, par convention, à faire une enchère artificielle obligeant le partenaire à nommer la couleur voulue, de façon qu’il joue le contrat de sa main. Le Texas sur 1SA (Jacoby’s transfer) après l’ouverture d’1SA est un transfert. Un autre transfert classique : après  l’ouverture d’1 ou 2SA, et la réponse de 2SA au Stayman* du répondant (= les deux majeures), un fit* existe toujours, mais, aucune couleur n’ayant encore été nommée, il faut pouvoir transférer le contrat dans la main du déclarant. Le seul à connaître la dénomination* du fit étant le répondant, celui-ci, par convention, annonce 4♣ pour indiquer la possession des , et 4 pour les ♠ (sorte de « double Texas »). A noter, les enchères de 4 et 4♠ directes en réponse à 1SA ou 2SA restent naturelles*. Le répondant prend alors le contrat. Remarque : dans le SEF*, le transfert se fait toujours au niveau de 4. Certains joueurs acceptent cependant le transfert au niveau de 3. Voir Stayman compléments (2). 2°) Au jeu de la carte, transfert s’applique à plusieurs situations : le transfert de garde* pour la réalisation d’un squeeze* ; le transfert de coupe à une autre couleur, lorsqu’on sait que la première va être surcoupée.
  • Transfert de coupe : Voir Coupe* (Transfert de) et le cours Perdante sur perdante.
  • Transformer, transformation du Texas : Transformer un Texas, c’est annoncer la couleur pour laquelle il a été conventionnellement* lui-même annoncé. Exemple : après l’ouverture d’1SA, le répondant annonce 2, conventionnellement un Texas pour les ♠. L’ouvreur transforme le Texas en disant 2♠. Toute autre enchère serait un refus de transformation du Texas.
  • Travailleur, euse : Culbertson* appelle travailleur l’atout qui peut être utilisé soit comme élément de coupe*, soit comme arrêt*, soit comme rentrée*, et travailleuse la carte qui arrête la couleur de l’adversaire. A la carte travailleuse s’oppose la carte oisive*. Lorsque sur le défilé des cartes maîtresses du déclarant le flanc n’a plus de carte oisive à défausser et qu’il doit jeter une carte travailleuse, il est squeezé*.
  • Traverser un honneur : Un honneur est dit traversé lorsque l’adversaire, par sa position, le fait prendre par son partenaire. Si le déclarant Sud possède R6 dans une couleur, Ouest ne peut pas espérer capturer ce Roi. Celui-ci est dit protégé contre Ouest. En revanche, si la main est en Est, avec l’As en Ouest, le Roi n’est plus protégé, il pourra au contraire être traversé. Est est ici l’adversaire dangereux*. Voir les cours : Adversaire dangereux, Maniements contexte (1), Maniements contexte (2) et accessoirement Coup de Bath*Laisser passer, et l’article Le laisser-passer.
  • Trèfle : Couleur mineure* noire, la quatrième et dernière dans la hiérarchie des couleurs, derrière . Figurée ♣, son abréviation est quelquefois T. Un pli à Trèfle vaut 20 points. Il faut donc atteindre 5♣ pour faire une manche directement. Voir La règle du jeuLa marque.
  • Trèfle de précision : Le Trèfle de précision est un système d’enchères artificielles* basé sur une ouverture d’1♣ forcing* (une réponse est obligatoire, même avec 0 point). Cette ouverture d’1♣ promet 16H et plus, sans aucune information sur la distribution. Ce système n’est pas décrit dans le présent site, consacré au SEF*.
  • Trèfle fort : Ensemble de systèmes de conventions d’enchères où l’enchère de 1♣ est artificielle* et promet un jeu fort. Il n’en est pas question dans ce site consacré au système* d’enseignement français (SEF*).
  • Trèfle polonais : Système de conventions d’enchères où l’ouverture de 1♣ est forcing et couvre beaucoup de mains très différentes pas nécessairement fortes.  Il n’en est pas question dans ce site consacré au système* d’enseignement français (SEF).
  • Trèfles (deux) : Voir Deux* trèfles.
  • Trèfles (quatre) : Voir Gerber*.
  • Treizième : Seule carte qui reste dans une couleur lorsque les douze autres cartes ont été jouées, par exemple lors de trois levées* antérieures. La treizième, fût-elle un deux, est une carte maîtresse.
  • Tremplin : Forme particulière de jeu décrite initialement par Terence Reese (1913-1996), qui concernait un type de squeeze*. Jouer en tremplin consiste, en l’absence de communication avec le mort, à rendre la main à l’adversaire, qui sert de tremplin, l’obligeant alors à jouer de la couleur voulue, en général après lui avoir soustrait ses cartes de sortie*.
  • 30-41 : Trente-quarante-et-un (les anglo-saxons préfèrent dire 30-14) est une convention et un moyen mnémotechnique pour la réponse moderne au 4SA Blackwood*. Cette convention remplace la séquence simple classique, 5♣ = 1 As, 5 = 2 As, 5 = 3 As, etc., en économisant les paliers. 5♣ devient 3 ou pas d’As (30), 5 devient 4 ou 1 As (41). Il est en effet exceptionnel que cette convention puisse entraîner une confusion chez l’auteur du Blackwood. Les réponses suivantes,  5 et 5♠, sont donc libérées et peuvent donner d’autres renseignements. Voir Blackwood et Blackwood 5 clés.
  • Tricolore (Jeu) : Les mains tricolores ont deux distributions* possibles seulement : 5-4-4-0 et 4-4-4-1. Ce sont des mains souvent difficiles à décrire pendant les enchères. Elles surviennent 4 fois sur 100 donnes.
  • Triple (Saut) : Voir Saut*.
  • Triple squeeze : Nom parfois donné au squeeze* en cascade.
  • Tripleton : Trois cartes dans une couleur, dans une main. Terme rarement employé en France, davantage dans les pays anglo-saxons.
  • Triplicate : Tournoi où 12 joueurs jouent en équipe de quatre. Le match se joue en 5 positions de 6 donnes, les étuis étant joués simultanément aux 3 tables et redistribués après chaque position. Les joueurs sont répartis en 6 paires numérotées de 1 à 6 ; chaque paire joue associée à deux autres paires, les NS associés aux paires EO des autres tables et inversement. Voir 14 mouvements de tournoi (Le Bridgeur).
  • Trois sans-atout fitté : Après une ouverture majeure, la convention* du 3SA fitté (qui a été adoptée pas le SEF* en 2012  : SEF 2012, p. 15), est une sorte de « super 2SA* fitté », avec 4 cartes dans la majeure d’ouverture, dans une main régulière, et avec 13-14HLD*. Sur cette enchère conventionnelle et alertée*, Sud peut choisir de passer (rare).
  • Trois sans-atout coup de frein :  Après l’expression d’un fit* majeur, l’enchère de 3SA peut prendre deux significations selon le contexte : a) demande de contrôle* ou b) coup* de frein. Pour ne pas confondre les deux, il faut se demander de quel joueur l’enchère provient : a) Si elle émane du capitaine*, il s’agit d’un relais demande de contrôles* : voir Trois* sans-atout relais. b) Si l’enchère de 3SA vient du moussaillon*, il s’agit d’un coup de frein, décrivant une main minimale de l’enchère précédente, ou bien de très mauvais atouts. Il n’est pas question évidemment de jouer 3SA. Si le capitaine déclanche les contrôles, il faudra tout de même obéir. Le retour du capitaine à la manche signifie l’arrêt des enchères. Voir 3SA sur fit majeur.
  • Trois sans-atout (Ouverture de) : L’ouverture de 3SA indique aujourd’hui une mineure 7ème, affranchie*, sans aucune force annexe (une Dame au maximum). Autrefois, cette ouverture se faisait avec un As annexe, mais cette option est tombée en désuétude. Voir Ouverture 3SADéfense contre l’ouverture de 3SA.
  • Trois sans-atout relais : Après l’expression d’un fit* majeur, et excepté quelques rares situations où l’enchère est naturelle (pour laisser un choix entre 3SA et la manche majeure), l’enchère de 3SA peut prendre deux significations selon le contexte : a) demande de contrôle* ou b) coup* de frein (laissons tomber ici d’autres significations sélectionnées par des paires de très haute compétition). Pour ne pas confondre les deux, il faut se demander de quel joueur l’enchère provient : a) Si elle émane du capitaine*, il s’agit d’un relais demande de contrôles*. Par exemple après 3SA de l’ouvreur après la séquence S 1♠-N 3♠-S ?, il n’est pas question de jouer 3SA. 3SA sert alors une enchère-déclic* et permet ici d’entendre 4♣ chez le répondant, contrôle ♣ ou à défaut son premier contrôle.Par inférence, si l’ouvreur nomme une couleur sans utiliser l’enchère de 3SA demande de contrôles, lorsque celle-ci est disponible, il annonce un vrai bicolore* et demande à son partenaire de juger de l’utilité de ses honneurs*. C’est une enchère naturelle ne déniant pas le contrôle des ♣. b) Si l’enchère de 3SA vient du moussaillon*, il s’agit d’un coup de frein. Voir 3SA* coup de frein et 3SA sur fit majeur.
  • Trois sans-atout sur fit majeur : L’enchère de 3SA annoncée après un fit majeur est presque toujours forcing*, et revêt deux significations différentes selon que sa nomination ait été faite par le capitaine* ou par le moussaillon*. Le 3SA du capitaine est une demande de contrôle* (notamment à ♣), le 3SA du moussaillon est un « coup* de frein« . Voir 3SA sur fit majeur.
  • Troisième : 1°) Un honneur est dit troisième lorsqu’il est accompagné de deux petites cartes, par exemple V85 ou A72. 2°) Jouer en troisième, c’est être le troisième joueur, dans le sens horaire, à poser sa carte dans la levée. Le plus souvent, dans de cas, il est le plus souvent bien joué de mettre sa plus grosse carte, ou une carte équivalente* (dans ce cas la plus petite des cartes équivalentes). On monte en troisième. Voir le cours Quand ne pas monter en 3ème, et les articles Montez en troisième (1) Montez en troisième (2).
  • Troisième couleur forcing : Enchère conventionnelle* concernant seulement trois séquences possibles, dans le silence adverse : 1♣-1-2♣, 1♣-1♠-2♣ et 1-1♠-2, dans lesquelles l’ouvreur a répété sa mineure sur la majeure du répondant. Le répondant ne disposant pas toujours d’une enchère forcing, notamment lorsqu’il a une main forte, il a été décidé que la « collante« , couleur immédiatement au-dessus de la mineure répétée par l’ouvreur, serait artificielle avec ou sans la couleur annoncée,  ou . Toute nouvelle couleur annoncée après répétition de l’ouverture est forcing*, dans le SEF, mais les autres séquences sont naturelles. Seules les enchères de 2 après les séquences 1♣-1-2♣-? et 1♣-1♠-2♣-? et 2 après 1-1♠-2-? sont artificielles et doivent donc être alertées comme « 3ème forcing avec ou sans /« . Voir le cours de 1ère série 3ème forcing et l’article Forcing ou non forcing ? (2).
  • Troisième (monter en) : Voir Monter* en troisième et le cours Quand ne pas monter en 3ème, ainsi que les articles Montez en troisième (1) Montez en troisième (2).
  • Trompeur (Écart) : Un écart* trompeur est celui qui tend à donner à Ecart trompeur 1l’adversaire une idée fausse sur la distribution ou sur la place des honneurs. Il peut être utilisé aussi bien dans le jeu avec le mort que dans le jeu de flanc. Ouest entame de l’♠A et Est fourni le ♠4. Sud, qui désire qu’Ouest continue la couleur, joue le ♠6. Ouest peut légitimement penser qu’Est a ♠D42 et qu’il a fait un appel*. Il va peut-être continuer et donner le contrat. Si Sud avait fourni le ♠2, Ouest ne pouvait pas se tromper. Il aurait clairement vu que le ♠4 ne pouvait être qu’une carte de refus*.
  • Trouée (Couleur) : Synonyme de Percée* (Couleur).
  • Trouver (un honneur) : S’en emparer. L’expression s’emploie surtout à propos de la Dame. Avec 8 cartes, RVx dans une main et A109xx dans l’autre, on peut faire l’impasse dans uns sens ou dans l’autre. On peut même jouer honneurs* en tête (mais les chances de réussite sont nettement inférieures). le joueur qui par une bonne inspiration ou parce q’il a pu établir la place de la Dame fera l’impasse du bon côté aura trouvé la dame.
  • Truscott, Alan (1925-2005) : Alan Truscott est un joueur et journaliste britannique, champion d’Europe en 1961, et titulaire de la rubrique de bridge quotidienne du New York Times. Il est l’inventeur de la convention* qui porte son nom.
  • Truscott (convention) : Lorsque l’ouverture a été contrée, l’enchère de 2SA faite par le partenaire de l’ouvreur équivaut à un soutien à saut dans la couleur d’ouverture, 11 ou 12HLD* avec 4 atouts (5 atouts si l’ouverture est mineure). De ce fait, les enchères à saut dans la couleur d’ouverture deviennent plus faibles et ont valeur de barrage*. Voir Répondant après contre du n°2.
  • Tuer (le mort) : Empêcher par un jeu de destructions de rentrées le déclarant d’utiliser les cartes maîtresses qui se trouvent au mort. Le coup de Merrimac* a pour but de tuer le mort.
  • Type : On distingue d’après la distribution plusieurs types de jeux, le type régulier ou équilibré et le type irrégulier ou excentré.
  • Un à la couleur (ouverture de) : Voir Ouverture* de un à la couleur et les cours Ouverture à la couleur (1)Ouverture à la couleur (2) et aussi Ouverture en 3e position (1)Ouverture en 3e position (2). Pour les développements : Ouverture de 1 à la couleur (compléments 1)Ouverture de 1 à la couleur (compléments 2)Développements sur 1 à la couleur (1)Développements sur 1 à la couleur (2)Développements sur 1 à la couleur (3)Développements sur 1 à la couleur (4)Développements sur 1 à la couleur (5).
  • Un Sans-Atout (intervention par) : En deuxième position, directement derrière l’ouvreur, elle se fait avec une main présentant la distribution d’une ouverture d’1SA. Mais attention : cette intervention étant considérée comme dangereuse exige les anciens critères de l’ouverture de 1SA, c’est-à-dire 16 à 18H (ou 17 à 19HL), au lieu de 15 à 17H (ou 16 à 18HL). Un arrêt* sérieux dans la couleur d’ouverture est obligatoire (cf. cours Intervention par 1SA).
  • Un Sans-Atout (intervention sur) : Voir Intervention* sur 1SA. Voir aussi les cours Intervention sur 1SALandy.
  • Un Sans-Atout (ouverture de) : Ouverture* très précise, qui demandait classiquement 16 à 18 points d’honneurs et une main régulière. Depuis la fin du XXème siècle, il est d’usage (SEF*), de réduire ces exigences. Aujourd’hui, on ouvre de 1SA avec 15 à 17 points H, ou avec 16 à 18 points HL, et dans ce dernier cas, la couleur 5ème n’est pas majeure. La main doit être régulière, 4-3-3-3, 4-4-3-2 ou 5-3-3-2. Il est de plus en plus souvent constaté, chez les très bons joueurs, des répartitions* un peu déviantes : 6-3-3-2 ou 5-4-2-2, notamment avec 16 points H exactement. Dans ce cas, il est important d’avoir des doubletons dits gardés*, c’est à dire comprenant au moins la Dame. On voit aussi ouvrir d’un SA des mains 4-4-4-1, et même 5-4-3-1. Dans ces cas, rares, le singleton est à ♠, et devrait être le Roi, car celui-ci est souvent un arrêt* contre une ouverture en 4ème meilleure. Ces ouvertures gardent les mêmes valeurs en points. Dans d’autres systèmes que le SEF, l’ouverture d’1SA, aussi précise, utilise d’autres fourchettes de points (SA faible 10-12, SA faible 12-14, SA fort 16-18, etc). Le 1SA 15-17 d’ouverture apparaît dans 4% des mains environ, donc en moyenne, pour chaque joueur, plus d’une fois par tournoi de 30 donnes.  Voir les cours pour les débutants : Ouverture à SA, Atteindre le contrat à SA, et l’article Après l’ouverture d’1SA (débutants). Voir aussi les développements après cette ouverture : Stayman 1Stayman 2Le Texas sur 1SABicolore majeur sur 1SA.
  • Un Sans-atout « poubelle » : Synonyme Un Sans-atout fourre-tout. 1SA est la plus fréquente des enchères poubelle*réponse à l’ouverture d’1, 1 ou 1♠. 1SA devrait montrer normalement une main régulière, mais ici a été choisi par le SEF* comme enchère poubelle dès qu’aucune réponse majeure n’est possible, et que l’on ne peut ni soutenir l’ouverture, ni répondre en « 2 sur 1 », la main étant insuffisante en points (6 à 10H ou 11HL). 1SA en réponse peut donc cacher des mains très irrégulières*, allant parfois jusqu’à contenir une chicane. Voir les cours Développements sur 1 à la couleur (4)2 sur 1 sans sautSoutien fort en majeure, Ouverture de 1 à la couleur (compléments 1)Ouverture de 1 à la couleur compléments (2) et Après réponse ou redemande à 1SA.
  • Un sur un : Se dit, au cours des enchères, d’un changement de couleur proposé par le répondant à son partenaire qui a ouvert* au niveau de un (1♣, 1 ou 1) et qui reste au même niveau* de un permis par la hiérarchie des couleurs (1, 1 ou 1♠). J’ai pu annoncer mes ♠ en un sur un sur ton ouverture à 1, mais je n’ai pas pu annoncer mes ♣ ! Le changement de couleur un sur un nécessite seulement 5H ou 6HL, sans limite supérieure. C’est une enchère forcing*, comme tous les changements de couleur du répondant. Voir par exemple le cours Réponses à l’ouverture d’1♣.
  • Un trèfle : L’ouverture* minimale du jeu de bridge, ♣ étant la couleur la moins chère*. Dans le SEF*, cette ouverture promet toujours 3 cartes au moins (système : « majeure 5ème, meilleure mineure »), alors qu’elle peut ne comporter que 2 cartes si l’on joue « majeure 5ème,  4ème ». On trouvera les développements sur cette ouverture dans le Dictionnaire des enchères.
  • Un trèfle (réponses à l’ouverture d’) : Le répondant doit connaître quelques particularités avant de se lancer dans les enchères, en particulier les conditions de la « priorité à la majeure », et la séquence canapé*. Voir le Dictionnaire des enchères et les cours Réponses à l’ouverture d’1♣Ouverture de 1 à la couleur (compléments 1)Ouverture de 1 à la couleur (compléments 2).
  • Unicolore (jeu) : Un jeu est dit unicolore s’il contient une couleur d’au moins 6 cartes sans autre couleur au moins 4ème. Les mains 5-3-3-2 peuvent être parfois assimilées à un unicolore. Si le jeu mérite une ouverture (13HL* ou plus), on ouvre évidemment dans la couleur de l’unicolore. Voir Unicolores de l’ouvreur (1), Unicolores de l’ouvreur (2). Les unicolores forts, à partir de 20HL (et de 5 perdantes seulement pour les majeures, de 4 perdantes seulement pour les mineures), de 2♣* fort indéterminé. Voir Ouverture 2♣ Fort Indéterminé (1)Ouverture de 2♣ Fort Indéterminé (2). Les unicolores permettent également une intervention sans saut au niveau de 1 à partir de 9HL, avec cinq cartes au moins, ou de 2 à partir de 11HL, à partir de six cartes. Les unicolores faibles peuvent enfin être utilisés comme barrages* (12HL au maximum), en raison de leur pouvoir de coupe*. Voir Barrages (1)Barrages (2)Barrages (3).
  • Université du Bridge : Au sein de la Fédération* Française de Bridge, existe une Université du bridge, chargée de l’enseignement et de la formation des moniteurs*des maîtres*-assistants et des professeurs*. L’Université du Bridge propose des stages de formations qui peuvent déboucher sur de véritables métiers ou rester une activité bénévole, selon le choix. Un agrément est accordé, après examen, au candidat. L’Université du Bridge publie notamment les Cahiers* du Bridge, sou forme de polycopiés, et l’opuscule de référence, le Système d’Enseignement Français (SEF*).
  • Uppercut : L’uppercut est littéralement un coup de poing de bas en haut dans un match de boxe. Au bridge, l’uppercut est un jeu de promotion* d’atouts où l’atout d’un des flancs se trouve valorisé par une coupe de son partenaire qui oblige le déclarant à le surcouper. Il convient de bien le distinguer du swing* où un atout se trouve promu parce que le flanc est en mesure de surcouper si le déclarant coupe petit. UppercutLe Valet d’atout (voir figure) est normalement destiné à être pris, mais si Ouest fait couper Est dans une couleur où Sud surcoupe, cette surcoupe peut permettre à Ouest de faire une levée. Remarque : On voit que  le ♠10 d’Est est inutile pour réaliser un swing. Au contraire, ici,  pour l’uppercut, le ♠10 est indispensable, obligeant Sud à surcouper avec un honneur. Voir le cours de 2ème série : Promotion d’atouts (2).
  • Utile (carte) : Une carte utile, dans une main donnée, est une carte qui peut être à l’origine du gain d’une levée, par exemple une carte affranchissable*. Les honneurs sont le plus souvent des cartes utiles, mais aussi, fréquemment, les cartes intermédiaires, 10, 9, et parfois 8 et même 7. Par opposition : cartes inutiles*.
  • V : Initiale et abréviation de Valet, remplacé sur les cartes de langue anglaise par J (Jack = Knave).
  • Va-et-vient : Une des formes de double squeeze. Voir Squeeze* et Fantôme*.
  • Valet : Le Valet est la quatrième plus haute carte du bridge, dans sa couleur, après l’As, le Roi et la Dame. C’est un honneur* (petit honneur). Sa valeur est de 1 points H* dans l’évaluation de Milton Work*. Les Valets du bridge portent les mêmes noms que leurs ancêtres des tarots :  Valet de ♠ : Ogier (ou Hogier), l’un des douze pairs de Charlemagne ; Valet de : Lahire, compagnon d’armes de Jeanne d’Arc ; Valet de  : Hector, héros de la Guerre de Troie ; Valet de ♣ : Lancelot (Lancelot du Lac).
  • Valeur (Indice de)(IV) : Voir Indice* de valeur.
  • Vanderbilt, Harold Stirling « Mike » (1884-1970) : Vainqueur, en voile, trois fois d’affilée de la fameuse Coupe America (1930, 1934 et 1937) et grand bridgeur, il fixe les nouvelles règles précises du bridge-contrat en 1925. Mike Vanderbilt invente d’un seul coup la vulnérabilité*, les primes de manche et de chelem que nous utilisons encore aujourd’hui, et tout le système de marque qui permet les sacrifices* avantageux.
  • Venice Cup : Compétition bisannuelle par équipes* nationales féminines faisant office de championnat du monde sous l’égide de la Fédération Mondiale de Bridge.
  • Vénizélos (Coup) : Jeu de sécurité* psychologique recommandé par Sophocle Vénizélos, illustre homme d’état grec et remarquable technicien au bridge, qui consiste à jouer le plus vite possible l’As de la couleur où l’on veut mettre en main l’adversaire afin de rendre plus difficile le déblocage*. Sud joue 5, Est-Ouest ayant défendu à 4♠. Ouest entame ♠AR. Il semble qu’il faille perdre encore 2 ♣. VénizélosOn ne peut gagner que par un placement* de main obligeant le flanc à donner coupe* et défausse. Si un des adversaires a ♣RD sec, on gagnera de toute façon ; mais s’il a ♣Rx il faut l’empêcher de se débloquer, ce qui lui sera relativement facile à la fin du coup mais presque impossible au début. Après avoir coupé le ♠R, Sud joue le ♣2 pour l’♣A et Est fournit le ♣9 ; il lui est impossible de jeter le ♣R, car Sud peut avoir la ♣D. Le coup est désormais gagné : A, RD, R, A sur lequel le V tombe, 10 et ♣10. Est est en main doit jouer ♠. Le mort coupe et Sud défausse son dernier ♣ (2 ♣ ont été défaussés sur l’A et le 10). Si Sud joue, comme il semble normal de le faire, AR, RD et ♣, Est qui sait que le 10 est maître et qu’il va être mis en main à ♣ n’aura aucune difficulté à se débloquer. Il n’aurait pas été meilleur de jouer 2 coups d’atout et immédiatement l’♣A ; certes, Est n’aurait pas jeté son ♣R, mais Sud, après avoir tiré RD, aurait dû remonter au mort à . Est ayant à ce moment le compte des aurait défaussé le ♣R. Voir Blocage – déblocagePlan* de jeu n°3, Coupe et défaussePlan d’élimination (1)Plan d’élimination (2).
  • Vernes, Jean-René (1914-2012) : Théoricien français, auteur d’un livre capital sur les enchères compétitives, publié en 1966. La loi des levées* totales, à laquelle il travaillait depuis 1955 environ, et qu’il a décrite, porte son nom. La loi de Vernes simplifiée est dite Loi des atouts. Voir les cours Notions d’enchères compétitives (1)Notions d’enchères compétitives (2), Intervention au palier de 1 (2)Enchères compétitives, et l’article Soyez compétitifs.
  • Vernes (Loi de) : Voir Loi des levées* totales, et les cours Notions d’enchères compétitives (1)Notions d’enchères compétitives (2), Intervention au palier de 1 (2)Enchères compétitives, et l’article Soyez compétitifs.
  • Vert : 1°) On dit qu’on est vert lorsque son équipe n’est pas vulnérable*, en référence au fait que les équipes non vulnérables sont généralement indiqués par un fond vert sur les étuis* de compétition. On retrouve ainsi les expressions « rouge contre vert » et « vert contre rouge » où la première couleur désigne la vulnérabilité de l’équipe dont on parle et la seconde celle de l’autre équipe. Vert contre vert, nous avons joué à vulnérabilité égale. L’équipe vulnérable est dite rouge. 2°) Carton vert : Un carton passe* (généralement de couleur verte) issu d’un bidding*-box. 3°) Couleur verte : Couleur n’ayant été promise longue ou forte par personne pendant les annonces* alors que toutes les autres couleurs l’ont été. J’ai joué , la couleur verte.
  • Vide (coupe dans le) : Coupe effectuée en deuxième position dans la levée lorsque l’attaquant a joué une petite carte, s’apprêtant à prendre avec un honneur en troisième. Si l’adversaire coupe, en second, le déclarant économisera son honneur, qu’il pourra réaliser plus tard. Si l’adversaire ne coupe pas, l’honneur se fait tout de suite, par dessus la tête de l’adversaire, d’où le nom de lob* donné par R. de Villeneuve à ce genre de coup. Couper dans le vide n’est en général pas une bonne chose, car on dépense un atout, et l’honneur de l’adversaire se fera quand même. Le problème est similaire à celui de monter en second. Voir un exemple dans le cours : Maniements de couleur (3).
  • Vienne (coup de) : Manœuvre qui consiste, au cours de la préparation d’un squeeze* en position parfaite, à isoler la menace* placée à côté de la squeezante* en tirant la carte maîtresse de l’autre main.Coup de Vienne On évite ainsi un blocage qui rendrait la menace inefficace. Voici un exemple (ci-contre) : les menaces sont bien positionnées contre Est, la D est la menace isolée, et ♠ la menace communicante. La squeezante est l’A. Si l’on joue cet A, le déclarant peut défausser le 6 en toute impunité, car le déclarant ne pourra pas rentrer en main pour jouer la D. L’A doit en réalité être joué (coup de Vienne) avant l’A, la D devenant une menace pour le R. Et sur l’A, Est rend les armes, devant défausser soit le R, et dans ce cas, Sud joue la D, soit un ♠ et Sud joue vers ♠AV. Remarque : le coup de Vienne agit sur les deux flancs. Si les cartes d’Est avaient été en Ouest, le résultat eût été le même. Voir Squeeze simple (1)C077 Squeeze simple (2), et l’article Le squeeze à la portée de tous ?.
  • Vingt (règle des) : Voir Règle* des vingt.
  • Vue (Carte) : 1°) Si une carte a été vue avant que la dernière carte ait été distribuée, il doit y avoir un nouveau mélange et une nouvelle donne. 2°) Bridge à cartes vues : synonyme de Bridge à cartes ouvertes*.
  • Vulnérabilité : La vulnérabilité est une notion héritée du bridge en partie* libre qui a pour effet de rendre plus coûteuses les levées de chute, mais aussi les primes de réussite de certains contrats. En partie libre, le camp ayant gagné une manche* est dit vulnérable (les levées de chute lui coûteront très cher). Le camp n’ayant pas encore gagné de manche est dit non vulnérable (les levées de chute lui coûtent beaucoup moins cher, permettant d’empêcher à moindre « prix » les contrats adverses par un barrage*, par exemple ; la paire est donc moins « vulnérable »). La vulnérabilité a pour effet de diversifier les situations d’opposition et apporte un supplément d’intérêt au jeu. En bridge*-contrat (forme moderne du bridge) et en tournoi*, la vulnérabilité de chaque camp change arbitrairement de donne* en donne en fonction du numéro de la donne. Elle figure explicitement sur les étuis* utilisés en compétition* pour transférer les donnes de table en table. On fait généralement se succéder les donnes où : 1°) personne n’est vulnérable : tout le monde est vert* ; 2° et 3°) un seul camp est vulnérable : vert contre rouge*, puis rouge contre vert ; 4°) les deux camps sont vulnérables : tout le monde est rouge.
  • Vulnérable : L’un des deux états de vulnérabilité*, l’autre étant non* vulnérable. En partie* libre, la paire vulnérable est celle qui a déjà remporté une manche*. La manche lui rapportera plus de points que si elle était non vulnérable (= en début de partie, avant le gain d’une manche), mais les sanctions pour des chutes éventuelles seront majorées (elle est plus « vulnérable »), lui permettant difficilement de jouer en sacrifice* à moindre frais pour empêcher la sortie* (= une manche réussie) de ses adversaires. Voir la marque. En tournois ou en compétitions officielles, l’état de vulnérabilité de chacune des paires en présence est décrété arbitrairement à chaque donne.
  • W : Initiale et abréviation de West (= Ouest, plus souvent abrégé O en français).
  • Walsh (convention) : Convention* mise au point par Richard Walsh, utile notamment en match par paires. Principe général : Le Walsh consiste pour l’ouvreur, après 1 sur 1, à faire sa redemande à 1SA avec toute main régulière, en masquant éventuellement une ou deux majeures. Le répondant qui rechercherait une majeure chez l’ouvreur peut le faire par une sorte de check-back Stayman* à 2♣, enchère donc à peu près forcing de manche. Les développements ultérieurs sont assez variables selon les champions qui utilisent cette convention.
  • WBF : Abréviation de World* Bridge Federation.
  • Whist : Jeu de cartes dont le Bridge* est directement issu. On connaît mal les origines du whist. On sait seulement qu’il était joué au XVIIIème siècle en Angleterre sous une forme qui ne semble pas très différente de celle qui fut pratiquée jusqu’au milieu du XIXème siècle. Voir Deschapelles*. Il fut introduit en France à l’époque de la Restauration. Selon certains, le whist dériverait des tarots qui apparaissent en Italie au XIVème siècle.mais les tarots comprennent 78 cartes et 5 couleurs, 4 couleurs normales et une couleur privilégiée, l’atout*. La différence avec le whist est donc considérable. Il semble en tout cas qu’un jeu appelé l’atout, qui se pratiquait en Angleterre au XVème et au XVIème siècle, ait servi de chaînon intermédiaire. Les inventeurs inconnus du whist ont eu l’extraordinaire mérite de ramener le nombre de cartes à 52, ce qui permet des milliards de combinaisons* sans imposer un effort excessif à la mémoire et d’établir la règle unique qui donne au jeu une base solide et scientifique : chaque joueur est tenu de fournir à la couleur d’attaque, mais, en dehors de cette obligation, dispose d’une entière liberté.
  • Work, Milton (1864-1934) : Un des inventeurs, le plus connu, de l’évaluation d’une main par le compte de points* d’honneurs (points H*). L’As vaut 4, le Roi 3, la Dame 2 et le Valet 1. Les autres cartes n’ont pas de valeur. Milton Work a aussi décrit la manœuvre qui porte son nom. Il s’agit d’un maniement* particulier d’une couleur comportant Rx en face de Dxx (ou Dx, Rxx).
  • Work (Manœuvre de Milton) : Voir Milton* Work (Manoeuvre de) et le cours de 2ème série Manoeuvre de Milton Work.
  • World Bridge Federation : Les lois du bridge sont promulguées par la Fédération* Mondiale de Bridge (WBF = World Bridge Federation) en association avec la Ligue* de Bridge Européenne (EBL) et la Ligue* Américaine de Bridge Contrat (ACBL). Les Lois du Bridge ont été révisées par la WBF en octobre 2007. Voir Code* (du bridge).
  • x : Minuscule désignant dans les schémas explicatifs de donnes* les cartes basses* d’une série dont la hauteur exacte n’importe pas. Exemple: « Axx » au lieu de « A62 ».
  • X : 1°) En majuscule, abréviation de Contre dans les textes de langue française. Le carton Contre servant pour les enchères est rouge et porte la lettre X (ou D = Double sur les cartons d’origine anglaise). 2°) Peut parfois remplacer la carte 10 dans certaines publications. Exemple : il avait RDX9 à ♠, au lieu de RD109.
  • XX : Abréviation de Surcontre dans les textes de langue française. Le carton Surcontre servant pour les enchères est bleu et porte les lettres XX (ou RD = Redouble sur les cartons d’origine anglaise).
  • Yarborough : Mot anglais qui signifie main blanche.
  • Zéro : En tournoi par paires, faire un zéro, c’est réaliser le plus mauvais résultat de la donne d’entre toutes les paires de la même ligne (Nord-Sud ou Est-Ouest et obtenir par conséquent 0 points* de match pour cette donne. Le zéro s’oppose au top*.
  • Zone : 1°) Intervalle dans lequel se situent les points décrits. Une enchère limite se situe souvent dans la zone 11-12HL. Il est d’usage de diviser les points au-delà de l’ouverture en 4 zones de points H*, appelées 1ère zone = 12-14H, 2ème zone = 15-18H, 3ème zone = 19-22, 4ème zone = 24 et plus. Il ne s’agit en fait que d’une commodité de description. 2°) Lors de la compétition* dite Coupe* de France, les gagnants de la finale de Ligue* doivent se réunir pour une compétition intermédiaire organisée dans une des 8 Zones de découpage de la France, définies par la  Fédération Française de Bridge.

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