Intervenez efficacement (1)

Commando

Une intervention efficace

« Avec mes 16 points il fallait bien que je dise quelque chose ! » : cette exclamation est fréquente en intervention après l’ouverture d’1SA, par exemple. « Que vouliez-vous que je fasse avec 6 points ? Je n’allais tout de même pas parler, tout de même ! » : pourtant, la répartition de la  main était 6-5-2-0, rajoutant donc au moins 3 à 5 points L(D) aux points d’honneurs et valait bien de tenter « quelque chose ». Ces réflexions, de style opposé, mais si fréquentes en club, méritent qu’on s’y arrête quelque peu.

Une première notion, si souvent oubliée (gardez la bien à l’esprit !) est qu’on peut passer, en intervention, jusqu’à 16 voire 17 points HL lorsque la main ne se prête pas à une enchère sérieuse. N’oubliez jamais que vous pourrez très probablement parler plus tard, et beaucoup plus confortablement, au son des enchères déjà produites. Deuxième notion : en intervention, et donc en enchères compétitives, ce ne sont pas les points qui comptent, mais bien la forme de la main. On peut dire que les points servent en attaque, la répartition sert en défense. Mais il y a tout de même des limites, que nous allons essayer de cerner.

Les termes à employer en intervention sont ceux d’attaque, de sacrifice, de barrage. Ce sont ces concepts qui doivent remplacer l’idée de gain du contrat, qui serait la seule préoccupation dans le silence adverse. Si l’ouverture ne peut se faire au-dessous de 12H ou 13HL pour des raisons de sécurité, l’intervention, qui obéit à des critères très différents, peut se faire à partir de 9HL (voir les cours sur les enchères compétitives), à condition de présenter des critères suffisants. Parfois, on peut même intervenir très faible (au son des enchères précédentes, par exemple).

Pour bien comprendre que seule la forme de la main compte, résumons-nous :
En intervention, on peut 1°) Passer jusqu’à 17HL, 2°) Parler à partir de 9HL.

Les critères qui poussent à une intervention sont au nombre de 3.

1°) La possibilité de trouver un contrat satisfaisant (pas forcément gagnant, mais qui serait compétitif). En tournoi par paires spécialement, il faut se battre pour un score partiel avantageux. Laisser jouer 2 ou 2♠ sans tenter d’intervenir devrait être l’exception… Il est vrai qu’en match par quatre, la lutte pour un score partiel est moins acharnée.

2°) L’indication d’une bonne entame. Encore faut-il que l’on ne risque pas d’être contré, même à bas niveau. Une couleur au moins 5ème est du coup nécessaire.

3°) Gêner l’adversaire : sans parler des psychics, qui ne seront pas traités ici, le risque de contre punitif, même à bas niveau, doit également vous faire réfléchir : il faut ici aussi une couleur au moins 5ème.

Faut-il intervenir par un contre d’appel ou par une couleur ? Il est important de comprendre qu’il faut toujours préférer une couleur à un contre d’appel. Parfois, avec un 5-4-3-1 (singleton dans l’ouverture), on pourra choisir de contrer d’appel, si la couleur 5ème est laide, ou si cette mineure 5ème est insuffisante pour une intervention au niveau de 2. Mais si la couleur 5ème est majeure, annoncez-la (au niveau de 1) plutôt que de contrer. Avec un Coeur 5ème trop laid pour intervenir à 2, une répartition 5-4-3-1 (singleton ♠) et une ouverture de 1♠, on peut tout de même contrer également.

Lorsque vous intervenez par une couleur, 5ème au moins au niveau de 1, 6ème au niveau de 2, votre force va de 9HL à 18HL, avec deux zones nettement différentes : avec la première, de 9 à 12HL, vous n’auriez pas ouvert, et la couleur sera nécessairement belle (♠ARV98 93 542 ♣873). De 13 à 18HL, vous auriez ouvert, et de ce fait la couleur peut être quelconque (♠D10865 RD6 A2 ♣DV3). Au niveau de 1, on peut être assez souple, le danger étant faible. En revanche, au niveau de 2 (sur 1, sans saut), il faut être beaucoup plus draconien et posséder 6 cartes (♠DV10 R85 AV962 ♣RD : passe ; ♠V62 87  ARV1087 ♣87 : 2). On intervient parfois sur 1♠ avec 5 beaux Coeurs. La force de la main, au niveau de 2, commence à 11HL (donc 9H). Remarquez bien qu’avec 5 cartes, rien ne vous empêche d’intervenir plus tard, « au son des enchères » et parfois même avec 4 cartes si les adversaires ont trouvé un beau fit. Dans ce dernier cas, il existe mathématiquement un fit dans votre ligne. Vous aurez donc  une bonne chance de tomber dessus. Voici un exemple d’intervention différée avec 5 cartes. Vous avez ♠D97 R85 AV962 ♣RD : après 1♠, passez. Mais après 1♠-P-2♠-P-P, vous pouvez annoncer maintenant 3. Vous êtes sûr maintenant que votre partenaire a quelques points, vous pouvez même en espérer 4 ou 5, et très probablement quelques . Au niveau de 2, vous auriez annoncé 2 dans le brouillard…

Remarque sur le comportement du partenaire n°4 de l’intervenant : le n°4, si l’intervention était au niveau de 2, doit toujours se comporter comme si l’intervenant avait 6 cartes, même si la couleur d’intervention est . Il pense peut-être que l’intervenant est capable d’être intervenu avec une couleur 5ème, mais ce n’est pas la règle. La loi de Vernes permet donc de fitter avec 3 cartes pour le niveau de 3 (9 atouts a priori). A ce propos, il est bon de rappeler que même si vous savez que la couleur est 6ème, deux cartes ne suffisent pas pour fitter au niveau de 3, au sens de la « sécurité de distribution » de la Loi de Vernes. Combien de fois voit-on à la table un partenaire de l’intervenant monter avec 2 cartes, poussé par l’adversaire ! Même avec 11 points, c’est dangereux, car il peut n’exister que 18H en tout, donc 21HLD à peu près, qui entraîneront 1 ou 2 de chute. Un de chute, ça va (NV, contrés = 100), deux de chute, bonjour les dégâts (NV, contrés = 300).

Le prochain article traitera des autres interventions, notamment par un contre d’appel et par SA. En attendant, si vous avez besoin de révisions, d’anciens cours peuvent parfois être utiles à revoir : Intervention au palier de 1 (1)Intervention au palier de 1 (2)Réponses à l’intervention au palier de 1 (1)Réponses à l’intervention au palier de 1 (2).

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