E

  • E : Initiale et abréviation de Est (East en anglais).
  • EBL : Abréviation de European Bridge League. Voir Ligue* de Bridge Européenne.
  • Ecart, écarter : Synonyme de défausse*, défausser ; néanmoins le verbe écarter est parfois employé dans le sens de fournir une carte quelconque et le mot écart peut aussi désigner une carte jouée en fournissant. Voir Trompeur* (écart).
  • Écho : Faire un écho, c’est, soit en fournissant*, soit en défaussant*, jouer la seconde fois, dans la même couleur, une carte plus petite que la première. Exemple : avec 32 dans une couleur, fournir le 3 la première fois, puis le 2. Voir appel*. L’écho a été inventé au début du 20ème siècle par J. B. Elwell. L’écho est un signal d’appel, ou bien fait partie de la signalisation en pair*-impair, indiquant un nombre pair de cartes dans la couleur. Voir les cours Pair-impair (1)Pair-impair (2).
  • Écho d’atout : A la couleur d’atout, il est de règle de faire un écho avec 3 atouts et de fournir d’abord le petit avec 2 atouts. Avec 652 par exemple on coupe la première fois avec le 5 et la seconde avec le 2. Le partenaire est ainsi informé qu’une troisième coupe est possible.
  • Écho de Foster : On appelle ainsi un écho fait avec trois petites cartes. Il a été inventé par Robert Foster (1853-1945), théoricien américain. Ex.: Avec 653 on fournit d’abord la seconde carte à partir de la plus haute, c’est-à-dire le 5 puis le 3. Cet écho est avantageux à SA lorsque l’entame du partenaire a indiqué au moins 4 cartes et qu’il n’y a pas plus de 3 cartes au mort. Il n’est plus guère pratiqué aujourd’hui.
  • Économique : Une enchère est dite économique lorsqu’elle ne consomme pas de palier* d’enchère et peut donc être faite avec le minimum des points requis. Un bicolore est économique, par exemple, lorsque la deuxième couleur annoncée est au-dessous (dans l’ordre hiérarchique des couleurs) de la répétition de la première. Par exemple, après ouverture d’1 et la réponse de 2♣, la redemande à 2 est économique, car elle ne dépasse pas la répétition des  (2). Une redemande à ♠, en revanche, aurait été chère*, car elle aurait nécessité l’annonce de 2♠, dépassant ainsi la répétition simple des à 2.  On décrit des bicolores* chers [cf. cours Bicolore cher (1)Bicolore cher (2)], des bicolores* économiques et des bicolores* à saut (économiques). Voir les cours Bicolores de l’ouvreur (1)Bicolores de l’ouvreur (2)Bicolores de l’ouvreur (3), et développements : Après bicolore économique (1)Après bicolore économique (2)]. A lire aussi, les articles Sachez annoncer vos bicolores (1)Sachez annoncer vos bicolores (2). Un résumé se trouve dans : Bicolores rappels utiles.
  • Écran :Ecran compétition Dispositif souvent utilisé en compétition*, coupant en deux le champ visuel en diagonale au-dessus de la table de jeu, de sorte que chaque joueur puisse voir un des ses adversaires mais ne puisse pas voir son partenaire. Ce dispositif permet entre autres de diminuer les risques de tricherie ou de quiproquos lorsque l’un des joueurs fait une mimique. Voir Extrait du Code 2007 (1).
  • Effort : Dans le courant des enchères, faire un effort consiste, en face d’une enchère non forcing* de son partenaire qui pourrait être le contrat final, à produire tout de même une nouvelle enchère indiquant la possibilité d’un meilleur contrat, voire d’une manche. Celui qui fait un effort indique par là qu’il est maximum dans la fourchette* de points indiquée précédemment. Par exemple, après l’ouverture d’1 et la réponse d’1SA, la répétition par l’ouvreur à 2 n’est pas forcing et pourrait être le contrat final. De nouvelles enchères du répondant à 2SA ou 3♥ constitueraient des efforts, indiquant que la première enchère de 1SA était maximum. Un ouvreur lui-même maximum peut alors lui-même faire un effort qui aboutira à la manche* : 3SA ou 4. Voir par exemple Après répétition de l’ouverture (1)Après répétition de l’ouverture (2).
  • Égales : On appelle égales deux ou plusieurs cartes qui se suivent et qui sont donc d’égale valeur pour le camp qui les possède. On dit aussi équivalentes*. RD, DV, RDV, DV10 sont des égales. Une convention* très ancienne et à peu près universellement admise veut qu’on joue en premier la plus forte des égales et qu’on prenne avec la plus faible. Donc avec DV10 on jouera en premier la D et on prendra avec le 10 en second, troisième ou quatrième. Cependant la convention contraire a aujourd’hui ses partisans. Voir Séquence* inversée. Cette règle comportait dans le jeu classique de la carte une importante exception : avec AR il était, il y a encore une dizaine d’années, universellement admis qu’on attaquait du R et c’est encore la façon de jouer d’un grand nombre de bridgeurs. Cependant l’attaque de l’A avec AR s’est généralisée de plus en plus, surtout parmi les joueurs de tournoi*. L’argument essentiel en faveur de l’attaque de l’A est le suivant : sur l’entame du R qui signale la D et dénie l’A, le partenaire, s’il possède Vxx, peut appeler en toute sécurité, tandis qu’avec la convention classique il a un problème presque insoluble à résoudre. Il ne sait pas en effet si le R est accompagné de I’A ou de la D ; or il doit appeler* dans le second cas et ne pas le faire dans le premier. L’inconvénient résultant du fait que, dans la convention moderne, sur l’entame de l’A non accompagné du R, le partenaire sera trompé n’est certes pas négligeable ; il n’est pas néanmoins très grave parce que les cas où une pareille entame est nécessaire sont rares et que le plus souvent le partenaire pourra se rendre compte de la situation. Pour signaler AR secs on adopte l’ordre inverse de celui que fixe la convention que l’on aura choisie, c’est-à-dire qu’on entamera de l’A avec la convention classique et du R avec la convention moderne, adoptée par le SEF*.
  • Élimination : Technique qui consiste à enlever à l’adversaire les cartes qu’il pourrait utiliser pour rendre* la main sans danger (cartes de sortie*) ou pour empêcher son partenaire d’être squeezé* ou mis* en main (voir les cours Mise en main (1)Mise en main (2)). Le processus d’élimination a souvent pour but de rendre efficace le placement de main. Ce dernier devrait obliger l’adversaire à rejouer soit dans une fourchette*, soit en coupe* et défausse, soit enfin de lui donner le “choix de son agonie”. Il arrive souvent qu’on ne puisse réaliser qu’une élimination partielle. Elle ne sera alors efficace que si la carte restante se trouve chez le partenaire de l’adversaire mis en main. Il peut parfois aussi être avantageux de laisser traîner un atout pour en garder un au mort. L’adversaire mis en main sera ainsi contraint de donner coupe et défausse s’il ne possède pas le dernier atout. Voir Plan d’élimination (1) , Plan d’élimination (2).
  • Empailler : Terme d’argot, ne pas demander un contrat* qui aurait réussi. Empailler une mancheempailler un chelem. Synonyme : enterrer. On peut parfois aussi empailler une carte : empailler un As.
  • Empereur (coup de l’) : Il s’agit, en flanc, du déblocage* d’un As pour créer une rentrée* chez le partenaire. Ce jeu de déblocage a été appelé coup de l’Empereur par Jacques Blaizot qui l’aurait vu exécuter par l’empereur Bao-Dai (1913-1997). En réalité, il avait été exécuté longtemps auparavant par Pierre Albarran*, sans que le grand champion ait songé à lui donner un nom particulier. Voici la donne jouée par Albarran. EmpereurSud joue 3SA, Ouest entame le ♠7 pour le ♠R d’Est qui joue le ♠10. Ouest fait la levée avec le ♠V et rejoue le ♠6. Pierre Albarran en Est défaussa alors l’A, seul moyen de faire chuter le contrat. Sud ne peut en effet faire 9 levées sans passer par les . Grâce à la défausse de l’A, c’est bien Ouest qui reprendra la main par le V, réalisant maintenant ses deux ♠ maîtres. Remarque : c’est peut-être simplement le caractère spectaculaire de cette défausse d’un As qui a fait baptiser cette manœuvre coup de l’Empereur.
  • Encaisser (une levée) : Remporter un pli en jouant une carte maîtresse. Il ne sert à rien d’affranchir* une couleur si on ne peut pas l’encaisser. Par ailleurs, il ne faut pas, en encaissant sa levée, affranchir une carte maîtresse chez l’adversaire. Le bon moment pour encaisser un pli s’appelle le timing*, qui est une donnée essentielle du plan de jeu. Notions évoquées dans le cours : Le plan de jeu de la défense (1)Le plan de jeu défense (2).
  • Enchère, enchérir : 1°) Enchérir, ou faire une enchère, c’est produire une déclaration* indiquant un nombre de levées* à faire (de une à sept) au-delà des six premières (qui ne représentent que moins de la moitié des levées possibles et par conséquent ne comptent pas) et une dénomination* (une des quatre couleurs* ou Sans-Atout* »). Par exemple, l’enchère de 3 signifie que l’on s’engage à réaliser 9 levées (3 au delà des 6 premières levées) à l’atout . Il y a donc 35 enchères possibles au total : 7 niveaux* (toujours au delà des 6 premiers) de 5 dénominations. 2°) L’enchère (ou les enchères), au bridge, est l’étape qui précède le jeu de la carte et qui décide du contrat* final. Chaque joueur, à son tour de parole*, doit annoncer* (ou faire une déclaration), le premier à parler* étant le donneur*. Il peut enchérir ou passer*. Les annonces sont effectuées dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que trois participants passent consécutivement (sauf dans le premier tour où tout le monde a droit à la parole). Le contrat joué sera la dernière enchère avant ces trois passe. Les enchères peuvent donc faire plusieurs fois le tour de la table. Les seules obligations sont de surenchérir* (faire une enchère plus élevée que l’enchère précédente), passer, ou contrer* (voire surcontrer* le contre précédent de l’adversaire). Une surenchère peut se faire sans changer obligatoirement de niveau, si l’on produit une dénomination plus élevée que la précédente enchère. L’ordre des dénominations, de la moins élevée à la plus élevée est ♣, , ♠, et enfin SA. Ainsi, 2♠ est plus haut que 2♣, et pourra donc être accepté comme enchère. En revanche, on ne pourra pas annoncer 3♣ après 3SA, ♣ étant moins élevé que SA. On sera contraint d’annoncer 4♣ ou de passer. Au cours des enchères, une déclaration utilisée par le partenaire peut-être artificielle*, c’est-à-dire ne désignant pas le contrat que l’on veut jouer, mais convoyant un message à son partenaire. Dans ce cas, une demande d’explication des adversaires est légitime. Une enchère inhabituelle, ou qui risque de ne pas être comprise par les adversaires, doit d’ailleurs être alertée*. Les enchères constituent la première moitié du jeu de bridge, et sont aussi importantes que le jeu de la carte. En effet, à quoi sert de bien jouer à la carte, si le contrat final n’est pas le bon ? Voir par exemple une Révision des enchères de base de 4ème série*, et Révision générale (1)Révision générale (2).
  • Enchère d’arrêt : Synonyme d’Enchère de fermeture. Voir Arrêt* (Enchère d’).
  • Enchère d’essai : Voir Essai* (Enchère d’) et Enchères d’essai (1)Enchères d’essai (2).
  • Enchère de cinq en majeure : Voir Cinq* en majeure (Enchère de) et L’enchère de 5 à l’atout en majeure.
  • Enchère de fermeture : Synonyme d’Enchère d’arrêt. Voir Arrêt* (Enchère d’).
  • Enchère de rencontre : Voir Rencontre* (enchère de) et Ouverture en 3e position (2)Fit majeur après intervention (1)Fit majeur après intervention (2).
  • Enchère déclic : Voir Déclic* (enchère), Enchères d’essai (2), et, pour les 1ère série seulement, Chelem après soutien direct de 3 ou 3♠. 
  • Enchère du répondant (deuxième) : Voir Deuxième* enchère du répondant et 2ème enchère du répondant (1)2ème enchère du répondant (2)2ème enchère du répondant (3).
  • Enchère explorative : Voir Explorer*, Enchère-relais* et Enchère-déclic*.
  • Enchère impossible : Voir Impossible* (enchère) et par exemple Après répétition de l’ouverture (1).
  • Enchère insuffisante : Voir Insuffisante* (Enchère) et Extrait du Code 2007 (1).
  • Enchère libre : Voir Libre* (2°).
  • Enchère limite : Voir Limite* (enchère) et les articles Enchères propositionnelles (1), Enchères propositionnelles (2) et Réflexions sur les enchères limites.
  • Enchère naturelle : Voir Naturelle* (Enchère).
  • Enchère propositionnelle : Voir Enchère limite*, Proposition* et les articles Enchères propositionnelles (1), Enchères propositionnelles (2).
  • Enchère semi-naturelle : Voir Semi-naturelle* (Enchère).
  • Enchères (Boîtier d’, boîte à) : Voir Boîtier* et Bidding* box. Voir aussi Extrait du Code 2007 (1).
  • Enchères compétitives : Enchères dans lesquelles les deux camps interviennent pour se disputer le contrat* final. Après l’ouverture, la moindre enchère, même contre*, du camp adverse déclenche les enchères compétitives, changeant totalement l’esprit des enchères. En effet, il ne s’agit plus de gagner un contrat, mais d’empêcher la ligne adverse de gagner le sien, éventuellement en annonçant un contrat que l’on sait devoir perdre. On espère, en agissant ainsi, que les adversaires marqueront moins avec la chute* adverse qu’avec la réussite de leur propre contrat. Voir les cours Notions d’enchères compétitives (1)Notions d’enchères compétitives (2), Enchères compétitives, Révision générale des enchères compétitives et l’article Soyez compétitifs.
  • Enchères (système d’) : Voir Système* d’enchères, la Lettre du Moniteur et l’article Pourquoi la meilleure mineure, ainsi que les cours Ouverture de 1SAOuverture à la couleur (1)Ouverture à la couleur 2.
  • Encourageante : Se dit d’une enchère qui, sans être forcing*, invite le partenaire à parler s’il n’est pas strictement minimum. Les enchères limites (1♠-3♠, 1-2SA) sont des enchères encourageantes. Voir Limite* (enchère) et les articles Enchères propositionnelles (1), Enchères propositionnelles (2) et Réflexions sur les enchères limites.
  • Entame, entameur : 1°) Le droit (et le devoir !) de jouer la première carte d’une donne. Avoir l’entame. L’entame revient au joueur qui est assis à gauche du déclarant*. Ne pas confondre avec l’attaque* d’une couleur. Ne pas confondre non plus avec l’ouverture* (terme désignant aux tarots la première attaque d’une nouvelle couleur, terme inexact au bridge), mot réservé à la première enchère. L’entame se fait juste avant que le mort ne s’étale. L’entameur est ainsi le seul à jouer une carte sans voir le mort. L’entame fait partie des instants cruciaux pour gagner ou perdre un contrat. Elle est de ce fait très codifiée, pour donner la bonne information à son partenaire, et doit être intensément réfléchie (cf. cours pour débutants Entame à SAEntame à la couleur). En compétition, il est d’usage d’entamer sa carte face cachée et d’attendre le “Oui” du partenaire avant de la révéler. Ceci réduit le risque de montrer indûment une carte lorsque l’on pense à tort être l’entameur. Cela libère également un temps au partenaire pour demander une dernière fois quelques explications sur les enchères sans que l’on puisse suspecter qu’il cherche à influencer le choix de l’entame. 2°) La carte jouée dans cette position : L’entame a été l’As de ♠. Voir le cours Entame As isoléEntame d’un As sans le Roi, et les articles N’attaquez pas d’un As, et Sachez entamer (1)Sachez entamer (2).
  • Entame à la couleur : A la couleur, l’entame d’un honneur promet en principe l’honneur immédiatement inférieur. Deux honneurs consécutifs suffisent pour qu’on choisisse cette entame à l’atout : AR3, RD62, DV74, 1093. Le cas d’As-Roi secs est la seule exception à cette règle (SEF*) : on entame le Roi avant de rejouer l’As. Voir les cours Entame d’un As sans le RoiEntame à la couleur avec AR, et les articles Carte à fournir sur l’entame (1)Carte à fournir sur l’entame (2). L’entame d’une petite carte contre un contrat à l’atout obéit aux règles du pair*-impair. On distingue deux types d’entames : les entames passives et les entames actives ou agressiveS. Voir les cours sur le choix de l’entame : Entame à la couleur (débutants), Entame à la couleur (1)Entame à la couleur (2)Entame à la couleur (3)Entame à la couleur compléments (1)Entame à la couleur compléments (2) et les articles Sachez entamer (1)Sachez entamer (2).
  • Entame à Sans-Atout (l’) : L’entame en quatrième* meilleure est universellement admise, même si quelques paires de joueurs préfèrent l’entame en pair*-impair. La convention de la quatrième meilleure présente des particularités lorsqu’il existe des séquences longues et/ou de nombreux honneurs. L’entame du Roi, par exemple, exige de la part du partenaire un déblocage* (voir Déblocages à SA) Par ailleurs, la séquence d’enchères ayant abouti au contrat peut avoir une influence non négligeable. Voir Entame à SA (débutants), et Entame à SA (1)Entame à SA (2), Entame à SA compléments (1)Entame à SA compléments (2) et les articles Sachez entamer (1), Sachez entamer (2). Un exemple de raisonnement pour justifier ces entames : Entame à SA avec R9xx.
  • Entame active : Une entame est dite active lorsqu’elle cherche directement à s’opposer au plan de jeu prévisible du déclarant, au risque accepté de lui livrer parfois une levée. L’entame active, ou agressive, est beaucoup plus rare que l’entame neutre*, mais peut être la seule façon de faire chuter une manche ou un chelem. Voir les cours Entame à la couleur (1)Entame à la couleur (2)Entame à la couleur (3).
  • Entame agressive : Synonyme d’entame* active. Voir les cours Entame à la couleur (1)Entame à la couleur (2)Entame à la couleur (3).
  • Entame Albarran : Voir Albarran* (Entame) et Principes d’entame à la couleur (3).
  • Entame (Carte du mort sur l’) : L’entame* est dans la plupart des cas bien codifiée (le système* d’entame figure sur la feuille* de conventions de la défense). Le déclarant* peut, à la vue du mort qui s’étale après l’entame, en tirer certaines conclusions pour son plan* de jeu. Celui-ci doit justement être élaboré avant d’appeler* la première carte du mort. Voir La carte du mort sur l’entame.
  • Entame contre un chelem : Le contrat de la défense, contre un chelem, est particulier. Il s’agit, en général, de trouver une seule levée supplémentaire, car la première levée de la défense est acquise le plus souvent d’avance. Si l’entame neutre est souvent de rigueur, de nombreuses situations requièrent une entame agressive ou trompeuse. Voir Entamer contre un chelem.
  • Entame dans la couleur du partenaire (l’) : Cette entame est un peu particulière, car l’entameur connaît en général le nombre de cartes de cette couleur chez son vis-à-vis et peut présumer de sa qualité. Un honneur isolé prend de la valeur, et le risque d’entamer dans une couleur secondaire du déclarant s’amenuise sérieusement. Il n’est toujours pas recommandé d’entamer d’un As 3ème dans cette couleur, l’As second devenant une entame acceptable. L’entame d’un honneur (R, D, V, ou 10) second est ici excellente. Voir Entame dans la couleur du partenaire.
  • Entame d’un As : Cette entame, que ce soit à SA ou à la couleur, promet le Roi (SEF*). 1°) A Sans-Atout, cette entame provient le plus souvent de ARx, parfois de ARxx (l’entame en 4*ème meilleure, dans ce dernier cas, est très souvent meilleure). Le partenaire doit appeler s’il possède la Dame ou s’il est long dans la couleur. il doit refuser dans tous les autres cas [cf. Entame à SA compléments (1)]. 2°) A la couleur, l’entame d’un As sans le Roi est rare, et témoigne d’un problème d’entame : entame atout impossible, As dans toutes les couleurs où l’entame est possible, par exemple. L’entame d’un As second, dans le but de couper à la troisième levée, est une mauvaise entame qui relève plutôt du poker que du bridge, et l’entame d’un As sec est en général mauvaise. A la couleur, sur l’entame de l’As (qui promet donc le Roi), avec trois petites cartes au mort (maximum Valet 3ème), le partenaire de l’entameur appelle* s’il souhaite la continuation de la couleur, refuse dans le cas contraire. Il sera donc amené à appeler avec la Dame troisième. Avec un singleton au mort, ou un singleton connu dans la main du déclarant, la carte fournie est un appel* de préférence. Voir Signalisation (1)et les articles Carte à fournir sur l’entame (1)Carte à fournir sur l’entame (2). Voir aussi Convention* Romanet et les articles Sachez entamer (1)Sachez entamer (2).
  • Entame d’un atout : L’entame atout est souvent une bonne entame, qui est légitime surtout dans deux circonstances : 1°) Les enchères font craindre une coupe de la main courte ou un jeu de double coupe. 2°) Il n’y a pas de meilleure entame, les autres couleurs posant des problèmes. Voir le cours Entame à la couleur compléments (2).
  • Entame d’un doubleton : L’entame classique dans un doubleton, dans un contrat à la couleur, est un peu tombée en désuétude (“entame doubleton, entame de c…”). Elle fait tout de même partie des bonnes entames [cf. cours Entame à la couleur compléments (1)], lorsqu’aucune autre entame n’est satisfaisante. A Sans-Atout, cette entame est interdite, car beaucoup trop dangereuse (pour Alain Lévy, cette entame n’est “pas cotée”), sauf si votre partenaire a annoncé la couleur du doubleton. Dans ce cas, l’entame, qui devient excellente, se fait en pair-impair (la plus grosse carte d’abord, même si c’est un honneur).
  • Entame d’un Roi : 1°) A sans-Atout, l’entame d’un Roi promet 3 honneurs et provient donc de RDVx(x), RD10x(x), ARVx(x). Sur une telle entame, le partenaire doit débloquer* l’honneur complémentaire (y compris l’As) s’il le possède. Dans le cas contraire, il montre sa parité. Voir Entame à SA (1)Entame à SA (2)Entame à SA compléments (1).  2°) A la couleur, l’entame du Roi nie l’existence de l’As (sauf AR secs, SEF*). Elle promet, en revanche, la Dame. Si au mort, il y a trois petites cartes (ou l’As 3ème si le Roi est resté maître), le partenaire de l’entameur appelle* ou refuse. Il est donc amené à appeler avec le Valet 3ème, à refuser avec 2 petites cartes. Si le partenaire de l’entameur possède l’As et s’il y a un singleton au mort ou un singleton connu dans la main du déclarant, la carte fournie sur l’entame est un appel* de préférence. Voir : Signalisation (1)et les articles Carte à fournir sur l’entame (1)Carte à fournir sur l’entame (2). Voir aussi Convention* Romanet et les articles Sachez entamer (1)Sachez entamer (2).
  • Entame d’un singleton : 1°) A Sans-Atout, l’entame d’un singleton est interdite, ne pouvant qu’aider l’adversaire déclarant. Même si le partenaire de l’entameur a annoncé cette couleur, elle reste dangereuse. C’est un cas de dispense de l’entame “dans la couleur cinquième de son partenaire”, normalement meilleure entame à Sans-Atout (cf. Entame à SA). 2°) Dans un contrat à la couleur, l’entame d’un singleton, classique et courante, devrait faire l’objet d’une analyse soigneuse avant d’être tentée. Les joueurs raffolent de cette entame, surtout s’ils sont débutants, alors qu’un minimum de réflexion est nécessaire avant de la faire. Voir les cours Entame à la couleur (1)Entame couleur compléments (1).
  • Entame d’un Valet :  1°) A Sans-Atout, l’entame du Valet ou du 10 promet la carte inférieure, avec soit une séquence de trois cartes (parfois une séquence brisée : V108, 1097), soit un honneur supérieur non contigu, AV10x(x), RV10x(x). Le partenaire doit débloquer* un honneur court ou donner le compte [cf. Entame à SAEntame SA compléments (1)]. 2°) A la couleur, l’entame d’un Valet nie la Dame et  promet le 10. Le partenaire donne sa parité*, sauf s’il y a un singleton au mort, auquel cas l’appel devient un appel* préférentiel. Voir les cours Entame à la couleurEntame couleur compléments (1).
  • Entame d’une Dame : 1°) A Sans-Atout, l’entame de la Dame est en principe une tête de séquence, mais elle peut provenir de RDx ou de RD9(x), car l’entame* du Roi promettrait 3 honneurs. Sur cette entame, le partenaire doit appeler* s’il a un intérêt dans la couleur, soit un honneur complémentaire, soit une longueur suffisante. Il refuse dans le cas contraire [cf. Entame à SAEntame SA compléments (1)]. 2°) A la couleur, l’entame d’une Dame nie le Roi et promet le Valet. Le partenaire donne sa parité, sauf s’il y a un singleton au mort, auquel cas l’appel devient un appel* préférentielVoir les cours Entame à la couleurEntame couleur compléments (1).
  • Entame neutre : Voir neutre* (entame).
  • Enterrer : 1°) Ne pas demander un contrat qui aurait réussi. Enterrer une mancheenterrer un chelem. Synonyme : empailler (argot). 2°) Enterrer une carte maîtresse : Ne pas réaliser avec cette carte la levée qu’on aurait pu faire. On aura enterré un As si on ne le joue pas à la première occasion et que le déclarant parvienne à défausser* de toutes les cartes qu’il avait dans la couleur, ou encre si Sud, le déclarant, joue son singleton, qu’Ouest ne mette pas son As et que leRoi du mort fasse la levée. Si Sud n’avait aucune carte utile à défausser dans sa main il aura gratté une levée. Voir Gratter*.
  • Entrée : Une carte qui permet de passer d’une main à l’autre. Le terme est peu usité et l’on emploie le plus souvent dans ce sens le mot rentrée*. Mais cette confusion est regrettable. Au sens strict une rentrée est une carte qui permet de revenir dans une des mains pour y utiliser une ou plusieurs cartes maîtresses.
  • Épuiser une couleur : Jouer de la couleur jusqu’à ce que l’adversaire n’y possède plus de cartes.
  • Équilibrée : Une main équilibrée est une main dont la distribution est régulière, sans chicane* ni singleton*, et sans deux doubletons*, et donc répartie 4333, 4432 ou 5332. On parle plus facilement aujourd’hui de main régulière. Voir Régulier*.
  • Équipe : 1) En compétition, deux paires de joueurs ou plus jouant dans des orientations différentes à des tables différentes et pour un score commun : voir duplicate*. 2) Ensemble des joueurs habilités à jouer en équipe de manière régulière (au sens expliqué ci-dessus) dans le contexte d’une compétition divisée en plusieurs unités (séances ou matches). Le nombre maximum de joueurs dans une même équipe est fixé par le règlement de chaque tournoi.
  • Équipier : Personne appartenant à la même équipe que la personne dont on parle. Lorsque deux équipiers se trouvent à la même table, on utilise généralement le terme plus spécifique de partenaire.
  • Équivalence, cartes équivalentes : Est dite équivalente une carte dont la valeur nominale est adjacente à la première, dans la même couleur et chez le même joueur ou dans la même ligne. Leur effet dans le jeu est strictement identique. En effet, rappel : au bridge, seules le nombre de levées compte dans le résultat final, et non la “valeur” des cartes. Ex. : En Nord-Sud, la Dame de ♣ est équivalente au Roi de ♣, que ces cartes soient au mort ou dans la main du déclarant, ensemble ou séparément. Car les adversaires ne pourront prendre l’une d’elles, quelle qu’elle soit (et faire la levée) qu’avec l’As de ♣. L’autre deviendra maîtresse (cf. par exemple le cours d’initiation sur l’Affranchissement). Une succession de cartes équivalentes, même de deux cartes seulement, est une série*. Le maniement des cartes équivalentes est bien codifié. Il est essentiel à connaître, notamment pour le jeu de la défense. Lorsque l’on fournit (sans être maître) ou que l’on attaque* d’une carte d’une série, on joue la tête* de série (la carte la plus forte). Au contraire, lorsque l’on monte*, en troisième par exemple, pour “prendre” ou tenter de prendre la levée, on joue la plus petite carte de la série. Le partenaire attentif en déduit la teneur de la série.
  • Erronée (Distribution) : Voir Distribution* erronée et Extrait Code 2007 (1).
  • Espérance : Le premier niveau du système de classement* des bridgeurs inscrits à la Fédération Française de Bridge (FFB), destiné à tous les joueurs qui désirent s’initier à la compétition*. La seule exigence pour jouer en Espérance est d’être inscrit à la FFB, où les joueurs sont d’emblée, dès le premier tournoi, classés en 4ème série*. En un an en général, les joueurs peuvent accéder à et jouer dans la catégorie supérieure, Promotion*. Les championnats de niveau Espérance sont ouverts aux joueurs et joueuses licenciés à la FFB à l’exclusion de ceux classés en 1ère série, 2ème série ou 3ème série.
  • Esquicher : Terme très ancien, de l’occitan esquichar, employé au jeu de reversi : fournir une petite carte alors que l’on pourrait surmonter la carte adverse, pour éviter de prendre la main. Le verbe peut être employé transitivement : esquicher le ♠R (refuser de prendre avec l’♠A). Voir duquer*.
  • Essai (enchère d’) : On donne le nom d’enchère d’essai à l’annonce d’une nouvelle couleur après que l’atout ait été agréé, avant que la manche ait été atteinte. Il s’agit d’une forme d’enchère limite* ou propositionnelle* qui, dans le bridge moderne, demande un complément d’honneurs dans la couleur citée. L’enchère d’essai peut être annoncée aussi bien par l’ouvreur que par le répondant, à condition qu’il soit le capitaine*, dès qu’un fit est trouvé dans une majeure. Voir Enchères d’essai (1)Enchères d’essai (2).
  • Essai (enchère d’) après intervention du n°4 : L’intervention du n°4 (en sandwich*), après la découverte d’un fit, modifie la physionomie de enchères d’essai. Celle-ci se fera dans une couleur disponible autre que l’atout agréé et la couleur d’intervention. Si aucune couleur n’est disponible faute de place, l’enchère d’essai se fera par un contre. Si une place est disponible, ce contre devient punitif. Si l’intervention du n°4 est un contre, les enchères d’essai ne sont pas modifiées. Voir Essai après intervention du n°4.
  • Est (E) : Voir Sud*.
  • Esthétique (Points d’) : Alain Lévy parle joliment de points d’Esthétique (points E) pour des éléments d’évaluation indépendants des points HL* ou HLD*, liés seulement à la beauté de la main, selon qu’elle est bien faite* ou mal faite*. Cette évaluation* peut faire ajouter ou déduire un point à l’évaluation habituelle.  Voir les cours Evaluation (1)Evaluation (2), et les articles L’évaluation des mains (1), L’évaluation des mains (2)L’évaluation des mains (3).
  • Est-Ouest : Une des deux positions* possible de l’équipe à la table. L’équipe Est-Ouest joue contre l’équipe Nord-Sud*. En cours de tournoi, en fonction de son organisation et de sa nature, cette position peut changer.
  • Établir : Établir une carte consiste à la rendre maîtresse, par exemple par l’affranchissement* (cf. cours d’initiation sur l’Affranchissement).
  • Étau : Nom donné par Terence Reese (1913-1996) à une forme particulière de squeeze* qui peut être classée dans la catégorie des squeezes de protection d’impasse. Un des flancs est squeezé parce qu’il ne peut conserver à la fois la carte de garde* dans une couleur et deux cartes d’égal rang nécessaires à la protection d’une haute carte du partenaire,Etau par exemple DV protégeant l’As du partenaire, le déclarant possédant R10x. Lorsque Sud joue le ♠R (à SA ou à l’atout ♠), Ouest qui doit conserver son 10 voit ses deux petit honneurs à  pris dans un étau. Il doit filer le V et le 10 du mort s’affranchit. Pour que Sud puisse gagner une levée, il faut qu’Est ne possède aucune carte maîtresse en dehors du contrôle* de la couleur centrale. Si la menace* qui oblige Ouest à se dégarder dans la couleur où il protège son partenaire se trouve au mort, il faut qu’elle soit communicante*.
  • Étouffement : C’est la situation du malheureux joueur de flanc qui étouffe sous un nombre excessif d’atouts de faible valeur et Etouffementqui à plusieurs reprises sera contraint de sous*-couper. Ouest vulnérable a ouvert de 4 et Sud joue le contrat un peu optimiste de 7♠. Il prend de l’A l’entame du R, joue R, A et petit  coupé, ♣AR et petit ♣ coupé, coupé et ; à ce moment Est n’a plus que des atouts et commence à étouffer ; il doit couper le 4 et Sud surcoupe ; un est coupé de la ♠D et Est doit sous-couper. Le 5 est coupé par Est et surcoupé par Sud qui joue coupé de l’♠A. Est doit de nouveau sous-couper. Enfin le ♣8 est coupé par le ♠V d’Est et surcoupé par le ♠R de Sud. La ligne de jeu de Sud s’impose si Est a commis la faute de contrer 7♠. Même si est ne contre pas, Sud à la suite de l’ouverture de 4 peut craindre une chicane à l’atout et jouer dès le début en double* coupe, sans donner un seul tour d’atout. Il n’y a d’autre défense contre l’étouffement que de jouer atout à la première occasion et si possible dès l’entame. Si 7♠ avait été joué par Nord, Est en entamant atout aurait fait chuter le contrat. Voir Sous*-coupe.
  • Étui : Il s’agit de l’étui utilisé en compétition* ou en tournoi* pour ranger les cartes d’une donne de sorte que les cartes de chaque joueur soient maintenues séparées et puissent être transférées telles quelles à une autre table. Ces étuis sont réglementés par la Loi 2 des Lois du Bridge de Compétition. Notamment, l’étui doit rester sur la table, sans bouger, de la première enchère à la dernière carte jouée. On évite ainsi les inversions et les renseignements restent visibles.
  • European Bridge League : Voir Ligue* de Bridge Européenne.
  • Évaluer (une main), évaluation : Evaluer une main, c’est estimer sa valeur. Cette évaluation se fait au moyen de points d’honneurs* (H), de points de longueur* (L), et de points de distribution* (D). Il existait en outre, autrefois, les points de soutien* (S), qui étaient comptés lors de découverte d’un fit* : la chicane passait de 3 points (L) à 5 points (S), le singleton de 2 points (L) ) à 3 points (S), et le doubleton gardait sa valeur S de 1 point. Il existe deux phases d’évaluation par points : l’évaluation a priori au moment de l’ouverture ou de l’intervention, et l’évaluation a posteriori, lors notamment de la découverte d’un fit au cours des enchères. Autrefois, on comptait a priori les points H + les points D (points DH), et a posteriori les points H + les points S (dits points S tout court). C’est l’évaluation que l’on décrit dans la littérature bridgeuse jusqu’en 2000 environ. Aujourd’hui, on compte a priori les points HL, et a posteriori les points HLD. D’autres types d’évaluation existent : le compte des gagnantes (levées* de jeu), ou le compte des perdantes. Pour en savoir plus, voir les cours : Evaluation (1)Evaluation (2), Evaluation des mains : compléments, et/ou les articles Évaluation des mains (1), Évaluation des mains (2)Évaluation des mains (3).
  • Évite, éviter : L’évite est une tactique qui consiste, quand le déclarant doit abandonner la main pour affranchir une couleur, à éviter de donner la main au flanc dangereux*. Pour y parvenir, le déclarant emploiera souvent le coup* à blanc orienté (voir aussi Baiser* à la reine). Sud joue 3SA sur l’entame du 6 (figure). Sud cherche à obtenir sa 9ème levée en affranchissant un ♠, mais il ne doit pas laisser la main à Est qui en retournant ferait chuter le contrat. La tactique de l’évite est ici délicate contre une bonne défense. Supposons que Sud joue le ♠3 de sa main. Donne éviteIl gagnera contre un Ouest négligent qui fournira le ♠5 pour l’♠A. En effet, sur le retour du ♠10, Est devra fournir le ♠V pris du ♠R et au 3ème tour Ouest prendra nécessairement la main. Mais, pour éviter l’évite, Ouest doit, sur le ♠3, passer le ♠9 (pas la ♠D que Sud laisserait maîtresse = baiser à la reine). Au second tour, il jette sa ♠D sur le ♠R de Sud. Est prendra la main au 3ème tour avec le ♠8, et le contrat chute. Ici, Sud pouvait tout de même gagner en montant au mort avant le 1er tour de ♠, en attaquant du ♠10 pour le ♠V, le ♠R et la ♠D. Le ♠3 est joué et Ouest fait nécessairement la levée avec le ♠9, soit au second tour, soit au 3ème. Notons que les flancs auraient gagné cette bataille de l’évite si Ouest avait eu le ♠8 et Est le ♠9.
  • Excellence : Un des niveaux de compétitions organisées par la FFB (Fédération Française de Bridge), en vue du classement* des joueurs. Les tournois du niveau Excellence représentent la catégorie immédiatement au-dessus de la catégorie Honneur*, et concerne surtout les joueurs de 1ère série. Les compétitions du niveau Excellence sont ouvertes aux joueurs et joueuses licenciés à la FFB constituant des équipes comportant au moins un joueur ou joueuse classé au moins en 2 ème série Promotion*.
  • Exclusion (Blackwood d’) : Voir Blackwood* d’exclusion et Blackwood (autres).
  • Exclusion (Principe d’) : Principe selon lequel, sur une enchère interrogative, par exemple ouverture de 2♣* Albarran, contre* d’appel, enchère d’essai*, on indique non pas ce que l’on a, mais ce que l’on n’a pas. Ce principe, largement utilisé autrefois dans le système dit Trèfle romain, est de plus en plus rare aujourd’hui. Il persiste dans le SEF* pour la réponse à l’ouverture de 2* lorsqu’on a trois As (cas évidemment très exceptionnel) : on répond au niveau de 4 la couleur de l’As qu’on n’a pas. Par exemple, 2-4 signifie : j’ai les As de ♣,  et ♠.
  • Expasse : Dans son acception usuelle moderne l’expasse est un cas particulier de l’impasse* (dit aussi impasse par la coupe) où une possibilité de coupe* permet à une carte non maîtresse de ne pas perdre de levée si la manœuvre réussit. De ce fait, cette technique n’est utilisable que dans un jeu à l’atout. Par exemple, le mort étale RD105 en face de la chicane* du déclarant* (atout ♣). Si l’As se trouve à droite du déclarant, celui-ci pourra être expassé (on dit aussi, dans le cas de l’As, impasse forcée) : en effet, après avoir joué le Roi du mort, si l’As apparaît, l’on coupe, puis on réalisera la Dame, et même éventuellement le 10 en expassant à nouveau le Valet. Si l’As n’apparaît pas, on défausse. Et si l’As se trouve à gauche, l’expasse, comme le serait une impasse, est ratée, mais on a tout de même pu défausser une carte. En règle générale, lorsque l’on a le choix entre les deux (ADV105 en face d’un singleton 4, par exemple), le jeu d’expasse au Roi après avoir tiré l’As, est supérieur à l’impasse directe. Voir L’expasse.
  • Expert (points d’) : Voir Points* d’expert.
  • Explorer, explorative (Enchère) : Enchère qui a pour but d’amener le partenaire à faire connaître plus complètement son jeu. On dit fréquemment : explorer un chelem*. Voir Enchère-relais* et Enchère-déclic*.
  • Exposée (Carte) : Carte qui a été retournée par mégarde ou qu’un joueur a laissé tomber et qui a été vue par les autres joueurs. Si l’incident a lieu avant le début des enchères* la donne sera recommencée. Après les enchères, la carte sera pénalisée*. Pendant le déroulement du coup le déclarant* n’est pas passible de pénalité* pour avoir laissé voir une carte de son jeu. En tournoi, s’il s’agit d’une donne déjà jouée à d’autres tables, l’étui sera normalement joué et si l’arbitre estime que l’information* illicite a pu favoriser tel ou tel joueur il attribuera une marque* rectifiée.
  • Exposer (son jeu) : Même sens que Tabler*.
  • Extra-gagnante : Une carte est dite extra-gagnante lorsqu’elle est inutile pour gagner une levée dans la couleur. Ex. : Le mort étale 23 alors que le déclarant possède ARD. Dans un jeu à la couleur, à l’atout ♠ par exemple, la D est inutile car une petite carte qui serait à sa place pourrait être coupée de l’atout du mort. Cette carte inutile est une extra-gagnante. Les extra-gagnantes servent le plus souvent à défausser* une carte gênante, pour avancer un contrôle par la coupe dans une autre couleur, par exemple. Voir la Donne de révision de fin de 2ème année.

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