M-O

  • Main : Les 13 cartes d’un joueur ou celles qui lui restent à un moment donné du coup. Ex. : Relever une belle main [voir par exemple Cumberland* (donne du Duc de)]. Par extension, la distribution. Ex. : Le déclarant a pu compter la main d’Ouest. Pour l’anecdote, le nombre de mains possibles est d’environ 635 milliards, exactement 635 013 559 600 (52!/39!x13!). Les chances de relever deux fois la même main sont donc faibles ! Prendre la main, avoir la main : Faire la levée*, ce qui donne l’attaque* pour la levée suivante. Donner, rendre la main : Faire gagner la levée à l’adversaire, qui aura donc l’attaque de la levée suivante. Mettre en main : On met en main l’adversaire lorsqu’on l’oblige à prendre la levée dans des circonstances telles que son retour permettra au déclarant de gagner une levée.
  • Main (Compte de) : Voir Compte* de main et Plan de jeu de la défense (1)Plan de jeu de la défense (2)Compte des levées adverses (1)Compte des levées adverses (3)Compte des points d’honneurs du déclarant (1)Compte des points d’honneurs du déclarant (2)Compte des levées adverses (2)Compte des levées adverses (4).
  • Main courte : Dans une couleur donnée, la main du camp considéré qui contient le moins de cartes. Exemple : Est possède 3 cartes à ♠, et Ouest 5 cartes. Est est la main courte à . On ne peut gagner une levée à l’atout que si on coupe de la main courte.
  • Main courte (coupe de la) : Voir Coupe*, et, pour les débutants, Jeu à la couleur (1)Jeu à la couleur (2)Plan de jeu à l’atout.
  • Main de base : Lors de l’élaboration d’un plan* de jeu, le déclarant doit, pour évaluer ses levées gagnantes, compter les levées de la main la plus productrice de levées, et voir ensuite comment utiliser l’autre pour compléter son contrat. Cette main la plus riche en levées potentielles est dite main de base. Dans un contrat à la couleur, la main de base est celle où il y a le plus d’atouts. Remarquez que dans un contrat à la couleur demandé après un Texas*, la main de base est le plus souvent au mort. Dans le cas d’un partage 4-4 des atouts, la main de base est en général la plus forte (souvent celle du déclarant), mais il peut être utile de refaire le calcul en prenant le mort pour main de base. S’il y a, du fait de l’entame, une coupe rapide, la main de base devient celle où il reste le plus d’atouts. Voir Le fit 4-4. A Sans-atout, la main de base est le plus  souvent la plus forte en points d’honneurs (reprises). Attention : la notion de main de base au mort n’a rien à voir avec celle de mort* inversé. Voir les cours Le compte des levées adverses (1)Le compte des levées adverses (2).
  • Main dangereuse : Est dite dangereuse la main dont l’attaque* dans une couleur donnée peut faire chuter le contrat. Ex. : Vous possédez en Sud Rx(x) dans une couleur en face de xxx. Si Ouest prend la main, votre honneur est dit protégé*, puisque vous jouez en 4ème et ferez toujours votre Roi s’il joue de la couleur, quelle que soit la place de l’As. En revanche, si Est prend la main et que l’As se trouve en Ouest, votre Roi sera pris, traversé*, et vous perdrez toutes les levées dans la couleur. Est est donc ici la main dangereuse. Voir Adversaire dangereux, ainsi que les exercices Plan de jeu à SA (1)Plan de jeu à SA (2).
  • Main distribuée : Voir Distribuée* (main).
  • Main irrégulière : Voir Irrrégulière* (main).
  • Main limite : Voir Limite* (main).
  • Main limitée : Voir Limitée* (main).
  • Main longue : Dans une couleur donnée, la main du camp considéré qui contient le plus grand nombre de cartes. Exemple : Est possède 2 cartes à , et Ouest 5 cartes. Ouest est la main longue. On ne peut gagner aucune levée à l’atout si l’on coupe de la main longue.
  • Main longue (coupe de la) : Voir Coupe*, et, pour les débutants, Jeu à la couleur (1)Jeu à la couleur (2)Plan de jeu à l’atout.
  • Main (Mise en) : Voir Mise* en main et Mise en main (1)Mise en main (2), Plan d’élimination (1) , Plan d’élimination (2).
  • Main plate : Voir Plate* (main).
  • Main régulière : Voir Régulière* (main).
  • Mains (évaluation des) : Voir Évaluation* des mains, les cours Évaluation (1)Évaluation (2), Évaluation des mains : compléments, et les articles Évaluation des mains (1), Évaluation des mains (2), Évaluation des mains (3).
  • Maître, maîtresse : Une carte est dite maîtresse lorsqu’elle ne peut être prise par aucune autre carte de la couleur. Un As est toujours une carte maîtresse. Le Roi d’une couleur devient maître quand l’As est tombé, la Dame devient maîtresse quand l’As et le Roi de la même couleur sont tombés. Quand une couleur est affranchie*, toutes les cartes de la couleur si petites soient-elles sont maîtresses. Voir les cours d’initiation Affranchissement, Levées de longueur.
  • Maître-assistant : Le maître-assistant organise l’ensemble de l’enseignement au sein d’une école de bridge, et sa compétence s’étend au cycle de compétition. L’agrément de maître-assistant permet véritablement l’accès à la profession d’enseignant de bridge. Pour la plupart des 300 maîtres-assistants recensés, l’enseignement du bridge constitue une activité professionnelle rémunérée, souvent à temps plein. Le candidat doit avoir suivi la formation dispensée à la FFB*, posséder un classement minimum de 2ème série Pique et être moniteur* actif depuis au moins deux ans. Il doit satisfaire aux épreuves écrites et orales d’un examen, national lui aussi.
  • Majeure : Les couleurs les plus chères* sont dites majeures : ce sont Cœur et Pique, qui rapportent chacune 30 points à la marque (à l’opposé, les mineures, Trèfle et Carreau, qui ne marquent que 20 points).
  • Majeure (Autre) : Convention*. Voir Autre* majeure (Convention), et  Mineures après Stayman, au chapitre « autres conventions ».
  • Majeure cinquième (on dit aussi Majeure par cinq) : Système d’enchères* créé en 1929 aux Etats-Unis par Alvin Roth (1914-2007) et Tobias Stone (1921-2012), popularisé en France par Pierre Jaïs (1913-1988) et Michel Lebel (1944-), dans les années 1970. C’est la base du Système* d’Enchères Français (SEF) (et d’autres). Historiquement, il n’est pas toujours facile, quarante ans plus tard, de rendre à César ce qui est à César dans la construction en France d’un système comme la Majeure cinquième. Nul doute que, chronologiquement, les bases du système aient été posées par Michel Lebel et Paul Chemla (1944-). Ce sont eux qui décident des critères d’ouvertures, eux aussi qui inventent le 2*♣ fort indéterminé et le 2* forcing de manche, un attirail qui leur permet d’intégrer le 2* faible à leur système. Reprenant l’héritage des théoriciens de la longue (la longue* d’abord) tendance majeure, ils déterminent les soutiens forcing* ou non forcing et intègrent un certain nombre de conventions* au système de base.  C’est ensuite Christian Mari (1945-) qui va faire évoluer ce canevas vers le bridge d’aujourd’hui, en particulier en intégrant rationnellement dans le système toute la dimension des enchères compétitives*. S’inspirant pour partie des travaux de Jean-René Vernes*, il impose les soutiens au palier de 3 avec quatre atouts et met au point, dès les années soixante-dix en face de Michel Perron (1951-), toute la théorie des soutiens compétitifs, puis des contres* modernes. Le système naturel le plus performant du monde était né. Les améliorations qui y furent apportées par la suite restèrent relativement mineures. Le principe : on ne peut ouvrir au niveau de 1 en majeure* qu’avec un minimum de 5 cartes [pour voir les ouvertures au niveau de 1 caractéristiques de ce système, cf. les cours Ouverture de 1SAOuverture à la couleur (1)Ouverture à la couleur (2)]. Corollaire : en l’absence de majeure cinquième, on doit ouvrir d’une mineure*, qui peut donc ne comporter que 3 cartes. C’est le prix (minime) à payer pour ce système qui est le plus répandu en France et dans nombre de pays étrangers (Etats-Unis, par exemple). L’exposé détaillé de la Majeure 5ème peut être trouvé dans le dernier livre de Michel Lebel (2015) : La majeure cinquième, édition spéciale.
  • Majeure (Priorité à la) : Voir Priorité* à la majeure et Réponses à l’ouverture d’1♣.
  • Manche : Subdivision de la partie* libre de bridge, qui se joue en deux ou trois manches. Le camp qui a gagné deux manches a gagné la partie, qui s’arrête alors. Une manche est gagnée lorsqu’on a cumulé (ou marqué en une seule donne) au moins 100 points de tricks* (exemple : 2♠ = 60, suivis de 3♣ = 60, joués dans la même ligne, font 120 points), seuls les contrats gagnés et demandés étant marqués comme points de manche. Le joueur qui a gagné une manche est dit vulnérable*. En effet, il risque maintenant plus gros en cas de chute de son(ses) contrat(s). A la fin de la partie, l’équipe victorieuse marque 500 points si elle l’a gagnée en 3 manches, et 700 si elle l’a gagnée en 2 manches. Si la partie est interrompue, l’équipe qui a marqué une manche inscrit 300 points. En tournoi, où tous les coups sont indépendants, la manche ne peut évidemment être gagnée qu’en une fois. Elle rapporte au camp qui la gagne 500 points s’il est vulnérable, et 300 s’il ne l’est pas. Il y a 3 sortes de contrat de manche : 3SA où il faut obtenir 9 levées, 4 ou 4♠ (majeures) où 10 levées sont nécessaires, et 5♣ ou 5 (mineures) où il en faut 11. La statistique* montre que la manche s’obtient 30 fois sur 100 à SA, 60 fois sur 100 en majeures et 10 fois sur 100 seulement en mineures. C’est ce qui explique qu’un des buts principaux des enchères soit de découvrir dans les deux mains de la ligne une bonne couleur majeure 4/4 ou 5/3.
  • Maniement (de couleurs) :  Le maniement de cartes est la façon de jouer les cartes d’une seule couleur, dans le but de l’affranchir* et/ou d’y obtenir le maximum de levées possibles (ou bien un nombre de levées déterminé). Aucun problème lorsque toutes les cartes d’une couleur sont en séquence*, RDV109 en face de xxx, par exemple. Mais dès qu’il manque un ou plusieurs honneurs*, il faut « manier » la couleur avec précision pour obtenir le meilleur résultat. Voir les cours pour débutants Maniements de couleurs (1)Maniements de couleurs (2)Maniements de couleurs (3). Faut-il faire une impasse* ou tirer les honneurs « en tête » ? De quelle main convient-il d’attaquer ? Après l’entame*, quelle carte faut-il passer du mort  (voir : Carte du mort sur entame) ? Faut-il tenter de gagner le plus grand nombre de levées possibles, ou faut-il jouer un jeu* de sécurité ? Les règles du maniement des couleurs sont basées sur le calcul des probabilités*. Elles doivent aussi tenir compte des renseignements obtenus au fur et à mesure du déroulement du coup. Il existe un excellent ouvrage de Claude Delmouly, réédité en 2009 aux éditions « Le Bridgeur », qui permet aux bridgeurs qui désirent progresser dans ce domaine de travailler en s’amusant : Les maniements de couleur. Voir aussi les cours indexés dans l’entrée Manœuvres* contre Et si la démarche ou la recherche qui permettent de bâtir les théories qui vous sont exposées vous amusent, un exemple peut être consulté : Entame à SA avec R9xx. Voir aussi  pour les 4ème série, Impasses forçantesHonneur sur honneurManiements de couleur, rudiments (1)Maniements de couleur, rudiments (2), Maniements de couleur, rudiments (3), Maniements contexte (1), Maniements contexte (2)Probabilités de placements, pour les 3ème série : Choix de la couleur à affranchirHonneur sur honneurManiement : il manque le RoiCoupe et défausseManiement : il manque la Dame, pour les  2èmes série, La carte technique (1)Maniement contre Roi et Valet (1)Maniement contre Roi et Valet (2)Quand ne pas monter en 3ème.
  • Maniement de sécurité : Voir Jeu de sécurité*. Voir aussi le cours : Maniements de couleur, rudiments (3).
  • Manœuvre de Guillemard : Voir Guillemard* (Manœuvre de) et Mort inversé (2).
  • Manœuvre de Milton Work : Voir Milton* Work (Manoeuvre de) et le cours de 2ème série Manoeuvre de Milton Work.
  • Manœuvres contre la Dame : La Dame est la troisième carte dans l’ordre hiérarchique. On parle de manœuvres contre la Dame lorsqu’elle est le seul honneur manquant du camp du déclarant*. Le maniement* de cartes diffère selon le nombre total de cartes de la couleur et selon l’emplacement au mort ou dans la main des honneurs présents, c’est-à-dire l’As, le Roi et le Valet, épaulé ou non du 10 et/ou du 9. Voir le cours : Maniements : il manque la Dame.
  • Manœuvres contre le Roi : Seconde carte dans l’ordre hiérarchique, l’absence du Roi concerne le déclarant qui joue pour un minimum de deux levées, ce qui suppose deux cartes au moins dans la main la moins longue. On doit disposer d’une fourchette*, la plus commune étant l’As et la Dame du même côté : AD en face de xx. Voir le développement dans le cours : Maniements : il manque le Roi.
  • Manœuvres contre le Roi et le Valet : L’absence de deux honneurs au lieu d’un rend le maniement* de couleurs nettement plus compliqué. Ici, les deux honneurs manquants sont capturables, le Roi par la fourchette* AD, et le Valet par la fourchette D10. Une double impasse* commence nécessairement par l’impasse au Valet, sans quoi on ne gagnera jamais toutes les levées. Les choses se compliquent lorsque la Dame ou le 10 ne sont pas dans la même main que l’As. Ici, les cartes intermédiaires, 9 et 8 prennent toute leur importance. Voir Maniement contre Roi et Valet (1), Maniement contre Roi et Valet (2) et les exercices Maniement manque Roi Valet.
  • Manquante (Carte) : S’il manque une carte à un joueur parce que le jeu utilisé était défectueux, la donne doit être recommencée. Si la carte manquante est retrouvée ailleurs que dans un pli antérieur, elle doit être restituée au joueur auquel elle manque et peut devenir une carte pénalisée*.
  • Mariage : Groupe formé par le Roi et la Dame d’une même couleur. Le mariage est compté, comme l’As, pour une levée d’honneur mais sa valeur est légèrement supérieure à celle de l’As, surtout à SA. Il procurera souvent 2 levées. Aussi est-il compté pour 5 points dans la table de Milton Work*, l’As ne valant que 4. Le mariage ne vaut pas tout à fait 5 points s’il est sec. On appelle familièrement petit mariage le groupe formé par la Dame et le Valet d’une même couleur. Ces deux honneurs rapprochés valent plus, tout au moins à l’ouverture, que Dx dans une couleur et Vx dans une autre.
  • Marier (Se) : On dit que deux jeux d’une même ligne se marient mal lorsqu’ils sont en misfit* ou qu’ils comportent des duplications* d’honneurs ou de distribution.
  • Marque : La marque sert à comptabiliser les points engrangés par chaque équipe. En compétition, les points sont comptés à chaque donne, et le total est calculé par l’arbitre*. En partie libre, les points sont marqués au fur et à mesure et comptabilisés en fin de partie. Une partie* libre se joue en deux ou trois manches* de 100 points ; elle est gagnée par celui qui a remporté deux manches (pour imprimer la marque, cliquez). Une prime de 700 points est attribuée à la paire qui a gagné en deux manches, Elle est ramenée à 500 points s’il y eu trois manches. Pour gagner une manche, il faut avoir cumulé au moins 100 points de manche ; ne sont comptés, pour la manche, que les points de tricks* (levées) annoncés et faits. Exemple : vous avez gagné 2, avec une levée « de mieux », vous marquez 60 (2 x 30) pour les deux levées du contrat annoncé. La levée supplémentaire, 30 points également, sera comptée comme bonus* (ou prime). Il y a donc des points de manche, qui servent au déroulement de la partie (contrats annoncés et faits), et des points de bonus, comptabilisés à part. La partie s’arrête lorsque deux manches gagnantes auront été jouées par la même équipe (donc maximum trois manches). On compte alors tous les points (manches et primes). L’équipe qui a le plus de points a gagné. On fait la différence des points, pour connaître l’ampleur des gains du gagnant (surtout s’il y a de l’argent à la clé), et on divise par 100, ce qui donne un résultat en fiches*. Remarque : évidemment, il se peut que l’on ait gagné deux manches, mais qu’au bout du compte, on perde la partie, les bonus des adversaires s’étant accumulés. Exemple : vos adversaires ont gagné en 3 manches et ont marqué 740 points (2 manches à 120 points chacune et la prime de fin de partie de 500 points). Vous mêmes avez cumulé une manche où vous avez marqué 120 points et des primes qui se montent à 1230 points (les adversaires ont beaucoup « chuté »), donc en tout 120 + 1230 = 1350 points. Même si vous avez « perdu le match », vous avez gagné, puisque vos points sont supérieurs à ceux de vos adversaires. Vous avez gagné de 1350 – 740 = 610 points. On divise par 100 et on arrondit. Vous avez finalement gagné 6 « fiches », terme consacré. Lorsqu’il y a de l’argent en jeu, on attribue une valeur à la fiche (en euros, en dollars, etc.). Voir aussi les cours Notions d’enchères compétitives (1)Notions d’enchères compétitives (2), Enchères compétitives, et l’article Soyez compétitifs.
  • Marque partielle : Points marqués au-dessous de la ligne lorsqu’on a réussi un contrat inférieur à la manche*. Exemple : Nord-Sud gagnent 1SA ; ils obtiennent une marque (= un score*partielle de 40 points. Lorsque la somme de deux ou de plusieurs marques partielles atteint 100, la manche est acquise. Lorsqu’un des deux camps obtient une manche, la marque partielle que pouvait avoir l’autre camp n’entre plus en ligne de compte pour la manche suivante. En tournoi, où tous les coups sont indépendants, on marque une prime de 50 points si on réalise une marque partielle.
  • Marque rectifiée : En cas d’irrégularité l’arbitre peut imposer ou accorder à un joueur une marque rectifiée. Voir Hésitation*.
  • Marquer : Inscrire un résultat sur la feuille* de marque. exemple : lorsqu’un joueur demande 2SA et qu’il en réussit 3 il marque 70 points au-dessous de la ligne et 30 au-dessus.
  • Marquer (un doubleton) : Signaler ce doubleton* en fournissant d’abord la plus forte carte et ensuite la plus faible. Voir Pair-impair (1)Pair-impair (2), Signalisation (1).
  • Match : Dans le sens courant, un match est une lutte entre deux concurrents ou deux équipes, au cours d’une rencontre sportive. Au bridge, on sous-entend le plus souvent la notion de Match par quatre, compétition* opposant deux équipes de quatre joueurs, où chaque donne est dupliquée pour y être jouée deux fois : chaque équipe a 2 joueurs effectifs à chaque table, une paire en Nord-Sud à une table et l’autre en Est-Ouest à l’autre table. C’est dans ce type de compétition que la composante hasard* de la distribution est réduite au minimum, chaque équipe jouant la même donne une fois en Nord-Sud et l’autre en Est-Ouest. Le match par quatre s’oppose notamment au tournoi* par paires (TPP).
  • Match (Points de) : Voir Paires* (Match par) et International* Match Points (IMP).
  • Mauvaise carte : Le contraire de bonne carte. Voir Bonne* carte.
  • Meilleure mineure : C’est la couleur choisie pour l’ouverture lorsqu’on n’a aucune majeure* 5ème, dans le SEF*. Elle comporte toujours 3 cartes au moins, dans le complément de système dit Meilleure mineure. Une variante est le Carreau* quatrième, qui exige 4 cartes au moins à Carreau, et dans lequel la couleur Trèfle peut être ouverte avec 2 cartes. Dans ce site, nous adoptons résolument la Meilleure mineure. Voir l’article : Pourquoi la meilleure mineure [pour voir les ouvertures au niveau de 1 caractéristiques de ce système, cf. la Lettre du Moniteur et les cours Ouverture de 1SAOuverture à la couleur (1)Ouverture à la couleur (2)].
  • Meilleure (Quatrième) : Voir Quatrième* meilleure et  L’entame à SA, L’entame à SA (compléments 1)L’entame à SA (compléments 2).
  • Mélanger (les cartes) : Les battre de manière à ce que la répartition ait lieu au hasard. Ce mélange doit être fait avec soin par le joueur placé à la gauche de celui qui va donner les cartes et en présence des autres joueurs. Seul le donneur a le droit, avant de faire couper (par le joueur placé à sa droite), de battre à nouveau les cartes.
  • Menace : Nom donné, au cours de la préparation d’un squeeze*, à une carte qui sera peut-être affranchie par le déclarant lors de la manœuvre finale (fin de coup). Une menace est une carte non affranchie dans une couleur qui oblige le défenseur qui détient la garde* dans cette couleur à conserver celle-ci jusqu’au bout. Par exemple un Roi non maître chez le déclarant (menace) oblige le défenseur qui le détient à conserver son As (garde). Si le déclarant a des menaces dans plusieurs couleurs gardées par le même défenseur, une carte jouée dans une autre couleur (squeezante*), obligera le défenseur à se défaire d’une de ses gardes, permettant au déclarant de réussir son squeeze. Une menace est dite communicante* lorsqu’elle s’accompagne d’une carte maîtresse et d’une petite carte dans l’autre main (pour communiquer). Ex. : ♠A9 au mort en face du ♠3 est une menace communicante, s’il ne reste que ♠V7 dans la main d’un défenseur (l’autre ne jouant pas) ; en effet le défenseur ne peut défausser le 7 sans affranchir le ♠9, la menace. Lorsqu’une menace n’est pas accompagnée d’une petite carte pour communiquer, elle est dite isolée. La menace est simple lorsqu’elle n’est contrôlée* (gardée) que par un seul adversaire. Elle est double lorsqu’elle est contrôlée par les deux flancs. Ex. : Sud avec ARD6 et 843 au mort tire ARD, et Ouest défausse. Le 6 constitue une menace simple contre le V d’Est, qui sera obligé de le garder sous peine d’affranchir le 6. Reconnaître les menaces dont on dispose est la première condition indispensable à la réussite d’un squeeze. Voir Voir Squeeze simple (1)Squeeze simple (2), et l’article Le squeeze à la portée de tous ?.
  • Merrimac (coup de) : Nom donné par Culbertson* à un jeu de destruction des rentrées* où le flanc sacrifie une grosse carte pour couper les communications* adverses. L’un des jeux se trouve ainsi embouteillé comme le fut (ou aurait dû l’être) la flotte espagnole en 1898 par suite du sabordage volontaire de l’USS-Merrimac dans la baie de Santiago de Cuba. MerrimacSud joue 3SA après les enchères suivantes : N 1♠, S 2, N 2♠, S 3SA. Ouest entame le ♣3. Est sait que Sud qui a sauté à 3SA a au moins trois levées en mineures. S’il peut utiliser ses ♠ du mort, 9 levées sont assurées. Est doit prendre l’entame de l’♣A et jouer le R pour faire sauter la seule rentrée du mort. Il donne à Sud une levée à , mais il lui en enlève trois à ♠. En effet, il ne prendra dans cette couleur qu’au 3ème tour et Sud sera réduit à 8 levées, 2 ♠, 3 , 2  et 1 ♣.
  • Michaël cue-bids : Cette convention* a été décrite par un grand bridgeur américain, Charles Henry Goren (1901-1991), mais inventée par son partenaire, un certain Michael « Mike » Michaels (1924-1966), qui pratiquait des cue*-bids faibles. Le tréma sur le e est apparu dans la version française… Cette convention d’intervention, très répandue, est aujourd’hui dans le SEF*, sous la forme dite « précisée ». Certains joueurs pratiquent encore la forme dite « non précisée ». De toute façon, tout cela s’alerte* (*) et les adversaires auront, à la table, les explications nécessaires. Un Michaël cue-bid précisé, en intervention sur une ouverture à la couleur, décrit un bicolore (au moins 5-5) en une seule enchère, réalisant ainsi une intéressante économie de paliers. Sa valeur en points peut être faible (à partir de 9HL non vulnérable et de 11HL vulnérable). Sur une ouverture mineure (1♣ ou 1), 2 décrit un bicolore majeur (2♣ sur 1♣ reste toujours naturel), 2SA les deux couleurs restantes les moins chères. Les bicolores Pique/mineure s’annoncent naturellement. Sur une ouverture majeure, un cue-bid signale l’autre majeure + les Trèfles, 2SA les mineures, et 3♣ l’autre majeure + les Carreaux. Voir le cours : Michaël cue-bids. Si l’on veut jouer les Michaël cue-bids super-précisés, on rajoute l’enchère de 3♣ sur une mineure, qui indique l’autre mineure et les ♠.
  • Michaël cue-bids (Défense contre les) : Le répondant, après une intervention par un Michaël* cue-bid, dispose de 3 enchères supplémentaires : contre et deux cue-bids, un pour chacune des couleurs annoncées par le cue-bid Michaël. Les défenses se sont affinées, au fur et à mesure des progrès du bridge. Nous présentons l’une d’elles dans Défense contre les Michaël’s précisés.
  • Mien (Le) : Mon partenaire.
  • Mieux : Désigne l’ensemble des levées supplémentaires ou surlevées* faites par un joueur au-dessus de son contrat. J’ai fait du mieux, j’ai réussi deux levées de mieux. Antonyme : chute*.
  • Milton Work (Manœuvre de) : Maniement particulier d’une couleur Rx , Dxx (ou Dx, Rxx) signalé dans les années 1920 par le technicien américain Milton Work* (1864-1934), l’un des inventeurs du compte de points 4, 3, 2, 1. On joue une petite carte de la main placée avant l’As. Les enchères permettront souvent de localiser cet As ; sinon, il faut deviner juste. Il est clair que si le flanc joue l’As, le Roi et la Dame se trouvent affranchis. Le plus souvent l’As ne sera donc pas fourni et le Roi (ou la Dame) fera la levée. le déclarant peut alors manœuvrer soit pour filer le singleton sur une carte maîtresse et ainsi ne perdre aucune levée dans la couleur, soit pour aboutir à un squeeze* ou à une remise* en main. Voir le cours de 2ème série Manoeuvre de Milton Work.
  • Mineure : Les deux couleurs les moins chères* dans l’ordre hiérarchique des couleurs sont dites mineures : Trèfle et Carreau sont mineures, par opposition aux couleurs majeures* Coeur et Pique. Les levées en mineures rapportent chacune 20 points à la marque.
  • Mineure (Autre) : Convention*. Voir Autre* mineure (Convention) et Développements après redemande à 2SA .
  • Mineure (manche en) : La manche en mineure exige la réalisation de onze levées, contre neuf à Sans-Atout (SA). Or les levées mineures se réaliseront dans les deux contrats. Ceci explique que l’on s’oriente vers SA le plus souvent, lorsqu’une des mains au moins est régulière. Envisager une manche en mineure implique qu’il faudra réaliser trois levées de plus qu’à SA. En effet, il faut que 3SA chute (huit levées) alors que 5♣/ gagnent (onze levées). On ne jouera finalement en mineure que si la longue mineure est accompagnée d’un singleton, qui fait craindre la chute à SA et donne l’espoir de gagner au niveau de 5. C’est la théorie* du singleton. Voir Texas mineurs (1)Texas mineurs (2)Mineures après Texas majeurs (1)Mineures après Texas majeurs (2).
  • Mineure (meilleure) : Voir Meilleure* mineure, et les cours Ouverture de 1SAOuverture à la couleur (1)Ouverture à la couleur (2), ainsi que la Lettre du Moniteur et l’article Pourquoi la meilleure mineure.
  • Mineure après Stayman : L’annonce d’une mineure après la réponse de 2 au 2♣ Stayman nie l’existence d’un fit* majeur et évoque un problème potentiel (singleton) pour jouer SA, ou bien le recherche d’un chelem. Voir Mineures après Stayman.
  • Mineure après Texas majeur : Voir Théorie* du singleton et Mineures après Texas majeurs (1)Mineures après Texas majeurs (2).
  • Mineure 7ème affranchie : Voir Trois* Sans-Atout (ouverture de) et Ouverture 3SADéfense contre l’ouverture de 3SA.
  • Mini-cue-bid : Mot forgé à la fin du XXème siècle, indiquant un cue-bid* de force moyenne, par opposition aux cue-bids forts. 2SA en réponse au contre d’appel après une ouverture de 2 faible est un mini-cue-bid. Sur les ouvertures de 2 faible, faute de place, il faut zoner* au mieux les mains moyennes, qui posent le plus de problèmes d’enchères. C’est pourquoi on a ici 3 zones (en points H) : 0-7H, 8-10H, et 11H et plus. 8 à 10H est la zone idéale du mini-cue-bid à 2SA. Voir Défense contre les barrages (1) et pour les joueurs de compétition Le 2SA mini-cue-bid.
  • Mini-maxi : Une enchère est dite mini-maxi quand elle peut représenter deux zones* de points différentes, la zone étant révélée ultérieurement dans les enchères. Ce genre d’enchère bivalente*, assez fréquente chez les joueurs de compétition, est hors Standard Français (SEF*), évidemment forcing et doit être alertée. Un exemple courant : après la séquence 1-2♣ (silence adverse), la redemande forcing de l’ouvreur à 2SA, qui désigne 12 à 14H dans le SEF, peut être conventionnellement mini-maxi et désigner soit 12-14H soit 18-19H. Dans ce dernier cas, après la dernière enchère non forcing du répondant, l’ouvreur en « remet une couche », promettant ainsi la zone 18-19H. Voir Séquence 1-2♣ et développements.
  • Minimum ou Minima (Réponse) : Même sens que Réponse de faiblesse. Voir Faiblesse* (Réponse de).
  • Minutage : Voir Timing*. Voir une introduction au minutage dans le cours (débutants) : Plan de jeu à SA (2). Voir aussi en 2ème série, Mise en main (2).
  • Miroir : On dit que des mains sont miroir (ou en miroir) quand il y a à peu près le même nombre de cartes de chaque couleur dans celles des deux équipiers. Le mort et moi, nous avons eu des mains miroir.
  • Mise en main : Manœuvre par laquelle on oblige l’adversaire à prendre la main* dans des conditions telle que son retour donnera une levée. On dit aussi : placement* de main. On considère généralement la mise en main comme un jeu de fin de coup. Elle peut cependant avoir lieu au milieu ou même au début du coup. Lorsqu’elle doit être précédée de l’élimination* d’une ou plusieurs couleurs, elle devient élimination-placement de main. Le processus d’élimination a souvent pour but de rendre efficace le placement de main. Ce dernier devrait obliger l’adversaire à rejouer soit dans une  fourchette*, soit en coupe* et défausse, soit enfin de lui donner le « choix de son agonie ». Voir Mise en main (1)Mise en main (2)Plan d’élimination (1) , Plan d’élimination (2).
  • Misère dorée : On appelle misère dorée une enchère de misère* dont la main se situe au maximum de la misère, avec les points concentrés dans les couleurs concernées. Un bon exemple est le Stayman* faible : voir Stayman compléments (1). Autre exemple : la réponse au contre* d’appel de l’intervenant est obligatoire à partir de 0H (misère), jusqu’à 7HL. Avec 6 ou 7HL et les points concentrés dans les majeures, la misère devient dorée. Voir Contre d’appel (2).
  • Misère (Réponse de) : Autrefois, la réponse de misère à peu près unique était 2, 2 ou 2♠ (ces enchères étaient des arrêts quasi-absolus) sur l’ouverture de 1SA. Elle se faisait entre 0 et 6H, avec une couleur 5ème. Jouer à l’atout avec 15 à 19H permet en effet d’avoir des chances de gagner le contrat, alors que 1SA est voué à la chute. Aujourd’hui, cette misère est résolue par une enchère de Texas*, suivie de passe sur la transformation. Il faut bien distinguer les enchères de misère des enchères de faiblesse, par exemple 1*SA poubelle ou « fourre-tout » en réponse à une ouverture de 1 à la couleur, ou le soutien simple à la couleur, 2 enchères qui vont de 6 à 10HL(D).
  • Misfit : Terme anglais sans traduction française, le contraire du fit*. Il y a misfit lorsqu’aucune couleur du jeu d’une paire ne trouve de complément dans l’autre. Le misfit est particulièrement dangereux en cas de bicolore* inverse.
  • Mississipi (Donne du) : Une donne légendaire, qui date de l’époque du whist*, presque aussi célèbre que celle du Duc de Cumberland*. Elle aurait été imaginée par des tricheurs pour dépouiller les passagers des paquebots du Mississipi ;mississipi-corr-2 on l’appelle aussi le coup du Paquebot. Sud joue 7 surcontrés. Ouest entame l’♠A et Sud constamment raccourci* ne fera que 6 levées, perdant 3850 points. A une époque où les surcontres n’étaient pas limités, la malheureuse victime du coup du Mississipi pouvait perdre une fortune. Nous avons reproduit la donne telle que la tradition nous l’a transmise ; mais le raccourcissement agirait aussi bien avec une nombre d’atouts égal chez Ouest et chez Sud, c’est-à-dire en ne donnant à Ouest que 6 atouts, un atout étant placé en Est et Ouest ayant un ♠ de plus.
  • Mitchell : Un des systèmes de mouvement des étuis* et des joueurs pour les tournois* par paires (TPP), proposé par John T. Mitchell, où les joueurs d’une ligne donnée (généralement, Est-Ouest), changent de table après chaque ronde de quelques donnes (en général deux ou trois) et où les étuis changent de table en même temps mais en sens inverse. En principe, si le nombre de joueurs tombe juste, chaque donne est jouée le même nombre de fois, chaque paire joue toutes les donnes et chaque paire Est-Ouest rencontre toutes les paires de la ligne Nord-Sud. Le (mouvement) Mitchell est de mise dès que le nombre de tables atteint six ou sept (jusqu’à cinq ou six tables, il vaut mieux utiliser un mouvement plus adapté, tel que le Howell*). A partir de 18 tables, il vaut mieux organiser 2 (ou plus) tournois parallèles de 9 tables avec duplication* des donnes en début de tournoi.
  • Mi-temps : Pause autorisée au cours d’un tournoi, au milieu du parcours. Les mi-temps se pratiquent surtout en match* par quatre ou en duplicate*, pour permettre à une des équipes de permuter ses paires de joueurs (de changer de table). On en profite pour faire des comptes et déterminer l’équipe qui mène au score*.
  • Mixte (Paire) : Voir Paire* mixte.
  • Modérateur : Synonyme de freinateur (ou frénateur). Un enchère est dite modératrice (ou coup* de frein) lorsque son but est d’indiquer à son partenaire que l’on est minimum de l’enchère précédente. L’un des exemples les plus fréquents est le 2SA* modérateur (= 2SA coup de frein) du répondant après l’annonce d’un bicolore cher de l’ouvreur. Voir Bicolore cher (1)Bicolore cher (2), et 2SA coup de frein.
  • Modulé (Texas) : Voir Texas* modulé et Ouverture 2SA : Développements (1)Ouverture 2SA : Développements (2).
  • Moindre choix (Principe du) : Déjà signalé par Emile Borel (1871-1956) et André Chéron (1895-1980), dans leur Théorie mathématique du bridge, il a été remarquablement mis en lumière par Terence Reese* (1913-1996). Lorsqu’au cours de l’affranchissement* d’une couleur de 9 ou 8 cartes le déclarant voit un des flancs fournir un honneur*, il doit supposer qu’il n’a pas d’autre carte dans la couleur, autrement dit qu’il n’avait pas le choix. L’exemple le plus significatif, et le plus fréquent, est le suivant : Sud avec une couleur de 9 cartes par AR10 (A1064 en face de R9832) tire le Roi. Si un des flancs fournit la Dame (ou le Valet), le principe du moindre choix commande de faire l’impasse*. Mais, dira-ton, il peut avoir joué la Dame avec DV. Sans doute, mais c’est le seul cas où il aurait eu le choix et il est beaucoup plus probable qu’il ait eu l’honneur sec. En effet, il y a en flanc D, V, 7, 5. Ces quatre cartes sont réparties 2/2 40 fois sur 100. La combinaison* DV qui est une des 6 possibles se rencontrera 40:6 = 6,66 fois sur 100. Les cartes seront 3/1 50 fois sur 100. La Dame sèche qui est un des 4 singletons possibles se rencontrera donc 50:4 = 12,5 fois sur 100, soit pratiquement deux fois plus *ouvent que la combinaison DV.
  • Moins-value : C’est une diminution de la valeur du jeu dont il faut tenir compte dans l’évaluation des mains avec les points de Milton Work*. Il s’agit notamment de dévaluer les honneurs* ou les mariages secs. De nombreuses discussions, parfois âpres, ont eu lieu parmi les experts pour mesurer en points ces dévaluations. Aujourd’hui, la discussion s’est arrêtée, car elle s’est révélée stérile. Une Dame sèche n’a aucune valeur si l’adversaire possède As-Roi (une petite valeur est donnée tout de même, le restant des points se distribuant entre 38 points et non 40), elle est au contraire d’une grande valeur si le partenaire possède As-Valet-10 quatrième dans la couleur. A notre époque, on compte par principe la valeur « faciale » de l’honneur ou du mariage, et on enlève un point. Les mains sans As et sans 10 peuvent être aussi dévaluées (moins 1 point). Pour les débutants, voir les cours Évaluation (1)Évaluation (2)Évaluation (compléments), et les articles Évaluation des mains (1)Évaluation des mains (2)Évaluation des mains (3).
  • Moniteur : Le moniteur est le rouage essentiel de l’enseignement du bridge. C’est lui qui donne les cours d’initiation, et qui suit ses élèves pendant le cycle élémentaire. En d’autres termes, il a la charge d’accompagner les néophytes dans leurs premiers pas, et de son action dépend leur décision de continuer. Le candidat moniteur doit, après un test de niveau, suivre un stage de formation, dans son comité* ou directement à la Fédération*. A l’issue de ce stage, il passe un examen, comportant une partie écrite de vérification de connaissances techniques et pédagogiques et une partie orale, sous forme de cours fait devant un jury. Il y a aujourd’hui plus de 2300 moniteurs agréés en activité en France, nombre d’entre eux sont bénévoles.
  • Monter : 1°) Mettre au point, élaborer un plan de jeu, par exemple. Monter un squeeze*. 2°) Lors d’une levée, jouer une carte d’une valeur plus élevée que la carte fournie par le joueur précédent. On ne doit pas monter en second.
  • Monter en second : Monter en second signifie que l’on joue, lorsqu’on est le deuxième à jouer dans une levée*, une carte délibérément plus forte que la carte d’attaque* de la levée, alors que l’on dispose de plus petites cartes. Cette façon de faire est le plus souvent contre-productive, mais bien des débutants se laissent aller à monter en second. Voir Petit* en second, les cours La levée (4), La levée (5), et l’article Ne montez pas en second !.
  • Monter en troisième : Principe sacro-saint du bridge, déjà bien connu au temps du whist*, le plus efficace pour prendre une levée* ou préparer le gain d’une levée ultérieure. En troisième position dans la levée, on pose sa plus forte carte (en cas d’équivalence*, la plus petite des cartes équivalentes), prenant ainsi le pli ou au moins obligeant le joueur n°4 à dépenser ses gros honneurs. Cependant, cette règle souffre de nombreuses exceptions. On doit notamment garder une fourchette* si le joueur précédent (si c’est le mort, c’est visible) détient un honneur, dans le but de prendre cet honneur plus tard dans le jeu. De même, les considérations de communications* sont essentielles : préserver les siennes, et au contraire détruire celles de l’adversaire. Voir le cours Quand ne pas monter en 3ème, et les articles Montez en troisième (1) Montez en troisième (2).
  • Mort : 1°) Triste mot pour désigner le partenaire du déclarant*. Les mots anglais, dummy (= mannequin) et table sont un peu moins macabres. 2°) Le jeu étalé sur la table par ce partenaire, en face du déclarant. Le mort ne participe pas au jeu* de la carte. Il se contente de jouer les cartes mentionnées par son partenaire. Il a aussi le droit de signaler une erreur dans le déroulement du jeu : renonce* de son partenaire, par exemple, ou bien si celui-ci joue de la mauvaise main. Les cartes du mort doivent être jouées par celui-ci à son tour de carte, la carte à jouer étant nommée par le déclarant à chaque levée.
  • Mort (Carte du) sur l’entame : Voir Entame* (Carte du mort sur l’) et La carte du mort sur l’entame.
  • Mort inversé : Procédé qui consiste à faire le plus grand nombre possible de coupes de la main* longue. On prend comme main* de base la main* courte, et il devient avantageux de couper de la main longue  dès que le nombre de coupes est assez grand pour que cette main longue devienne la main courte. Comme il s’agit le plus souvent de celle du déclarant, celui-ci décide, dans ce plan de jeu, que la main de base est au mort, d’où la dénomination de mort inversé. Mais après un Texas sur 1SA, par exemple, la main longue est au mort et devrait être prise comme main de base. Si le plan de jeu est un mort inversé, c’est alors la main du déclarant qui devient la main de base. Dans ce dernier cas, le plan de jeu n’en est pas moins un mort inversé. C’est un « mort inversé avec main de base au mort ». Il est essentiel de différencier les notions de main de base et de mort inversé. Voir Mort inversé (1)Mort inversé (2).
  • Moussaillon : Marc Kerlero (1959-) appelle moussaillon, pendant les enchères, celui qui n’est pas capitaine*. Le moussaillon ne peut pas, par insuffisance de renseignements, décider du contrat final, en général parce qu’il n’a pas eu d’enchère suffisamment précise de la part de son partenaire. Le moussaillon est donc celui qui a lui-même pu décrire précisément sa main (ex. : l’ouvreur d’1SA) à son partenaire. C’est ce partenaire, le seul qui peut additionner les mains de façons précise (ex. : le répondant à l’ouverture de 1SA) qui devient capitaine. Le capitaine est celui qui prend l’initiative du niveau* à atteindre. Voir par exemple : Atteindre le contrat à SA (débutants), Ouverture de 2 FM (3), Le Roudi, etc. etc.
  • Mouvement : Ce terme s’applique aux déplacements des joueurs lors des différents types de tournois*, à chaque changement de table après avoir joué deux ou plusieurs étuis.
  • Mouvement de Howell : Utile lorsque, dans un tournoi*, le nombre de tables est réduit, ce mouvement* permet à toutes les équipes de deux de rencontrer toutes les autres, et de réduire la durée des relais* lorsque le nombre de tables est impair. Les mouvements sont indiqués sur les tables au moyen de cartons installés par l’organisateur du tournoi. Pour visualiser (et imprimer) ces cartons, cliquez sur le nombre de tables concerné : 6 paires, 8 paires10 paires, 12 paires, 14 paires, 16 paires. Voir également Howell*.
  • Mouvement de Mitchell : C’est un mouvement* de tournoi* par paires (TPP), intéressant lorsque le nombre de tables est entre 6 et 18. Les paires Nord-Sud sont fixes. A chaque tour, les paires Est-Ouest montent d’un numéro de table tandis que les étuis* joués (souvent deux, quelquefois trois) descendent. Si le nombre de tables est pair, il faut prévoir un « saut » (= sauter une table) pour les joueurs, mais non pour les étuis, après la première moitié du tournoi de façon à ce que les premières donnes ne soient pas rejouées par les mêmes paires Est-Ouest.
  • Mouvement individuel : Voir Individuel* (Tournoi).
  • Mouvement Suédois : Voir Suédois* (Mouvement).
  • Moyenne : Dans un tournoi par paires, la moitié du maximum de points* de match pouvant être obtenu par un concurrent. En cas d’irrégularité, elle peut être imposée ou accordée par l’arbitre à un joueur.
  • Muet (Contre) : Voir Contre* muet et Réveils (1)Réveils (2)Les réveils de l’ouvreurLes contres de l’ouvreur (1)Les contres de l’ouvreur (2) et les articles Contre appel ou punitif (1)Contre appel ou punitif (2).
  • Multicolore (Deux carreaux) : Voir Deux* Carreaux multicolore.
  • Multi-Landy : Voir Landy* (Multi-).
  • N : Initiale et abréviation de Nord (North en anglais).
  • Namyats : Convention jouée par 40% des joueurs américains adeptes du système Bridge World. Elle consiste à annoncer 4♣ avec sept ou huit cartes à , et 4 avec sept ou huit cartes à ♠. L’idée en a été émise par « Sam » Stayman*, et la convention a pris le nom de Stayman, inversé. Cette convention ne fait pas partie du SEF*.
  • National (Niveau) : Selon leurs résultats, les joueurs de compétition* sont répartis en 4 séries* (4ème, 3ème, 2ème et 1ère série). La 1ère série comporte les catégories trèfle ♣, carreau , cœur , pique ♠ et National. Le meilleur classement, en France, est 1ère série nationale, qui représente environ 0,1 % des licenciés (un peu plus de 100 personnes). Pour atteindre ce niveau, il convient de s’inscrire, si le niveau préalable du joueur et le règlement le permettent, à certaines compétitions de haut niveau (championnats de France, Europe, Monde), qui donnent lieu à l’attribution de points* de performance, en plus des points* d’expert. Le classement des joueurs appartenant à ces groupes élevés dépend de leur nombre de points de performance.
  • Naturelle (enchère) : Une enchère* est dite naturelle si elle décrit à la fois la force normale permettant un contrat* à ce niveau et un atout réellement existant. Le système français (SEF*) est un système où la plupart des enchères sont naturelles, ce qui fait sa force. En effet, il nécessite peu d’apprentissage ainsi qu’un effort de mémorisation limité. Une ouverture d’1♠ est naturelle, ainsi qu’une ouverture d’1SA (main régulière, proposition de jouer ce contrat). En revanche, la réponse de 2 sur l’ouverture d’1SA n’est pas naturelle (Texas* ). Un des problèmes posés les plus courants avec les enchères naturelles est leur caractère forcing* ou non. Voir les articles Forcing ou non forcing ? (1)Forcing ou non forcing ? (2).
  • Négatif (contre) : Synonyme de contre* d’appel (négatif = non punitif). Voir les cours : Contre d’appel (1)Contre d’appel (2)Choix de l’intervention (1)Choix de l’intervention (2), les Exercices d’intervention, et les articles Intervenez efficacement (1)Intervenez efficacement (2).
  • Neutre (entame) : Une entame neutre a pour objectif principal de ne pas filer* de levée dans la couleur dès l’entame. Une entame dans une couleur de 3 petites cartes peut être qualifiée d’entame neutre. On peut dire également entame passive, par opposition à l’entame* active, qui cherche à s’opposer directement au plan de jeu présumé du déclarant. Voir les cours Entame à la couleur (1)Entame à la couleur (2)Entame à la couleur (3).
  • Niveau : 1°) Le niveau d’un joueur est censé être reflété par son classement* au sein de la Fédération* Française de Bridge (FFB). Ce classement permet au joueur, selon le règlement de la FFB, de s’engager dans des tournois* de 5 niveaux différents : espérance*, promotion*, honneur*, excellence*, et national*. 2°) Au cours des enchères*, le niveau d’une enchère est le nombre de levées à réaliser au-delà des six premières (qui représentent moins de la moitié des levées réalisables, et qui par conséquent ne comptent pas). Il existe en tout 7 niveaux, de 5 paliers* chacun. Exemple : En disant 2♠, je suis resté au niveau de 2.
  • Niveau de sécurité : Voir Sécurité* distributionnelle, Enchères compétitives et l’article Soyez compétitifs.
  • Nom (Coup sans) : Voir Sans* nom (Coup) et Coup sans nom.
  • Nomination : Terme équivalent à l’annonce* d’une couleur, autrement dit toute enchère autre que passe, contre ou surcontre.
  • Non vulnérable : L’un des deux états de vulnérabilité*, l’autre étant vulnérable*. En partie libre, la paire non vulnérable est celle qui n’a pas encore remporté de manche*. La manche lui rapportera moins de points que si elle était gagnée vulnérable (= à partir du gain de la première manche), mais les sanctions pour des chutes éventuelles seront minimisées (elle est moins vulnérable), lui permettant de jouer en sacrifice* à moindre frais pour empêcher la « sortie » (= une manche réussie) de ses adversaires. Voir la marque. En tournois* ou en compétitions* officielles, l’état de vulnérabilité de chacune des paires en présence est décrété arbitrairement à chaque donne.
  • Nord (N) : Voir Sud*.
  • Nord-Sud : Une des deux positions* possibles de l’équipe à la table. L’équipe Nord-Sud joue contre l’équipe Est-Ouest*. En cours de tournoi*, en fonction de son organisation et de sa nature, cette position peut changer.
  • Nothing (Top of) : Voir Top* of nothing et   Entame à SA compléments (2).
  • NT : Abréviation de No trumps, qui signifie Sans-Atout en anglais. On trouve notamment ces lettres sur les cartons d’enchères de langue anglaise au lieu de SA*.
  • Numéro quatre : Le joueur dit n°4 est le partenaire de l’intervenant*, lui-même situé à gauche de l’ouvreur*. Le n°4 se trouve assis à la gauche du répondant*, en position dite de sandwich* lorsque l’ouvreur et le répondant ont tout deux produit des enchères. Voir Intervention en sandwich du n°4 et Dénominations*.
  • Numéro quatre (défense contre l’intervention du) : Les interventions du numéro 4 sont très diverses et peuvent se faire après de nombreuses séquences. Après l’ouverture d’1SA, elle peut survenir en réveil*, ou après l’annonce d’un Stayman* ou d’un Texas*. Pour voir la défense contre ces dernières interventions, voir Défense contre l’intervention n°4 après l’ouverture d’1SA.
  • O : Initiale et abréviation de Ouest (parfois remplacé par W, pour West en anglais).
  • ODR : Offense defense ratio, terme utilisé couramment dans les pays anglo-saxons. En français, voir rapport* attaque défense.
  • Offensif (Potentiel) : Voir Levée* d’attaque.
  • Ogier : Ogier (ou Hogier), l’un des preux de Charlemagne, est représenté sur le Valet de ♠.
  • Oisive (Carte) : Nom donné par Culbertson* à une carte qui n’est pas travailleuse*, c’est-à-dire à une carte qui n’a aucun rôle à jouer et qui peut donc être défaussée* sans dommage. Un atout de la main courte est oisif lorsqu’il ne peut être utilisé ni comme élément de coupe*, ni comme arrêt*, ni comme rentrée*.
  • Onze (règle des) :  Lors d’un jeu à Sans-Atout entamé en 4ème meilleure*, le partenaire de l’entameur peut, grâce à la règle des 11, connaître exactement combien il y a chez le déclarant de cartes au dessus de la carte d’entame : la plus haute carte du jeu, l’As, peut être numérotée 14 (4 paliers au dessus du 10). Ouest entame du 5 : il y a dans le jeu 14—5 cartes au dessus du 5 = 9. Or, Ouest possède 3 cartes au-dessus. Il en reste donc 6 dans les trois autres mains réunies. Est, partenaire de l’entameur, voit ses propres cartes au dessus du 5, ainsi que celles du mort, il peut donc connaître exactement le nombre de cartes au-dessus de 5 du déclarant. Ce chiffre de 6 cartes au total au-dessus du 5 peut être obtenu plus simplement en soustrayant 5 de 11. D’où le nom de règle des 11 (voir le cours : Règle des onze). Voir aussi Quatrième meilleure*.
  • Open : Mot anglais qui signifie ouvert. Les championnats ou les tournois open sont par principe ouverts à tous les joueurs et joueuses, quel que soit leur âge, par opposition aux championnats réservés aux dames, aux juniors ou aux seniors. Cependant, le plus souvent, un niveau minimum (et/ou maximum) est exigé. Exemple : J’ai récemment joué un tournoi open en excellence* (= réservé aux équipes comportant au moins un joueur de 1ère série).
  • Opposition : Force qu’un joueur possède dans la couleur de l’adversaire. Exemple : N 1♠, E 2 ; Sud avec ♠5 AD1084 R65 ♣10965 a une opposition suffisante pour contrer 2.
  • Optionnel (contre) : Un contre est dit optionnel lorsque le partenaire peut le considérer soit comme un contre* de pénalité, soit comme un contre* d’appel. Il peut donc, sur un tel contre, soit passer, soit parler, et la décision est parfois bien délicate. Les contres d’une ouverture au niveau de trois ou de quatre ont longtemps été considérés comme optionnels. Le SEF* les considère aujourd’hui comme étant tous d’appel (libre alors au partenaire de les « transformer », en passant).
  • Orienter la levée : A la table, les cartes des levées terminées doivent être posées devant soi et orientées vers le camp qui a remporté la levée. Voir Extrait du Code 2007 (1).
  • Orienter le flanc : Lorsqu’un des défenseurs se trouve devant un choix de couleur, à son tour de jouer, un des éléments de décision est la signalisation de son partenaire lors des levées précédentes. Celle-ci l’aide  en effet à s’orienter. Le plus souvent, c’est un appel* préférentiel qui lui permet de ne pas se tromper de retour.  Voir les cours Orienter le flanc (1)Orienter le flanc (2). Voir aussi l’entrée signalisation*.
  • Oslo (impasse d’) : Impasse par laquelle on cherche non pas une levée, mais une rentrée*, au risque de perdre une levée si l’impasse rate. Exemple : au mort (Nord) AD10, en main (Sud) Rxx. Le mort n’a pas de rentrée dans les autres couleurs et la réussite du contrat n’est possible que si l’on joue trois fois du mort. Sud joue de sa main et tente l’impasse dOslo en passant le 10 du mort. Remarquez que  le déclarant n’avait aucune perdante* dans la couleur, et que délibérément, il risquait de perdre une levée au Valet. Si les honneurs sont autrement distribués dans les deux mains, l’adversaire peut parfois mettre en échec l’impasse d’Oslo. Par exemple au mort (Nord) A10x et en Sud RDx. Lorsque Sud, qui a besoin d’une impasse d’Oslo joue petit de sa main, Ouest n’a qu’à fournir le Valet pour empêcher Nord de trouver sa seconde rentrée au mort. Mais une telle défense est très difficile à la table. On appelle parfois cette manœuvre impasse inutile, puisqu’elle ne peut pas faire gagner une levée et au contraire risque d’en faire perdre une, mais elle est en réalité primordiale, puisque d’elle dépend la réussite du contrat. Il est donc préférable de lui garder le vocable d’impasse d’Oslo qui lui fut donné à la suite d’un coup où elle fut employée à Oslo au cours des Championnats d’Europe de 1958.
  • Ouest (O) : Le joueur assis à la gauche de Sud. Voir Sud*. On le désigne souvent en abrégé par la lettre O.
  • Ouvertes (A cartes) : Se dit d’un coup que l’on commente ou d’un problème dont on cherche la solution en voyant les 4 jeux, tandis qu’à la table chaque joueur ne voit que 2 jeux. On dit aussi cartes sur table*.
  • Ouverture : La première enchère produite à la table autre que passe. L’ouverture est « obligatoire » à partir de 12 points H, sauf moins*-value notoire (4-3-3-3 sans As, par exemple), ou avec des mains de 13HL comportant au moins 10 points H [cf. cours Ouverture  à SAOuverture à la couleur (1)Ouverture à la couleur (2)]. Pour les mains bicolores, en première et deuxième position, on pourra retenir la règle des 20 : les honneurs doivent être concentrés dans les couleurs du bicolore et le total des points H et du nombre de cartes du bicolore doit atteindre 20. Voir aussi, pour le niveau 4ème série, Ouvertures et réponses, exercices, et pour les débutants les articles Importance de l’ouverture et Après l’ouverture d’1SA (débutants).
  • Ouverture de 1 à la couleur : C’est l’ouverture la plus fréquente au bridge. Elle nécessite toujours au moins 12 points H* ou 13 points HL*, sauf en majeure* et en 3ème (ou 4ème) position, où l’on peut ouvrir avec nettement moins. La limite supérieure des points d’ouverture est fixée un peu arbitrairement à 23 points HL. Voir les cours Ouverture à la couleur (1)Ouverture à la couleur (2) et aussi Ouverture en 3e position (1)Ouverture en 3e position (2). Les développements sont infinis, on en trouvera un aperçu dans les cours Ouverture de 1 à la couleur (compléments 1)Ouverture de 1 à la couleur (compléments 2), Développements sur 1 à la couleur (1)Développements sur 1 à la couleur (2)Développements sur 1 à la couleur (3)Développements sur 1 à la couleur (4), Développements sur 1 à la couleur (5).
  • Ouverture de 1SA : Voir Un* Sans-atout (ouverture de) et le cours Ouverture 1SA.
  • Ouverture de 2SA : Voir Deux* Sans-atout (ouverture de) et  les cours Ouverture 1SA, Ouverture 2SA : Développements (1)Ouverture 2SA : Développements (2).
  • Ouverture de 3SA : Voir Trois* Sans-atout et les cours : Ouverture 3SADéfense contre l’ouverture de 3SA.
  • Ouverture en 3ème position : Le passe des deux premiers joueurs indique au troisième qu’il reste obligatoirement 18 points H* au moins dans les mains réunies qui restent, c’est-à-dire la sienne et celle de son voisin de gauche. Le joueur en troisième position qui possède une ouverture* normale doit l’annoncer normalement. Mais si sa main est faible* avec une couleur 5ème majeure, et singulièrement Pique, il peut avoir avantage à gêner l’ouverture du dernier joueur, qui a forcément une main d’ouverture. C’est l’objet de la convention* Drury* passée entre les partenaires, qui autorise le joueur en troisième position après deux passe à ouvrir faible en majeure : ses ouvertures de 1♣ et 1  restent donc normales, à partir de 12H ou 13HL, mais les ouverture d’1 et d’1♠ peuvent être faibles. La convention Drury permettra au répondant de distinguer entre une ouverture faible et une ouverture normale. Voir les cours Ouverture en 3e position (1)Ouverture en 3e position (2)Drury.
  • Ouverture en 4ème position : Voir Quatrième* (ouverture en) et Introduction à la 2ème sérieOuverture en 3e et 4e position (1).
  • Ouverture faible : Après deux passe initiaux, et donc en 3ème position, il peut être judicieux de tenter de gêner l’ouverture du 4ème joueur, même sans posséder une main de barrage*.  Ces ouvertures sont bien codifiées : Voir Ouverture* en 3ème position (et en 4ème position) et Ouverture en 3e position (1)Ouverture en 3e position (2)La convention DruryInférences du Drury.
  • Ouverture (répétition de l’) : Voir Répétition* de l’ouverture et Après répétition de l’ouverture (1)Après répétition de l’ouverture (2).
  • Ouvreur : Le premier des 4 joueurs qui produit une enchère autre que passe : Il ouvre les enchères. L’ouvreur ne doit pas être confondu avec le déclarant*.
  • Ouvreur après intervention (le camp de l’) : L’intervention du n°2 à bas niveau bien souvent non seulement ne gêne pas beaucoup les enchères du camp de l’ouvreur, mais facilite la suite, en donnant 3 possibilités supplémentaires au répondant, le n°3 : passe*, contre* (Spoutnik*) et cue-bid*. Voir Ouvreur après intervention (1)Ouvreur après intervention (2)Ouvreur après intervention (3). Les interventions en barrage* sont beaucoup plus gênantes : Ouvreur après intervention par un 2 faible.
  • Ouvreur (l’) après réveil adverse : Après le passe de son partenaire sur son ouverture*, l’ouvreur connaît la faiblesse de sa main (maximum 4HL, voire 5HL). Après un réveil* adverse, il a de nouveau la parole, mais les redemandes sont modifiées. Voir Ouvreur après réveil adverse.
  • Ouvreur (Contre de l’) : Voir Contre* de l’ouvreur, Les contres de l’ouvreur (1)Les contres de l’ouvreur (2), et pour les joueurs de 1ère série, Les contres de soutien de l’ouvreur.
  • Ouvreur (Redemande de l’) : Voir Redemande* de l’ouvreur et, pour les débutants,  les cours Redemande de l’ouvreur de 1 à la couleurAprès réponse ou redemande à 1SA,  pour les joueurs de 4ème série, les cours Ouverture de 1 à la couleur (compléments 1)Ouverture de 1 à la couleur (compléments 2).
  • Ouvreur (Spoutnik de l’) : Voir Spoutnik* de l’ouvreur et Ouvreur après intervention du n°4.
  • Ouvrir : 1°) Aux enchères, être le premier des 4 joueurs de la table à ne pas passer* : voir ouverture*. 2°) A la carte, Ouvrir une couleur : être le premier à jouer de cette couleur : ouvrir les ♠. Cette expression, rare, est plutôt employée aux tarots.
  • Overcall : Mot anglais qui signifie intervention*, c’est-à-dire enchère du camp opposé à celui qui a ouvert.

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